Винс Веллер из Iron Tower Studio поделился одними из первых наработок по новому проекту — вдохновлённой Battle Brothers «лавкрафтианской» ролевой игре Heralds of the Third Apocalypse — рассказав о некоторых механиках и показав на картинках столь популярные в бюджетных представителях жанра текстовые события.
С тех пор, как мы начали работу над новым проектом, прошло уже 14 месяцев. Главное отличие между тем моментом и нынешним — это определённость (и постоянно растущая куча всевозможных игровых элементов). Сначала у нас была лишь смутная идея игры, что-то навеянное Battle Brothers — так же, как The Age of Decadence была навеяна Fallout, но не была его клоном. Когда мы занялись проработкой механик и игрового процесса, первоначальная концепция начала (и продолжает) меняться и развиваться, с каждой итерацией принимая всё более чёткие и, надеюсь, узнаваемые формы.
Если вы интересуетесь разработкой, то не думайте, будто «неясность» означает, что мы не знали, какую именно игру хотим создать. Я имею в виду, что у нас не было ответов на миллион вопросов:
1. Как соотнести типы оружия с видами атак? Например, в The Age of Decadence бонусы оружия были весьма минималистичны и определялись в основном навыком обращения с ним. Вся линейка оружия одного типа обладала одним пассивным эффектом, усиливающимся с ростом умения. За несколькими исключениями большинство атак были стандартными и от вида оружия не зависели. Что оставить? От чего отказаться? Как улучшить систему?
После трёх попыток мы получили нечто очень интересное (надеюсь, вам понравится), но, чтобы рассказать об этой системе, мне пришлось бы посвятить весь текст исключительно ей.
2. Характеристики, навыки, ситуации и многое другое, что составляет боевую систему. Например, разброс наносимых повреждений. Что вы думаете, когда видите диапазон урона 8–12? Что, если вы ударили кого-то по-настоящему сильно, то это 12. Если этот ублюдок увернулся или ваша меткость была не на высоте, то это 8. В остальных случаях — где-то 9–10.
По сути, традиционный диапазон урона зависит от воображаемой точности, которую определил бросок виртуального кубика. Почему бы тогда не отказаться от диапазона и не позволить реальной точности (и механике «скользящего удара» из Colony Ship) определять модификаторы повреждений и использовать меняющиеся (с учётом способностей) значения радиуса урона?
3. Квесты. Это очень важный аспект. После ряда экспериментов мы отбросили идею процедурно генерируемых квестов и решили использовать только разработанные вручную. Да, объём наполнения оказался под вопросом, но такой подход, похоже, отлично работает и при желании может быть масштабирован. Конечно, последнее слово останется за игроками.
4. Заклинания. Это новая базовая механика, она способна принести всей модели боя триумф или заруинить её, повлиять на процесс столкновений и всю игру в целом, и мы подходим к магии с особой осторожностью. Мы остановились на девяти заклинаниях — надеемся, их хватит, чтобы охватить все тактические надобности в самых разных ситуациях.
Заклинания можно улучшать; например, линейка «Божественного огня» на 1-м уровне — это простое заклинание «Огненная стрела», но затем:
Вы разворачиваете пергамент в ожидании длинного и нудного объяснения, полного напыщенных предупреждений и древних напевов. Вместо этого вы обнаруживаете странные, взаимосвязанные диаграммы — точные и продуманные, образующие геометрические фигуры, которые ваш разум отказывается воспринимать.
Чем дольше вы смотрите, тем больше линии, кажется, сдвигаются и растекаются по пергаменту, хотя вы знаете, что чернила не сдвинулись с места.
Вы уже собираетесь сдаться, когда эти нечестивые фигуры внезапно отпечатываются в вашем сознании, обжигая его, как при слишком долгом взгляде на солнце в пустыне. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но, тем не менее. он меняет вас.
Опытный маг сразу бы понял, что именно изменилось. А вы знаете только одно: отныне ваш огонь будет не просто сжигать плоть, он будет размягчать металл, сминая доспехи, как воск.
5. Теперь каждое заклинание наносит повреждение броне, которое добавляется к урону от огня. В этом отношении игра предложит множество различных эффектов, воплощенных в девяти заклинаниях (при условии их полного улучшения).
Как улучшить заклинания? Исследовать мир, других возможностей нет. Придётся шерстить древние руины и прочие места с дурной славой. Мы не рассчитываем, что игрок сможет полностью улучшить все заклинания за одно прохождение, тем более, что их высшие уровни доступны только после тяжёлых боевых испытаний (с трудом выловить рыбку из пруда).
Итак, что нужно, чтобы стать заклинателем? Надо в ущерб умениям ближнего или дальнего боя взять магические навыки. То есть, будете вы играть бойцом, который в состоянии прочитать лишь пару простеньких заклинаний за бой, полноценным боевым магом или чистым волшебником — решать только вам.
6. Навыки. Здесь мы во многом ориентируемся на систему из Colony Ship, но с более детально проработанными боевыми талантами, чтобы обеспечить большее разнообразие боевых стилей и тактик.
На первых 10 уровнях вы получите 10 очков способностей — по одному за уровень, а на 11-м уровне автоматически приобретёте свойство «Ветеран», мощь которого увеличивается с каждым новым уровнем. Мы не ждём, что кто-то докачается до 20-го уровня, но 14–15-й вполне достижимы.
Есть и черты, связанные с происхождением персонажа (на изображении выше), и особенности, связанные с развязками конкретных событий — таких как «Безумный Алхимик» или «Бессмертный» — например, безвозвратная утрата половины HP ради способности к регенерации, так что у игрока будет много средств для создания интересных персонажей.
7. Как выглядят текстовые приключения? Впечатляюще. Они расскажут о давно забытых ритуалах, позволят пообщаться с потусторонними существами, поиграть с сердцами нежити и найти новых друзей.
Выше — моменты одной из многих побочных (но влияющей на финал игры) историй, с которыми вы сможете столкнуться.
В Heralds of the Third Apocalypse сюжетные линии ветвятся и исключают друг друга, мир игры предоставляет множество вариантов выбора и приводит игрока к совершенно разным финалам. На текущий момент шансы по-прежнему составляют 70/30 и останутся такими, пока у нас не появится играбельная версия с рабочими основными системами (в лучшем случае — к концу года).


![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Значки заклинаний.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/4.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Значки приобретённых способностей.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/5.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/1.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие — Глаз открывается.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/2.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие — Верный слуга.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/3.webp)

