В недавнем интервью, посвящённом грядущему дополнению Void Shadows для Warhammer 40,000: Rogue Trader упоминалось масштабное обновление игры до версии 1.2. Owlcat Games подробно рассказали о правках баланса в нём.
Приветствуем, Лорд-капитаны!
Warhammer 40,000: Rogue Trader вышла уже некоторое время назад, и мы не сидели всё это время сложа руки.
За время работ над улучшениями и и исправлениями игры (к слову, в патче 1.2 ожидается масштабная волна изменений более чем на 2,500 правок), мы собрали много данных о прогрессии персонажей и восприятии игроками различных аспектов игры благодаря как внутренним исследованиям, так и вашим комментариям.
Самые горящие проблемы к этому моменту по большей части устранены, поэтому к патчу 1.2 мы приняли решение обратить внимание на внутренний баланс игры. В этом патче мы вносим ряд изменений, которые должны повысить вариативность сборок, сделать бои интереснее и разнообразнее, а также добавить челленджа на поздних этапах игры, особенно на высоких уровнях сложности.
Для этого мы выделили список ключевых проблем, которые наиболее негативно влияли на впечатление игроков. Большинство из них можно отнести к одной из четырёх категорий:
- Переизбыток дополнительных ходов
- Мультипликация в поздних главах
- Санкционированные псайкеры и пиромантия
- Слишком высокая эффективность Архмилитанта
Поговорим о них подробно.
Переизбыток дополнительных ходов
Хотя оригинальный дизайн и был по-своему увлекательным, при зрелом размышлении мы видим, что переборщили с количеством внеочередных ходов и атак. Целенаправленное сочетание таких способностей давало игроку такое подавляющее преимущество, что он фактически пропускал все наземные бои, начиная со второй трети игры. В поздних главах враги зачастую даже не успевали сделать ни единого хода!
С этим необходимо было что-то делать. Но столь глубокие изменения делать нужно очень осторожно, чтобы не перестараться и не свалиться в противоположную крайность. Мы начали правки в 1.1 со способностей Офицера, и они показали себя хорошо. Теперь, в 1.2, мы делаем следующий шаг и серьёзно перерабатываем ряд способностей, которые добавляли дополнительные ходы и ОД. Мы постарались сохранить дух этих способностей, но изменить их механику так, чтобы они делали что-то концептуально иное.
Так, например, Перехват инициативы больше не предоставляет Офицеру дополнительный ход — вместо этого он позволяет Офицеру и его союзникам под эффектом Приказа командира наносить дополнительный урон по врагам, которые ещё не совершали действий в этом бою.
Героический пример же теперь вместо дополнительного хода добавляет складывающийся бонус +5 Общительности, когда союзник использует Героический акт, либо +5 Выносливости, когда используются Отчаянные меры.
Мультипликация в поздних главах
Мы всегда знали, что наши игроки весьма хороши в поиске эффективных комбинаций, но давайте будем честны, видео с одиночными выстрелами на 1,500,000 урона в финальном сражении нас несколько... удивило.
И хотя часть из этих страшных цифр — это результат багов, даже если исключить их, в игре всё ещё было очень большое количество предметов и способностей с мультипликативным увеличением характеристик. Будучи использованными в сочетании, они заставляли значения буквально улетать в космос. Видеть восьмизначные значения урона, безусловно, весело первые несколько раз, но когда это происходит постоянно, игра становится тривиальной. Это ломает прогрессию, смазывает ощущение победы и негативно влияет на впечатление от игры в целом.
В рамках борьбы с этим мы обновили большое количество способностей, предметов и талантов по всей игре, которые ранее давали мультипликативный бонус (например, 3 х Интеллект). Теперь они дают складывающийся бонус (например, 10 + Интеллект). Кроме того, мы изменили прогрессию многих процентных бонусов так, что они стали сильнее в начале игры, но слабее в конце (например, Прогнозирование агрессии Оперативника, Навстречу свету Навигатора и Прицельный выстрел Гранд-магистра), а также исправили ряд багов с некорректной мультипликацией, например, за Решительный подход.
Эффективность Игры со смертью, как одного из основных виновников огромных цифр, тоже была уменьшена.
Санкционированные псайкеры и пиромантия
Мы давно наблюдаем за состоянием санкционированных псайкеров в игре, и со временем стало понятно, что по сравнению с ними у Идиры серьёзное преимущество за счёт более высокого пси-рейтинга.
В этом обновлении санкционированные псайкеры смогут брать таланты, увеличивающие пси-рейтинг, раньше (на уровнях 4/14/24/34 вместо 10/20/30/40). Это не только уменьшит разрыв пси-рейтинга относительно несанкционированных псайкеров, но и позволит раньше брать более мощные психосилы.
Несанкционированные псайкеры теперь тоже смогут брать эти таланты чуть раньше (на уровнях 9/19/29/39). Это сделано в основном для того, чтобы разные архетипы имели схожий доступ к мощным психосилам.
Благодаря этим изменениям мы надеемся достичь определённого баланса, где санкционированные псайкеры имеют более низкий пси-рейтинг, но могут брать более мощные психосилы раньше, чем несанкционированные.
Но это не всё касательно псайкеров.
Уже некоторое время нас смущало, что пиромант, который задумывался как основной боевой псайкер, имеет более низкий потенциал нанесения урона, чем телепат. Игроки тоже это заметили и часто об этом упоминали. Так быть не должно, и в этом патче мы существенно увеличиваем урон от психосил пиромантии, включая ключевое Воспламенение. Оно теперь наносит значительно больше урона, и пироманту больше не придётся полагаться на обычное оружие в первой половине игры.
Слишком высокая эффективность архмилитанта
Как по данным опросов, так и по нашим собственным наблюдениям архимилитант остаётся самым эффективным из доступных архетипов. Существовали способы очень сильно разогнать накопление зарядов «универсальности», после определённого количества которых начинался настоящий Экстерминатус. Мы уменьшили скорость генерации зарядов «универсальности» и мультипликацию урона от них, чтобы снизить значения до более адекватных и приблизить архмилитанта к остальным архетипам по боевому потенциалу. В частности, изменения получили Осторожный подход, Дерзкий приём и Жар битвы.
Важно: у нас нет цели загнать архмилитанта на свалку истории — он всё ещё будет очень эффективным, но станет чуть менее ультимативен.
Планы на будущее
Наши работы по балансу игры далеки от завершения. После этого патча (особенно с учётом огромной волны исправлений, которые тоже повлияют на баланс), нам понадобится некоторое время чтобы оценить эффект от изменений, посмотреть, как ведут себя изменённые архетипы и изучить комментарии игроков. Затем мы продолжим работу.
Мы понимаем, что игроков, как правило, расстраивают случаи, когда происходит потеря эффективности персонажей. Но мы считаем, что важно и нужно, чтобы игра раскрылась перед вами такой, какой её видят создатели, и радовала вас долгие годы. Подобные изменения, хоть и не всегда приятные в моменте, способствуют этому. Тем не менее, для нас очень важно понимать, что мы идём в нужном направлении — оставляйте ваши комментарии и мнения по поводу этих изменений, нам очень интересно, что вы думаете!
В дальнейшем в наши планы входит аккуратное прохождение по всем боям игры, которые явно выбиваются из общей сложности (будь то вверх или вниз), и изменить их соответствующим образом.
И последнее, хоть и немного не по теме. Возможно, вы видели закреплённый пост в сообществе Steam, где мы делимся списком известных проблем и планами на будущее. Там мы отмечали наличие проблемы недостатка очков убеждений. Мы получили после релиза игры много комментариев, что очки убеждений распределены неравномерно, их в целом мало, и это заставляет игроков выбирать определённые решения в игре, с которыми они могут быть не согласны, но которые требуются, чтобы очков хватило на желаемый ранг.
Такого однозначно не должно происходить, и мы работаем над этой проблемой. К сожалению, мы пока не готовы опубликовать эти изменения в 1.2 и вернёмся к этому в одном из следующих патчей.
Спасибо, что нашли время почитать эту статью. Очень скоро увидимся с вами в 1.2, и ждём ваших комментариев!