О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Семь лет прошло с момента публикации этого интервью, после которого Крис Авеллон выслал RPG Watch концептуальный документ Planescape: Torment, который мы перевели несколько месяцев назад. Менее интересным за эти годы оно не стало.
Что может изменить природу человека? Многие считают Planescape: Torment, шедевр от студии Black Isle, лучшей компьютерной RPG за всю историю индустрии. Разработчики воспользовались знакомыми особенностями D&D и перевернули всё с ног на голову, добавив фантастические места, странных персонажей и порцию философии.
Наш приглашённый журналист, Brother None, отправляется в ретроспективное путешествие вместе с ведущим дизайнером, Крисом Авеллоном, и «вторым дизайнером», Колином МакКомбом. Эта прогулка по дебрям истории состоит из двух частей и включает в себя оригинальную документацию к игре.
Расскажите немного о себе и вашей роли в создании Planescape: Torment.
Крис Авеллон: Я Крис Авеллон, творческий директор Obsidian Entertainment. Творческий директор — это, по сути, дизайнер-оборотень. Я меняю должности по желанию в зависимости от игры, над которой работаю в данный момент. В последнем проекте, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я был главным дизайнером, а сейчас я ведущий творческий дизайнер новой RPG от SEGA — Aliens.
Что касается Torment, я был ведущим дизайнером (и в то же время трудился над Fallout 2, благодаря чему почти всегда находился на грани истощения). Как ведущий дизайнер, я разрабатывал сюжет, персонажей, диалоги, создавал схемы местностей, описания и дизайн предметов, занимался составлением текстов, концептуальных набросков для местностей и вещей, набором актёров озвучения, вычитывал тексты, а также оказывал помощь и поддержку по всем аспектам разработки игры. Я руководил командой как минимум из семи дизайнеров и общался с другими отделами по вопросам разработки. В этом мне оказали неоценимую услугу ведущий программист Дэн Спитцли [Dan Spitzley] и ведущий художник Тим Донли [Tim Donley].
К счастью, многие из тех, кто работали над Planescape, присоединились к Obsidian (Дэн Спитцли, Аарон Майерс [Aaron Meyers], Дэннис Преснелл [Dennis Presnell], Брайан Менце [Brian Menze], Юки Фуруми [Yuki Furumi], Скотт Эвертс [Scott Everts] и другие), и я благодарен им за это.
Заметьте, что внизу будет много сюжетных сведений, я пытался выделить большинство из них. Если вы намереваетесь пройти игру, прочтите вступительные вопросы, а остальное оставьте на потом. Также я добавил несколько примеров эволюции диалогов в Planescape с участием одного из главных NPC для тех, кому это интересно.
Просмотры: 961 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |