Уже месяц назад, 21-го апреля, с
Jowood Entertainment AG было окончательно покончено.
В
PC Games 6/11 мы расскажем вам в подробном репортаже всю, полную неожиданных поворотов, историю
Jowood и объясним, как австрийцы угодили в заколдованный круг мании величия, релизов неготовых игр (
Gothic 3,
Götterdämmerung,
Söldner и т.д.) и ошибочных решений.
PC Games: Михаэль, судьба Piranha Bytes тесно связана с Jowood. Клинч с таким разработчиком, как вы, неизбежно должен был оказаться в поле зрения общественности. Теперь Jowood пришел неизбежный конец. Мог бы ты подписаться под тезисом, что Jowood всегда был больше занят своими собственными делами, чем разработкой игр?Michael Rüve: Я сам в течение нашей совместной работы с
Jowood, то есть с 2002 по 2007 год, имел дело с шестью различными председателями правления. Если посчитать, то каждый год был новый. Каждый из них, само собой, имел совершенно разные представления о том, какой должна быть стратегия фирмы.
А тот, кто хотя бы однажды работал в крупной фирме, когда слышит слова «реконструкция» или «смена стратегии», понимает, как много ресурсов это отвлекает на себя, и они не могут быть использованы в каждодневной работе предприятия.
А то, что им еще сверх того постоянно приходилось бороться со значительными финансовыми проблемами, дело также отнюдь не упрощало.
PC Games: Твой коллега Михаэль Хоге в опубликованном в начале мая интервью считает по поводу Готики 3, что все еще усугубилось из-за того, что «Издатель вынудил нас опубликовать Готику 3 прежде, чем она была готова». Как это выглядело на практике? И почему вы не отказались выпустить на рынок игру в таком состоянии?Michael Rüve: Разработчики практически всегда разрабатывают игры по заказу – обычно в роли заказчика выступает Издатель. Продукт, таким образом, по сути принадлежит заказчику. Когда тот решает, что он уже достаточно хорош и хочет его опубликовать, то разработчик никак не может на это повлиять, иначе это означало бы, что он нарушает договор со всеми вытекающими последствиями. То, что в результате может или могло бы случиться, мы сами испытали в 2007 году. Над нами тогда совершенно неожиданно нависла угроза судебного иска. Пикантность ситуации заключалась в том, что иск был предъявлен не только к нашей фирме, что само по себе неприятно, но и был направлен против частных лиц, а именно, Михаэля Хоге и меня. Этот процесс мы выиграли, но в подобном процессе все наверняка выглядело бы иначе, если бы мы тогда отказались, нарушив договор, выпустить продукт на рынок.
PC Games: Как ты мог бы объяснить такую небывалую стойкость фанов Готики, которые, не смотря на все проблемы, безумно любят даже третью часть, неоднократно признавали ее игрой года и даже сами создали к ней патч?Michael Rüve: Похоже, она все-таки была не настолько плоха, как это иногда представляли. Кто-то, принимая в расчет технические ошибки, назвал
Готику 3 «неограненным алмазом». Наверное, и другие так думали, и постарались его отшлифовать. Даже удивительно, что у нас что-то получилось, не смотря на все превратные обстоятельства.
PC Games: Фаны иногда очень сурово критиковали Jowood и Piranha Bytes. Бывали такие моменты, когда вам казалось, что вас несправедливо поставили к позорному столбу?Michael Rüve: В некоторых случаях, да. Но это были в основном отдельные мнения, которые звучали то там, то тут. А в целом скорее, нет. Мы ведь не святые. Но в конечном итоге для творческого человека всегда лучше услышать справедливую критику, чем если бы никто вообще не интересовался его детищем.
PC Games: Права на бренд Готика возвращаются к вам после окончания разработки Ризен 2. У вас наверняка уже есть хотя бы приблизительные планы на тот момент, когда наступит час Х – как они выглядят?Michael Rüve: Конечно, мы основательно над этим размышляем, но пока нет никакой конкретики, которую мы в настоящее время хотели бы поведать общественности. Сейчас мы с головой погружены в разработку
Ризен 2 – такая команда, как мы, где чуть более 20 человек, не потянет сразу несколько глобальных проектов. Мы бы таким образом бездарно распылили свои силы.
PC Games: Предположим, что вы бы еще раз получили возможность один день или неделю поработать над Готикой 3. Что бы вы сделали в первую очередь?Michael Rüve: Оставили бы все, как есть. В последний раз мы работали над этой игрой в 2007 году. После этого над ним трудились другие люди – и мы не знакомы с внутренней «кухней» их работы.
С тех пор прошло уже четыре года. Нам понадобилось бы время, чтобы заново разобраться в теме, только на это ушла бы без остатка неделя, а, вероятно и больше. Игра такова, как она есть. Сообщество внесло в нее много усовершенствований, которыми теперь также можно воспользоваться.
На мой взгляд, общественное мнение об игре хуже, чем она того заслуживает – но это в природе вещей, что о недостатках всегда говорят больше и дольше, чем о достоинствах.
Она никогда не станет
Готикой 1 или 2, да она никогда и не должна была ими стать! Даже если хардкорным поклонникам
Готики 1 и 2 это неприятно слышать, но есть множество людей, которым
Готика 3 нравится больше первых частей.