О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр.
7. Nethack
Создатели: Джей Фенлансон, Андриес Брауэр (разработчик Hack), Майк Стефенсон, команда разработчиков Nethack и многие другие.
Создана под влиянием: Rogue, Hack, D&D.
Серии: игра одна, хотя её варианты можно счесть частями серии. Если так, то можно считать таковыми Nethack TNG, Nethack --, Nethack +, Lethe Patch, Wizard Patch, SLASH, SLASH'EM, Sporkhack…
Наследие: Diablo и Diablo II не были напрямую вдохновлены Nethack, но у них общий родоначальник — Rogue. В Mystery Dungeon, многолетней серии JRPG, во многом используются сильные стороны Nethack.
Желающие лучше разобраться с особенностями поджанра roguelike могут изучить статью, посвящённую Rogue.
Выше, в части статьи, посвящённой Wizardry, уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают застольным сессиям в плане гибкости и вариативности. Многие возможности недоступны персонажам просто потому, что компьютер не способен обработать всё, что могут придумать игроки, и не обладает творческим потенциалом, чтобы импровизировать в ответ на действия игроков. Проблем две: дать игроку возможности различных действий и дать ему то, к чему можно эти действия применить.
Просмотры: 692 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |