[Project Eternity] Фергюс Уркхарт о системе репутации, предзаказах, DLC и о том, с чего все начиналось

13.10.12 в 13:36

Project Eternity

Поток интервью относительно Project Eternity не собирается иссякать. На этот раз журналисты смогли поймать самого главу Obsidian – Фергюса Уркхарта.

О том, как все начиналось:

Десять или двенадцать лет назад, многие из нас работали в Black Isle Studios над целыми сериями игр, основанными на Infinity Engine (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Torment), другие в то время работали в Troika Games над Arcanum и Temple of Elemental Evil. Нам нравилось работать над ними. Вместе c Fallout, они ознаменовали возрождение жанра в конце 90-х. Когда обе студии были закрыты, а BioWare начала штамповать консольные игры, никто больше не хотел работать над играми в стиле Infinity Engine. Это всегда меня огорчало, но я никогда особо не задумывался об этом, пока Джон из Gamebanshee не спросил меня (на Е3 в 2010), почему никто не хочет этим заниматься. Мы начали обсуждать этот вопрос внутри нашей команды и даже предложили свои идеи нескольким издателям в надежде, что кто-нибудь даст нам денег. Глядя на успех DoubleFine и inXile на Kickstarter, мы подумали, что раз столько людей до сих пор любят эти игры, то почему бы нам не попытаться вернуть времена Infinity Engine?

О системе репутации:

Система репутации будет похожей на то, что вы могли видеть Fallout: New Vegas. В процессе взаимодействия с окружающим миром, вы будете зарабатывать репутацию, как положительную, так и отрицательную, с разными группировками и сообществами. Наша система отслеживает как хорошие впечатления, так и плохие, поэтому, если вы спасли котят из горящего дома, а пару часов спустя ударили старушку кулаком в лицо – ваша репутация не будет «нейтральной». Она будет «смешанной».

Реакция людей будет основана на вашей репутации, но это не значит, что хорошая репутация в определенном сообществе – это хорошо само по себе. Иногда мысль о том, что «враг моего врага – мой друг» вполне справедлива, а потому вражда с одной из группировок может вызвать положительную реакцию у другой. И наоборот, если вы дружите с кем-то, то это может сделать вас целью для врагов этого сообщества, даже если вы с ними никогда не встречались.

О предзаказах:

Мы пока не решили, будем ли продолжать сбор средств после окончания Kickstarter-кампании. Скорее всего, мы продолжим принимать деньги через PayPal некоторое время. Мы не хотим, чтобы люди, которые верили в нас с самого начала, чувствовали себя обманутыми, поэтому мы постараемся подобрать оптимальное время, в течение которого продолжим принимать деньги.

О дополнительном контенте:

Это игра для ПК, поэтому никаких DLC. У нас есть эксклюзивные для Kickstarter вещи, которыми мы хотим отблагодарить людей, но мы не планируем выпускать их позже в виде DLC. Нашей целью являются полноценные дополнения, такие, какими вы их запомнили во времена Infinity Engine – много контента, на который потрачено несколько месяцев разработки.



Похожие материалы:

    [11.12.13] [Project Eternity] Новое название, портал для вкладчиков, первый трейлер

    Начать стоит с того, что игра получила своё окончательное название, о котором уже давно догадывались многие — Pillars of Eternity. Разумеется, при этом изменился и логотип:

    Pillars of Eternity

    Помимо этого, открылся портал для вкладчиков, на котором, как ясно из названия, можно управлять своими вкладами, в частности, выбрать физические награды и указать место их доставки.

    И, напоследок, тизер-видео игрового процесса:

    И всё? Да, всё. Всё, что касается официального обновления на ...

    [20.11.13] [Project Eternity] Интервью с IncGamers, слайды с GDC

    Pillars of Eternity

    Главный программист Project Eternity Адам Бреннеке ответил на несколько вопросов портала IncGamers:

    В одном из последних обновлений можно было заметить Pillars of Eternity в качестве названия игры. Вы можете подтвердить это?

    Я могу подтвердить, что мы определились с официальным названием Project Eternity.

    Игры Obsidian хорошо известны своей концепцией «выборов и последствий». Будут ли в Eternity квесты с таким же количеством возможностей и концовок, как в квесте «Пища для гурманов» (англ. Beyond the Beef) в Fallout: New Vegas?

    Да, сложный дизайн квестов характерен для нашей с ...

    [06.07.13] [Project Eternity] Эта музыка будет вечной

    Project Eternity

    Eurogamer продолжает публиковать откровения Криса Авеллона относительно Project Eternity. На этот раз Крису был задан прямой вопрос: «Что если игра будет продана тиражом более одного миллиона?».

    «Если первая игра окажется удачной и принесёт достаточно прибыли, помимо тех денег, что мы получили от вкладчиков… Мы сделаем это. И нам нужно будет ещё столько же денег».

    «Не знаю, заберёмся ли мы на консольную территорию. Я не хотел бы менять формат игры и ориентированные на Windows элементы, потому что в этом и есть наша игра. Думаю, именно по этой причине Project Eternity, скорее всего, не появится на консолях».

    «Наша цель – создать игру для PC, сильно ориентированную на управление клавиатурой и мышью, олдскульную. Нам нравилось работать над теми играми на Infinity Engine. Я не знаю, как это бы выгляде ...

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Категории материалов

Предлагаем почитать

[Bloom: Memories] Интервью с Дани Ландерсом

Концептуальный рисунок (1) // Bloom: Memories

«Никто не знает, когда тени прошлого начали своё возвращение, стремясь вернуть себе мир, более им не принадлежащий.

На протяжение многих лет они путешествовали по нашим землям, медленно отталкивая нас в прошлое и распространяя свою порчу. Они настолько сильны, что даже я, совместно с остальными стражами, не могу остановить их. Многие погибли, пытаясь сделать это. В авангарде их армии — костлявые машины, мерзкие порождения из бездушного металла… коих бесчисленные орды. Это битва насмерть, битва, которую мы проигрываем.

Что же является источником порчи Вечности? Люди? Машины? Мерзкие пародии на жизнь.

Именно там, в Вечности, я встретил однажды женщину. Она была одним из тех порождений, но каким-то образом я чувствовал, что она отличается от них. Я протянул ей руку помощи, предлагая убежище в нашем лесу.

Однажды я понял, почему она казалась мне другой. Внутри неё зародилась новая жизнь, но она не желала, чтобы её ребёнок был превращён в одного из монстров, бесконечно атаковавших нас.

Мы быстро собирали части погибших машин, чтобы создать оболочку для её ребёнка, и нам это удалось. Она родила. Её дитя было слабым, но оно было живо… так начинается наша история».

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:51). Ответов: 4619.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:27). Ответов: 42.
[В разработке] The Waylanders на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:22). Ответов: 15.
Encased на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:20). Ответов: 70.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:15). Ответов: 81.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил Kravchuk (26.01.22 в 19:50). Ответов: 2285.
Вопросы Совокотам на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 19:26). Ответов: 9.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (26.01.22 в 19:19). Ответов: 3145.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 14:33). Ответов: 5.
[Pathfinder: Kingmaker] Персонажи отряда на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 10:37). Ответов: 22.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Patreon

Поддержать C.O.R.E. на Boosty