Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Planescape: Torment] Интервью с Колином МакКомбом

Добавил: m00n1ight » 2013 » Январь » 6 » 18:43

Прошло много лет с тех пор, когда наш бессмертный герой впервые отправился на поиски своей потерянной сущности. Его необычное путешествие, проходящее через многие миры, населенные странными персонажами, позволило взглянуть на чудеса этой мультивселенной и поучаствовать в битвах, в которых слова были единственным — и при этом самым мощным — оружием.

Сегодня мы вновь вернемся к Городу Дверей для ностальгической беседы с Колином МакКомбом — одним из создателей сеттинга Planescape, разработчиком Planescape: Torment и автором фэнтезийной серии книг Oathbreaker.

Колин, вы работали над множеством книг и приключений в сеттинге Planescape, вы принимали участие в написании сюжетной линии Planescape: Torment, а в последнее время работаете над постапокалиптическим миром будущего. Не могли бы вы рассказать нам о том, чем конкретно вы занимались в команде разработчиков Torment, и чем каковы ваши обязанности как писателя в работе над Wasteland 2?

В 1996-99 меня называли геймдизайнером. Сейчас, меня, возможно, стоило бы назвать «дизайнером повествования»: несмотря на то, что я занимался разработкой игровой механики и написанием скриптов, основная моя работа была связана с персонажами, квестами и предметами.

Сейчас я работаю над тем, чтобы придать деталей и живости культу очень вежливых каннибалов. Ну и вообще делаю всё, чтобы в доверенной мне области было бы чем заняться и что испытать. Думаю, что сделал многое для того, чтобы вызвать у игроков сильную реакцию на события, так что с нетерпением жду реализации, хочется посмотреть, как это будет выглядеть.

Вы пишете книги и сценарии для игр — что из этого дается сложнее? Вы предпочитаете создавать миры в воображении читателя или интерактивные приключения при помощи графики из звука?

Оба подхода сложны по-своему. Но я, все же, склоняюсь к CRPG, потому как в дополнение к созданию правдоподобных персонажей и интересного сюжета, вам приходится продумывать реакцию игрового мира на действия игрока. Что будет, если главный герой сделает тот или иной выбор? Вам стоит продумать каждый из вариантов, а также то, как далеко позволить игроку пройти по выбранному пути. Это один из тех вопросов, с которыми мы столкнулись при разработке Wasteland 2: насколько злым может быть персонаж игрока? Организация, подобная «Рейнджерам», едва ли благосклонно приняла в свои ряды кровавого маньяка-убийцу, а потому нам приходится думать над тем, что будет, если игрок выберет такой путь.

С другой стороны, работа над книгой дает несравнимо больше свободы. Вы не ограничены требованиями к аппаратуре, трудностями моделирования и написания скриптов определенных событий. Вы можете во мгновение ока изменить сеттинг и развить его настолько, насколько позволяет ваше воображение, не беспокоясь о том, что необходимо создать графическое воплощение собственных фантазий. Вы можете упасть с высоты небес в глубины ада, по пути побывав в мире машин и чертежей, или взглянуть на мир с точки зрения электрического заряда — и все это в одной истории, в которой нет нужды думать о том, как подстроить игровую механику под новый тип повествования.

Писатель занимается своей работой в одиночестве. В этом есть свои преимущества, но работа в команде тоже по-своему прекрасна, как прекрасна возможность донести свои творения до гораздо большей аудитории, чем есть у большинства писателей. Поэтому мне трудно выбрать. Это довольно разные вещи.

Творчество требует вдохновения. Не могли бы вы назвать источники, литературные, либо иные, повлиявшие на ваш творческий путь?

Моим любимым автором всегда был Роджер Желязны. Я начал читать «Хроники Амбера» еще в седьмом классе, с тех пор, уже 30 лет подряд, я читаю и перечитываю его произведения. Его работы охватывают фэнтези, научную фантастику и миры на их стыке — он был смелым, творческим и вдумчивым писателем, не говоря уж о том, что он обладал неподражаемым стилем и силой воображения.

Мне нравится черпать вдохновение из всего, с чем я сталкиваюсь, будь то живопись, фотография, музыка, скульптура или обыденная жизнь. Мне кажется, что люди творческие видят этот мир несколько иначе, постоянно ищут новые идеи и ответы на вопросы во всем, что их окружает. У каждой вещи есть история создания. Копните поглубже, и ваше воображение нарисует вам картину.

Мир, создаваемый силой воли, дьяволы, ведущие нескончаемую войну с демонами, город, связанный со всеми местами мультивселенной, и, наконец, Госпожа Боли, молчаливый правитель этого места... Planescape — совершенно сумасшедший сеттинг, оазис невероятно хороших идей, многие из которых не были раскрыты в полной мере. Есть ли у вас идеи и концепции, которые вы хотели бы развить?

Мне кажется, что мы недостаточно исследовали такую тему, как стремление быть хорошим. Чинить добро без того, чтобы не утонуть в омуте скуки, сложно, особенно если нет контраста со злом. Я хочу сказать, что быть добрым, скажем, будучи окруженным демонами в Бааторе, может быть весьма захватывающим, но совсем другое дело — когда вы находитесь на Горе Целестия, где каждый призывает вас стать добрее и чище.

Я бы хотел исследовать безумие Пандемониума и бесконечные туннели, в которых воет ветер. Или глубины Карцери, или хаос Лимбо и дрейфующие города гитзерай, или... ох, это может затянуться на долгие дни.

Все перечисленное — это ответ на ваш вопрос. Я хотел бы развить каждую из этих идей. Мне очень нравился этот сеттинг.

С новым сеттингом мы хотели бы взять другой набор тем для исследования. Мы не собираемся развивать идеи влияния метафизики на сущее, но хотим заняться не менее интересными вещами, глубже изучить то, как наше наследие и личные решения влияют на нашу жизнь. Наш новый сеттинг сейчас — всего лишь Большая Идея, но я действительно хочу воплотить некоторые из этих концепций так, чтобы они принесли вам эмоциональное и интеллектуальное удовлетворение.

Какую из фракций Planescape вы считаете самой злой, и какую из них вы бы старались обходить стороной?

Некоторые люди назвали бы Гармониум или Убийц Милосердия, но лично я бы назвал Стражей Судьбы. Не потому, что им наплевать на ваши проблемы, а также идеи порядка и справедливости, они активно мешают ваши планам и обесценивают эти самые идеи. Добавьте сюда немного безумия и вы получите Джокера. Дольем сюда воинской доблести, и получим чрезвычайно аморальный отряд наемников, чьей единственной целью является превратить все вокруг в руины. Вот этим они и пугают меня больше всего.

Кто еще? Обреченные.

Представьте себе, что шагнули в портал и оказались в самом центре Войны Крови. На чьей вы стороне? Или, что ближе к истине, от чьих рук вы бы предпочли умереть — баатезу или танар'ри?

Если бы я вдруг оказался перед угрозой пленения, то лучше бы убил себя, чем позволил быть пойманным. С танар'ри все было бы несколько быстрее, баатезу, вероятно, дали бы мне надежду на побег и спасение, или даже позволили бы бежать, а потом все равно бы поймали.

Согласно распространенному мнению, Planescape: Torment — не для тех, кто любит играть, но для тех, кто любит читать. Не будет ли преувеличением утверждение, что некоторые отдельные сюжетные линии в Torment больше, чем весь сюжет во многих современных ролевых проектах? Что происходит с повествованием в играх в последние годы? В эпоху кинематографичных диалогов, может ли повествование быть ключевым элементом геймплея?

Часть проблемы заключается в том, что игроки требуют полной озвучки и высококачественной анимации катсцен, а также некоторых других весьма дорогих вещей, которые должны быть спланированы, разработаны и встроены в игру задолго до окончания работы над проектом. В то время как планирование является важным элементом в работе над любым проектом, невероятное количество времени и средств, затрачиваемое на создание диалогов в современных играх, оборачивается потерей импровизации и вдохновения.

Я считаю, что повествование будет и дальше играть огромную роль в игровом процессе, что доказали своим примером Obsidian и InXile. Это небольшая ниша, но у нас есть невероятно преданные фанаты, которые делают работу над этими проектами стоящей того. Без этих людей, которые покупают, играют и просят сделать подобные игры, у нас не было бы работы. Если вы хотите больше сюжета в играх, вы должны доказать другим, более крупным разработчикам, что такие игры будут *продаваться*.

Безымянный — довольно необычный персонаж. Мы знакомимся с ним в Морге, где он очнулся, не имея понятия о собственных грехах. Со временем мы узнаем страшную правду: он — убийца и предатель. До того, как Planescape: Torment была тепло встречена игроками, вы не боялись того, что, возможно, создали антигероя, с которым игрок должен пожинать плоды преступлений, и которому совершенно нельзя сочувствовать?

Совсем нет. Вы начинаете игру с чистого листа, и только от вас зависит, кем вы будете в этой игре. Вы можете стать бессердечным прагматиком, продолжив путь своего прошлого, либо отвернуться от него, и стать человеком, действительно стоящим веры своих спутников. Так или иначе, как игрок, вы делаете выборы, которые полностью определяют вашего персонажа.

Вы несколько раз упоминали игру в сеттинге Planescape для Playstation, над которой работали до того, как присоединились к команде разработчиков Torment. Вы не могли бы немного рассказать о ней? Какие элементы были основными в игре? В каких мирах должен был побывать игрок?

Конечно. Игра была похожа на King's Field, игру от первого лица с головоломками, исследованием и боями в реальном времени. Вы должны были влиться в ряды Убийц Милосердия в поисках источника проблем в Улье. Расследование приводило вас в воровскую гильдию Нижнего Района, к торговцу оружием Костяке, и далее в глубины Баатора в поисках способа привлечь к правосудию людей, отвественных за это преступление.

В конце игры Превосходящий обращается к Безымянному со словами: «Знай, что моя ненависть к тебе способна уничтожать миры». Как вы считаете, может ли кто-нибудь, даже столь могущественный, как главный герой, уничтожить мультивселенную? Может ли Превосходящий в конечном счете разрушить ее?

Нет, но это была великолепная строка. Планы бесконечны и вечны, со всем своим опытом, знаниями и могуществом, сила Безымянного подобна силе удара поденки о лобовое стекло грузовика в сравнении с мощью даже меньших богов, которые боятся более могущественных богов, которые, в свою очередь, имеют влияние лишь на один план из бесконечного множества, в котором находятся сами.

Так что, нет, я не думаю, что с планами что-то случится в результате борьбы Безымянного и Превосходящего. Единственный, кто может их разрушить — владелец интеллектуальной собственности.

Просмотры: 938 | Теги: Planescape: Torment, интервью

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: