Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Planescape: Torment] Сказания о страданиях или тернии Torment (Часть первая)

Добавил: m00n1ight » 2014 » Сентябрь » 9 » 10:17

Семь лет прошло с момента публикации этого интервью, после которого Крис Авеллон выслал RPG Watch концептуальный документ Planescape: Torment, который мы перевели несколько месяцев назад. Менее интересным за эти годы оно не стало.

Что может изменить природу человека? Многие считают Planescape: Torment, шедевр от студии Black Isle, лучшей компьютерной RPG за всю историю индустрии. Разработчики воспользовались знакомыми особенностями D&D и перевернули всё с ног на голову, добавив фантастические места, странных персонажей и порцию философии.

Наш приглашённый журналист, Brother None, отправляется в ретроспективное путешествие вместе с ведущим дизайнером, Крисом Авеллоном, и «вторым дизайнером», Колином МакКомбом. Эта прогулка по дебрям истории состоит из двух частей и включает в себя оригинальную документацию к игре.

Расскажите немного о себе и вашей роли в создании Planescape: Torment.

Крис Авеллон: Я Крис Авеллон, творческий директор Obsidian Entertainment. Творческий директор — это, по сути, дизайнер-оборотень. Я меняю должности по желанию в зависимости от игры, над которой работаю в данный момент. В последнем проекте, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я был главным дизайнером, а сейчас я ведущий творческий дизайнер новой RPG от SEGA — Aliens.

Что касается Torment, я был ведущим дизайнером (и в то же время трудился над Fallout 2, благодаря чему почти всегда находился на грани истощения). Как ведущий дизайнер, я разрабатывал сюжет, персонажей, диалоги, создавал схемы местностей, описания и дизайн предметов, занимался составлением текстов, концептуальных набросков для местностей и вещей, набором актёров озвучения, вычитывал тексты, а также оказывал помощь и поддержку по всем аспектам разработки игры. Я руководил командой как минимум из семи дизайнеров и общался с другими отделами по вопросам разработки. В этом мне оказали неоценимую услугу ведущий программист Дэн Спитцли [Dan Spitzley] и ведущий художник Тим Донли [Tim Donley].

К счастью, многие из тех, кто работали над Planescape, присоединились к Obsidian (Дэн Спитцли, Аарон Майерс [Aaron Meyers], Дэннис Преснелл [Dennis Presnell], Брайан Менце [Brian Menze], Юки Фуруми [Yuki Furumi], Скотт Эвертс [Scott Everts] и другие), и я благодарен им за это.

Заметьте, что внизу будет много сюжетных сведений, я пытался выделить большинство из них. Если вы намереваетесь пройти игру, прочтите вступительные вопросы, а остальное оставьте на потом. Также я добавил несколько примеров эволюции диалогов в Planescape с участием одного из главных NPC для тех, кому это интересно.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: