Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Planescape: Torment – Enhanced Edition] Я обновил своё повествование

Добавил: m00n1ight » 2017 » Апрель » 3 » 06:02

Гвидо Хенкель в образе Безымянного

Beamdog разместили в своём блоге интервью с Крисом Авеллоном. Шаблонное в целом, оно содержит ответ на Самый Главный Вопрос: «Что может изменить природу Beamdog? Чем займётся Авеллон?».

Какова ваша роль в разработке улучшенного издания? Какие идеи вы бы хотели в нём воплотить?

Меня часто спрашивают о Torment, поэтому возможность вновь поработать над этим проектом показалась мне интересной. Не то что бы я хотел что-то менять, скорее познакомить с Torment новое поколение игроков, облегчить им жизнь.

Несмотря на всю любовь к оригиналу, должен признать, что современный подход к проектированию и разработке интерфейсов сильно отличается от того, что был 20 лет назад, не говоря уж об огромном техническом скачке. Когда Beamdog предложили мне поучаствовать в разработке улучшенного издания, я тут же согласился. Мне не терпится исправить грамматические ошибки, которых в игре предостаточно, ведь тогда профессионального редактора у нас не было.

Не стоит переживать о том, что я заново перепишу все игровые тексты. Я лишь исправлю некоторые опечатки и ошибки повествования, приведу в соответствие имена и названия, кое-где поменяю форматирование.

Чем Planescape: Torment отличается от других ролевых игр?

Разработанным TSR/Wizards of the Coast игровым миром. Практически полное отсутствие каких-либо ограничений позволило нам отойти от затёртых фэнтезийных шаблонов.

Почему вы решили сделать игру, в которой практически нет сражений, а большинство заданий выполняются без кровопролития?

Я был настолько увлечён словесными баталиями, что практически полностью забыл о настоящих сражениях. Это моя ошибка. Сложно ли было разрабатывать игру с акцентом на повествовании? Нет, ведь это моя стихия. Создавая очередной диалог, я мысленно представляю его в виде подземелья с исследованием и сражениями.

Почему Torment?

Изначально игра называлась Last Rites, но это название забраковал рекламный отдел. А вот Planescape: Torment им понравилось. Зная название будущей игры, мы постарались как можно лучше отразить его в повествовании: жизнеописании персонажа и причинах, по которым к нему присоединяются спутники.

Почему вы не остановились на чём-нибудь более популярном и понятном публике?

Успешные фэнтезийные ролевые игры того времени эксплуатировали одни и те же шаблоны, не отходя от них и полшага. Одни и те же механики и сюжетные ходы в каждом проекте. Это был мой шанс поэкспериментировать, отойти от привычных стандартов фэнтезийных RPG.

Чем в Planescape: Torment вы гордитесь больше всего?

Благодаря программисту Дэну Спитзли в игре появился Куб модронов. Ещё мне очень нравятся некоторые моменты заключительного сражения, когда спутники выступают против главного антагониста, и сцены, включающие встречу некоторых персонажей в конце игры (не буду вдаваться в подробности, знающие люди меня поймут).

Что бы вам хотелось изменить и дополнить?

Погребённую деревню. У нас не было времени, чтобы её как следует проработать. А в целом, хотелось бы больше путешествий по планам, но, опять же, это вопрос времени и денег.

Вы не думали о том, чтобы продолжить сюжетную линию Planescape: Torment?

Сюжетная линия Planescape: Torment самодостаточна (по крайней мере, для меня), однако во вселенной Planescape осталось много неисследованных мест. Жаль, что мы уже никогда туда не вернёмся.

Какой персонаж Planescape: Torment полюбился вам больше всего?

Все они нравятся мне в той или иной степени, даже Игнус и Вайлор. Мы разрабатывали персонажей с историями и эмоциональными связями, отражающими сущность вселенной Planescape и роли игрока в ней. Не могу выделить кого-то конкретного.

В какую фракцию Planescape вступили бы вы?

Ни в какую. На самом деле, мне не очень нравятся фракции Planescape и ни одна из них не подходит мне полностью. Тем не менее, они оказались отличным способом раскрыть характер персонажа и внести в повествование политические конфликты.

Если бы мне пришлось выбирать, я бы стал последователем Аоскара – божества, сетью порталов объединяющего все планы в единое целое и наилучшим образом отражающего сущность вселенной Planescape.

Почему вы оставили главного персонажа безымянным, даже если в конце концов он узнаёт своё имя?

Какое бы имя мы не предложили, оно было бы хуже придуманного игроком – в конце концов, неважно, как тебя зовут, важно, кто ты есть и как на это реагирует сама игра.

Если бы вам предложили поучаствовать в косплее по мотивам Planescape: Torment, какого персонажа вы бы выбрали?

Морте. Для этого достаточно просто надеть чёрную мантию и маску-череп. Хотя, наверное, в таком виде меня перепутают с Дартом Нихилусом и вызовут на дуэль.

Хотели бы вы и дальше сотрудничать с Beamdog?

Разумеется! Ведь именно этим я и занят!

Что может изменить природу человека?

То, что говорит Безымянный с высокой мудростью. Хотя на самом деле, каждый игрок должен сам найти ответ на этот вопрос (и не только в игре) и не наше дело ему указывать.


Прим. пер.: Из интервью RPG Watch:

Что может изменить природу человека?

Крис Авеллон: Если пройти игру с высоким уровнем Мудрости, в конце можно узнать, что природу человека изменяет то, во что он верит — всё индивидуально. Вера управляет миром Planescape, вера позволяет придавать людям и Планам новую форму — по ходу игры она даже может создать реальных личностей из воображения персонажа (Адан).

Превосходящий считает, что вопрос не имеет смысла, однако персонаж с развитой Мудростью может дать «правильный» ответ в финальной схватке (по крайней мере, я с этим ответом согласен):

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Если я чему-то и научился, путешествуя по планам, так это тому, что многие вещи могут изменить природу человека. Сожаление, любовь, месть, страх — если ты веришь, что это может изменить природу человека, значит так и есть».

ПРЕВОСХОДЯЩИЙ: «ТОГДА ТЫ НИЧЕМУ НЕ НАУЧИЛСЯ, СЛОМАННЫЙ».

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Неужели? Я видел, как вера сдвигала города, спасала человека от смерти, заставляла сердце старой карги совершать кульбиты. Вся эта Крепость построена на вере. Вера прокляла женщину, чьё сердце цеплялось за надежду, что её любит тот, кому не было до неё дела. Однажды она отправила человека искать бессмертие и помогла найти его. И она заставляет надменного духа думать, что он нечто большее, чем часть меня».

Вкратце, всё так и есть.


Обсудить на форуме »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: