О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Прошло достаточно много времени с тех пор, как мы в последний раз публиковали новости о Project Eternity. Джош Сойер любезно предоставил нам возможность исправить это недоразумение.
Сейчас мы работаем над многими вещами. Как мы уже говорили в прошлом обновлении, был создан первый прототип Project Eternity. И мы изучили то, что не было реализовано в первом прототипе, и составили план действий по созданию второго. Мы опробовали основные механики передвижения, создания персонажа, скрытности, управления боем, инвентаря, отдыха, квестов, скриптовых взаимодействий навыков, диалогов, состояний и магической системы. Нам предстоит ещё много работы над всеми этими системами, но уже сейчас прототип обладает атмосферой игр на Infinity Engine. Построение и передвижение персонажей, управление ими в бою, исследование игровых локаций — всё это содержит дух Infinity Engine в декорациях высочайшего разрешения.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Чем же мы займёмся в ближайшее время? Во-первых, мы собираемся опробовать другой подход к созданию внутренних пространств, чтобы как можно лучше передать дух их построения в классических играх. Во-вторых, мы хотим продолжить создавать динамические элементы окружения, оживляющие мир. У нас уже есть динамическая вода, но нам необходимо поработать над такими элементами как деревья, трава, природные эффекты, циклы дня и ночи. В-третьих, в наших планах есть разработка продвинутых игровых моментов, таких как туман войны, наборы озвучания персонажей, ремесленная система, магазины, патрули ИИ, система захвата в бою.
Что касается сюжета, то мы много работаем над ним в последнее время. Необходимо соблюсти правильный баланс: познакомить вас с сеттингом Project Eternity, дать вам чувство личной заинтересованности в принятии решений, связать вас с личностями и фракциями, вовлечёнными в конфликт, и дать вам ту свободу, которой вы ожидаете от ролевых игр, разработанных Obsidian. Это длительный процесс, но, как нам кажется, мы идём в правильном направлении. И это хорошо.
Просмотры: 1730 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | ||