Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Pillars of Eternity] Интервью PC Gamer с Джошем Сойером

Добавил: m00n1ight » 2014 » Апрель » 21 » 10:06

Портал PC Gamer опубликовал объёмное интервью с Джошем Сойером, в котором последний рассказал о тяготах создания фэнтезийного мира, своём любимом игровом компаньоне и многих других вещах, не забыв мимоходом в очередной раз покритиковать D&D.

На что похоже создание с чистого листа такого богатого фэнтезийного мира?

На это уходит очень много времени. Когда игрок хочет узнать что-то об игровом мире, вы должны суметь дать ответ на вопрос. У вас нет книги-первоисточника, в которой его можно найти. Бывает трудно предугадать, какие сведения понадобятся игроку. Создание мира может быть очень утомительным, но в то же время оно приносит удовлетворение от того, что вы сами решаете, каким должен быть этот мир.

Кто в Obsidian отслеживает нестыковки и противоречия в описании игрового мира?

На самом деле, главный судья во всём, что касается описания игрового мира, особенно его истории, культур и языков, это я. Я занимался этим с самого начала, буду заниматься этим и впредь.

Игры на Infinity Engine, такие как Baldur’s Gate и Torment, сильно отличаются друг от друга. Как бы вы описали визуальный стиль и атмосферу Pillars of Eternity?

Мы стараемся передать менее фантастический и более реалистичный визуальный стиль Icewind Dale и Baldur’s Gate, обращаясь к творчеству таких художников Второй редакции D&D, как Ларри Элмор [Larry Elmore], Кейт Паркинсон [Keith Parkinson] и Клайв Калдвелл [Clive Caldwell]. Их стиль зачастую гораздо менее яркий и более сдержанный, чем принято в современном фэнтези, однако мы пытаемся добиться ощущения, что вы действительно видите перед собой нечто похожее на классические игры в высоком разрешении.

Что касается общей атмосферы игры, то она должна быть фантастической, но в тоже время правдоподобной. У вас должно возникать впечатление, что в этом мире действительно можно жить. Единственный фэнтезийный шаблон, которого мне бы хотелось избежать любой ценой, это мир, застрявший в эпохе драконов, когда золотой век уже давно прошёл, и в ближайшие десять тысяч лет все только и будут делать, что сражаться на мечах и колдовать заклинания. Я хотел отразить мир в его переходном состоянии, что позволяет создать множество конфликтов и даёт большой простор для повествования.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: