Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Torment: Tides of Numenera] Описание концепции Кризисов

Добавил: m00n1ight » 2014 » Май » 18 » 02:08

Torment: Tides of Numenera

Некоторое время назад Никита Осколков перевёл для нашего сайта концептуальный документ Torment: Tides of Numenera, а сегодня мы готовы представить вашему вниманию выполненный Никитой перевод концептуального документа Кризисов.

Ключевой составляющей Torment безусловно являются диалоги. В связи с этим мы уже говорили о том, что хотим соответственно улучшить боевую систему. Мы расширили понятие «сражения», включив в него небоевые испытания и действия в рамках нашей новой экспериментальной концепции. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или несколько таковых). Все сражения являются частью Кризисов, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения, но боя можно избежать. Вы должны будете решить, как поступить наилучшим образом.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых вы можете творчески применять свои способности, просто рассказывая мастеру игры, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не можем создать динамичный игровой опыт живой игры — у нас нет живого мастера игры — однако Кризисами мы попытаемся передать гибкость и творческий подход при определении целей и способах их достижения.

Концепция Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они основательно подкрепляют повествование Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Благодаря им сражения поддерживают основную идею Torment, уделяя особое внимание выборам и последствиям. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса.

Мы также говорили о том, что хотели бы включить в Torment возможность пройти всю игру, избегая большинства сражений. Поддержка мирных способов решения конфликтов создаёт для дизайнеров интересные задачи, которые позволяет решить концепция Кризисов.

Развитие персонажа является центральным элементом многих ролевых игр, и мы хотим сделать его важным в Torment. В процессе прохождения вы получаете новые способности, заклинания (или эзотерики в нашем случае), навыки и прочее на основе ролевой системы (адаптации Numenera для Torment, разумеется). От того, какие способности будут вами выбраны, зависит выбор стратегии и сильных сторон вашего персонажа. Способности обычно являются боевыми, и ваш выбор направления развития персонажа будет влиять на способы ведения боя.

Вот, что у нас получается. Если игрок выбирает мирное прохождение Torment, для него теряется огромный пласт игрового процесса. Мы не хотим, чтобы сражения полностью исчезли из игрового процесса мирного игрока. Желание решать проблемы хитростью и убеждением не должно исключать удовольствие от принятия сложных стратегических и тактических решений. Мы стремились сделать так, чтобы развитие персонажа имело значение за пределами сражений, и частично добились своей цели в концепции Кризисов.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: