Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Почему я люблю удобные системы инвентаря

Добавил: Tinuviel » 2016 » Декабрь » 27 » 12:26

Инвентарь

Статья, с которой мы сегодня предлагаем вам ознакомиться, напрямую не связана с ролевыми играми, однако редкая RPG обходится без инвентаря. Джо Доннелли поделился своим видением идеального инвентаря. А каковы ваши предпочтения?

Я завёл ритуал, который совершаю каждый раз перед выходом из дома. "Телефон, бумажник, ключи", - проговариваю я вслух каждый раз, переступая порог и нащупывая при этом каждый перечисляемый предмет. Может, это покажется вам глупым, но благодаря этому я всегда уверен, что взял с собой самое нужное. Телефон в правом кармане - есть. Бумажник в левом кармане - есть. Ключи в нагрудном кармане куртки - есть. Телефон, бумажник, ключи. И только потом я выхожу на улицу.

Эта привычка помогает мне по жизни, и её же я переношу на видеоигры. Не поймите меня неправильно, я не во всём такой педант, но мои цифровые аватары в играх педантичны и аккуратны до фанатизма. Началось всё с вышедшей в 1988 году вечной классики для NES - Mega Man 2. В начале 90-х я бегал к приятелю, чтобы поиграть в неё. Я полюбил сложные прыжки и интересную механику с игровыми зонами, завязанными на определённое умение, но инвентарь там был реализован просто жутко. Тот, кому пришла в голову "светлая" идея отмечать в меню паузы оружие всего одной буквой, явно не был склонен перепроверять, на месте ли телефон, бумажник и ключи - выбор нужного оружия при столкновении с тем или иным врагом напоминает русскую рулетку.

Инвентарь (1)

С той поры удобство управления инвентарём стало для меня одним из критериев, по которым я оцениваю удовольствие от игры. В Doom, например, пользовательский интерфейс занимает большую часть экрана, но мне нравилось, что выбранное оружие всегда перед глазами и его можно быстро поменять в любой момент. В игре The Secret of Monkey Island интерфейс инвентаря тоже занимает примерно треть экрана, зато благодаря этому я всегда помнил, какие предметы у меня есть, и знал, какие из них можно совмещать и использовать - это помогало решать запутанные головоломки. Инвентарь в Broken Sword не настолько интуитивно понятно организован, там требуется метод проб и ошибок, зато у него очаровательный стиль оформления, благодаря чему перебор вариантов не превращается в скучную рутину. Жёсткие ограничения по переносимым предметам в Resident Evil научили меня эффективному использованию доступного пространства и позволили проникнуться атмосферой выживания.

Инвентарь (2)

Пожалуй, лучшую, по моему мнению, систему управления найденными предметами я нашёл для себя в Diablo 2. Здесь есть где развернуться моей навязчивой идее разложить всё по полочкам - ведь игроку дают полную самостоятельность и личную ответственность за то, как раскладывать предметы, причём ответственность большую, чем была у Криса Редфилда и/или Джилл Валентайн. Тетрисоподобная система организации инвентаря в Diablo 2 - это, в сущности, игра-головоломка, игра в игре, и я тратил много часов только на то, чтобы упорядочить горы доставшихся мне предметов перед очередным спуском в адские глубины Святилища. Столкнувшись с тем, что в разгаре боя не получается быстро использовать что-то нужное, я снова открывал экран инвентаря, не вступая в бой до тех пор, пока не наведу идеальный порядок, удобный мне.

Инвентарь (3)

Лишь несколько игр с тех пор приблизились к этому эталону. Мне понравилось с этой точки зрения развитие классических механик в Resident Evil 4, я люблю схожие ограничения в Dark Souls (подозреваю, впрочем, что нежная моя привязанность обусловлена в первую очередь тем, сколько времени я провёл в Лордране и как хорошо изучил игру). Не могу похвастаться настолько же долгим знакомством с Dota 2, но всё же мне нравится, что при всего шести активных слотах там невообразимо много возможностей, которые открываются при усилении уникальных наборов предметов, причём это игрок может обнаружить лишь спустя несколько часов игры. В WoW развитие постепенное - новичкам даётся небольшой объём инвентаря, но на высоких уровнях связанный с ним пользовательский интерфейс может занимать почти весь экран.

Бывают ли ситуации, когда богатство выбора - зло? Для меня управление предметами напрямую влияет на эффективность. Если у меня не получается практически моментально получить доступ к необходимому предмету - значит, нужно всё переложить, иначе играть неудобно. Я буду часами возиться с вкладками инвентаря, пока не получится так, как я хочу, причём с учётом не только ценности отдельных предметов, но и других факторов, например, размер или цвет.

Возможность привязки к горячим клавишам упрощает процесс, конечно, но в реорганизации вручную есть какой-то аспект личного достижения. Победа, добытая благодаря тому, что подобрал для себя идеально удобную раскладку снаряжения, кажется слаще, ведь она заслуженная. Мне очень приятно, если я могу молниеносно достать в игре нужный ключ, оружие, особый предмет - даже быстрее, чем в реальной жизни я проверяю, на месте ли телефон, бумажник и ключи.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 365 | Теги: world of warcraft, Diablo 2, статья

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: