Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Ретроспективное интервью с Джоном Ван Канегем от RPG Codex

Добавил: m00n1ight » 2012 » Октябрь » 15 » 21:54
New World Computing

Сегодня мы с удовольствием представляем интервью с Джоном Ван Канегем [Jon Van Caneghem], создателем серии Might and Magic и живой легендой среди разработчиков CRPG. В 1993 году в Голливуде Ван Канегем в одиночку создал New World Computing, и вскоре его проект Might and Magic завоевал свое место рядом с уже знаменитыми Wizardry и Ultima в качестве одной из трех самых уважаемых и обожаемых серий ролевых игр всех времен. В отличие от Wizardry и Ultima, выпущенная в 1986 году первая игра серии Might and Magic: Book One – The Secret of the Inner Sanctum позволяла исследовать от первого лица не только подземелья но и весь огромный верхний мир. Затягивающая свобода приключений и исследований стала одной из основополагающих черт этой серии.

В 1996 году New World Computing, состоящая из 100 человек на пике своего развития, была продана 3DO, что позволило Ван Канегем полностью сосредоточиться на создании видеоигр, а не ведении бизнеса. Однако, в 2003 году 3DO обанкротилась, и этот факт поставил точку в истории NWC. С 2004 года Ван Канегем работал сначала в NCSoft, потом в Trion Worlds, и, наконец, в 2004 году Electronic Arts наняли его в качестве генерального директора проекта Command & Conquer.

Сейчас франшиза Might and Magic, купленная Ubisoft на торгах после разорения 3DO, живет только благодаря различным спин-оффам, таким как Heroes of Might & Magic, знаменитой серии стратегических игр, также начатой Джоном Ван Канегем, Dark Messiah of Might and Magic, или Might and Magic: Clash of Heroes.

Мы очень благодарны Джону Ван Канегем, за то что он нашел время в своем очень занятом графике, чтобы ответить на наши вопросы!

В 1983 году в своей квартире вы создали New World Computing для того, чтобы разработать Might and Magic I. Как вы пришли к идее создать компьютерную ролевую игру? Вы начинали с бумажных RPG?

Я всю жизнь играл в настольные игры, и быстро пришел к бумажным RPG, таким как D&D. Наслаждаясь игрой в настольные игры или D&D по выходным, я всегда хотел играть больше и быстрее. Познакомившись с миром компьютерных игр, я обнаружил возможность играть днями и ночами :), и был просто поражен открывшимся перспективам для разработки игр. Взяв в расчет мой опыт, знание игр и увлеченность математикой и программированием, я решил, что ничто не может помешать мне разрабатывать и создавать компьютерные игры!

Будучи одним из самых уважаемых разработчиков видеоигр, что вы можете назвать самым трудным испытанием в вашей карьере? Хотелось ли вам что-нибудь изменить в вашем прошлом?

Для меня самым трудным испытанием была одновременная работа разработчиком / создателем видеоигр и Ген. Директором компании. Эта двойная роль всегда приводила к личному конфликту. С одной стороны, я хотел сделать каждую игру идеальной, больше особенностей, больше доводки... с другой же, мне надо было платить по счетам. Я пришел к компромиссу, убеждая себя в том, что пока остаюсь на плаву, я могу делать новые игры.

Если бы я мог что-нибудь изменить в прошлом, то я бы не бросил программирование. На ранних порах я сам писал все исходные коды, но как только проекты стали расти, мне пришлось полностью сосредоточиться на проверке работы команд. Мне очень нравилось программировать.

Что вы можете сказать о том, как обошлась 3DO с вашими франшизами, после того как вы продали им NWC? Чем они мотивировали свое решение, и почему не послушали вас? Был ли шанс удержать NWC на плаву или, хотя бы, сохранить франшизы?

В начале наши отношения были просто прекрасны. Я мог больше заниматься разработкой, а 3DO решали множество административных вопросов, отнимавших уйму моего времени. По правде говоря, в первые два года мы создали несколько наших лучших работ, включая Heroes II и Might and Magic VI.

Позже у 3DO начались финансовые проблемы, наши отношения испортились, и с этого момента все пошло под откос. Я действительно пытался спасти NWC, мы несколько раз пытались купить мое отделение у 3DO, но компания не хотела отдавать части, надеясь продать все и сразу. К сожалению, этого не произошло.

После закрытия NWC вы полностью сменили направление, переключившись на MMO игры. Это был ответ на меняющуюся индустрию, срыв, или вам просто хотелось заняться чем нибудь другим?

Одной из основных причин, почему я продал свою компанию 3DO, было создание онлайн-RPG. Меня очень вдохновила их игра Meridian 59. Я был уверен, что будущее RPG в онлайн-мультиплеере. Сразу после присоединения я начал разрабатывать Might and Magic Online! Это было задолго до появления современных MMORPG.

Тогда “МПМ” специалисты говорили, что моим разработкам ничего не светит, но я был уверен, что смогу создать многопользовательскую онлайн-RPG, обладающую всеми чертами и качеством автономных игр, в которую можно будет играть с людьми по всему миру. Might and Magic Online могла стать первой современной MMORPG! После 9-ти месяцев разработки в 3DO решили, что создание этой игры обойдется им слишком дорого, и отменили проект.

Ваши классические игры, серия Might and Magic и Heroes, всегда строились на пошаговой стратегии. Что привлекло вас к созданию стратегии в реальном времени вместе с Electronic Arts? Насколько трудным было решение, присоединиться к EA для работы над Command & Conquer?

Might and Magic

Я подумывал о переводе «Героев» в лоно RTS, но, чтобы ничего не испортить, решил оставить пошаговую стратегию. У меня были разработки для другой RTS игры, но у нас так и не появились средства для ее создания.

Я всегда был фанатом C&C, так что для меня была честью и невероятно увлекательным делом работать над франшизой.

Чем должна была отличаться Might and Magic от Wizardry и Ultima в плане содержимого? Что им не хватало из того, что вы хотели добавить в свою игру?

Wizardry и Ultima всегда были для меня огромным источником вдохновения. Но я хотел создать мой собственный образ CRPG. Мне не хватало ощущения открытого мира с квестами, загадками и упором на исследование мира и поиски. Я хотел командный тактический бой, тонны разбросанных повсюду магических артефактов, и постоянно увеличивающееся чувство силы при прокачке своих персонажей. Больше всего мне хотелось, чтобы у игроков была возможность вдоволь поэкспериментировать со всеми вложенными в игру «инструментами», чтобы они могли с удовольствием играть так, как им захочется.

Какие сильные (или, может быть, слабые) стороны есть у игр Might and Magic с точки зрения современности? Почему люди продолжают с удовольствием играть в игры этой серии спустя столько лет?

Я всегда чувствовал, что создаю очень продуманные, надежные игровые системы, которые возможно являлись основной сильной чертой этих игр, и до сих пор неплохо держатся. В добавок, открытые игровые миры очень привлекают. Главный недостаток выявился, когда пришло время переключится на настоящее 3D. Мы сильно отстали в технологическом развитии, было очень сложно разработать и поддерживать конкурентоспособный внешний вид.

Какая ваша самая любимая cRPG из серии Might and Magic и почему?

Несмотря на то, что я питаю очень нежные чувства к ММ1, так как сам создал всю игру, я отвечу - World of Xeen. Это моя любимая игра, пик развития игровых систем, вселенной и продолжения оригинальной истории.

Как вы создали вселенную Might and Magic? Что послужило основой для создания мира?

Смесь из исторической мифологии, фэнтези/фантастических фильмов, книг и множества модулей из бумажных RPG. Я использовал множество персонажей и историй из собственных старых кампаний в D&D.

Говоря о мире Might and Magic, что натолкнуло вас на мысль соединить классическое фэнтези и фантастику, в то время как другие серии игр (например, Ultima), отказались от этой идеи? Были ли какие-то определенные игры, которые вдохновили вас на такой шаг?

Я всегда был большим фанатом как фэнтези, так и фантастики. Артуру Ч. Кларку принадлежит замечательная фраза «Любая достаточно развитая технология не отличима от магии». Эта идея плюс серия из Звездного пути «Ибо мир полый, я коснулся небес» стали основой для уникального Мира Might & Magic. Однако, я не хотел, чтобы какие-либо намеки на фантастику влезали в фэнтези вплоть до самого конца игры. Я надеялся создать более глубокомысленную концовку, как эпизод из старых «Сумеречных зон», не прибегая к раздражающим вставкам в фэнтези.

Might and Magic II была встречена очень неоднозначно. В одних отзывах ее восхваляли, в других же жестко критиковали (самым запоминающимся был отзыв от Scorpia для CGW). Что вы чувствовали по этому поводу? Был ли благосклонный прием Might and Magic III всем игровым сообществом своего рода восстановлением справедливости?

Оооо, Scorpia, LOL

Я знаю, что мы создали прекрасную игру, и то, что она написала на нее плохой отзыв, только из-за «загадки в реальном времени» под конец игры. Будучи страстным поклонником загадок, я хотел создать что-нибудь особенное для концовки игры. В то время я увлекался криптологией и, поэтому, решил вставить криптограмму, сделав ее решение в реальном времени для большего интереса.

Я очень горжусь этой игрой, мы создали в ней множество наработок для будущих RPG, особенно в автоматическом создании карт. И да, отзывы на ММ3 действительно восстановили справедливость.

На первый взгляд кажется, что Might and Magic III очень похожа на предыдущие части, но она отличается использованием совершенно иной игровой механики построения мира и боя. Это была попытка усовершенствовать серию, не изменяя полюбившиеся всем черты игры, или все произошло само по себе?

В то время я начал понимать, что создание продолжения требует очень больших усилий, беря в расчет ожидания поклонников после предыдущего успеха. Внесение серьезных инноваций в ММ3 было тщательно обдуманным решением. В ММ3 мы выложились по полной!

Довольно иронично, что из всей серии Might & Magic именно эта игра собрала меньше всех прибыли (во многом благодаря смене платформы) и больше всех различных наград.

В Might and Magic III есть несколько ссылок на старую войну между Древними и Создателями. Вы уже тогда думали о войне Древних/Криган для Might and Magic VI-VIII, или просто оставили этот момент для развития сюжета в будущем?

У меня был краткий сюжет, на котором мы могли основываться, но мы не раскрывали его вплоть до следующих игр.

Редактор Might and Magic III позволил обнаружить в исходных файлах целый остров, не использованный в игре. Что помешало вам включить его в релиз? Временные рамки или простая забывчивость?

Меня до сих пор поражает, сколько всего мы забываем включить в игру при разработке, что потом находят игроки!

World of Xeen

Что побудило вас таким уникальным образом соединить Might and Magic IV и V в World of Xeen, и почему вы не поступили таким же образом с другими играми из серии? Развивая мысль, можно сказать, что дополнения обычно добавляют что-нибудь «на стороне», но в World of Xeen присутствовали все сюжетные ссылки на последующую Clouds of Xeen.

Я думал, что может поразить меня как игрока при выходе новой версии игры, и пришел к этой сумасшедшей идее о соединении двух игр, которая точно очарует покупателя. Подобное решение было монументальной задачей, особенно для того времени. Но я верил, что это была прекрасная идея, и мы продолжали работу над концептом пока не выяснили, как его можно воплотить в жизнь. Спасибо вам за то, что вы обратили внимание на эту особенность. Мы были очень горды этим достижением тогда, и я не думаю, что кому-нибудь удалось его повторить в дальнейшем.

Откуда пришла идея добавить в серию бой в реальном времени? Какая логика стояла за этим решением? Были ли вы полностью согласны с этим поворотом событий?

Might and Magic VI вышла в новую эру CRPG, мы добавили 3d движок и возможность вести пошаговые битвы и бои в реальном времени на одном движке! Мы видели необходимость в добавлении боев в реальном времени для создания живого мира, но, в тоже время, хотели, чтобы наши старые фанаты, не относящиеся к «щелкающему» поколению продолжали наслаждаться игрой. К тому же, переключение в пошаговый режим давало времени на обдумывание хода, а стратегическая часть всегда была важным аспектом игр Might and Magic.

В 2004 году в интервью с Computer Gaming World вы сказали, что если бы все зависело только от вас, Might and Magic IX «никогда бы не вышла». Что вы думаете насчет Might and Magic VIII? Как вы относитесь к игре и ее нелестному приему игровой общественностью?

Хоть в ММ8 и были интересные моменты, но движок и графическое оформление оставались на уровне MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени для создания лучшей игры, но 3DO заставляли нас выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели.

Как возникла серия Heroes of Might and Magic? Почему вы решили создать духовного наследника King's Bounty?

Мне нравились стратегии, и King's Bounty стала первой попыткой создать свою собственную игру. После многочисленных требований и просьб о продолжении я решил создать что-то более внушительное. Так, после многих попыток, на свет появились «Герои»!

Кроме Might and Magic, Heroes и King's Bounty, NWC принадлежат такие игры, как Nuclear War, Tunnels and Trolls, Planet's Edge, Spaceward Ho!, Iron Cross, и Zephyr. Что вы думаете об этих играх сейчас, и какой (или какими) из них гордитесь больше всего?

Мне очень нравятся все эти игры и я очень горжусь всеми командами, которые занимались их разработкой. Очень сложно выбрать только одну из них, но я помню много ночей, которые мы провели за Spaceward Ho! Я до сих пор вспоминаю крики “EYT!!!” («End Your Turn» — «Заканчивай Свой Ход», для продолжения игры) доносящиеся из разных офисов.

Planet's Edge

Я хотел бы задать отдельный вопрос о Planet's Edge, так как это одна из моих любимых исследовательских RPG. Как вы пришли к созданию концепта игры, и что вы думаете о ней сейчас?

Я много играл в Star Fleet Battles, достаточно сложную настольную игру по тогдашним меркам. Мы решили, что веселая смесь из стратегических боев на космических кораблях и RPG будет просто прекрасной идеей для игры. Мне кажется, это было чересчур амбициозным решением в то время, но могло стать отличным проектом сегодня.

Есть ли среди ваших ролевых игр те, что так и не вышли в свет по тем или иным причинам? Если да, то можете ли вы что-нибудь сказать о них?

Я хотел создать 3D action-RPG от первого лица, нечто вроде Might and Magic плюс Diablo. После долгой разработки у нас возникли проблемы с игровым движком, и технологии не справлялись с игровой механикой, так что пришлось отказаться от этого проекта. Однако, нам надо было что-то выпустить, поэтому мы использовали все, что смогли и создали Legends of Might and Magic, фэнтези FPS.

Есть ли в играх Might and Magic какие-нибудь скрытые детали или «пасхальные яйца», о которых никто не догадывается? (кроме ссылок на Звездный путь, конечно же).

Ух ты, ладно, было столько игр за столько лет, там их тонны. Как насчет этих двух, навскидку:

«Шелтем», главный персонаж первых частей Might and Magic, назван в честь моего пса. Он был мини Колли, по-другому — Шелти. Когда в доме опять начинался бедлам, я называл его «Шелтем». Это была его озорная кличка.

«Крэг Хэк» был одним из моих любимых персонажей для игры в бумажную AD&D. Он был Нейтральным воином Человеком 16 уровня, 18/00 силы, использовал одноручные мечи, и одна из его рук была заменена на «Руку Векны», это долгая история :).

Из чего состоит хорошая ролевая игра, и какие элементы определяют весь жанр? Механика боя, правила развития персонажа, исследования, сюжет, загадки, или что-то еще? Отличается ли ваш сегодняшний взгляд на ключевые черты CRPG, от того, что был во времена создания Might and Magic?

Я перечислю все, что уже было сказано. Я предпочитаю открытый мир, свободу исследований и действий для игроков. В первую очередь я надеюсь увидеть в игре стратегию и прекрасную игровую систему.

Из чего строится «глубокая» стратегическая игра? Как вы разделяете эти два жанра, RPG и стратегия?

Граница между этими двумя жанрами очень расплывчата, многие игры ее уже перешагнули. Для меня Глубокая стратегия включает в себя широкий взгляд на мир, тогда как в CRPG игрок является частью отряда и выстраиваются более личные отношения.

Planet's Edge

Важной частью Might and Magic были загадки. Однако судя по всему на сегодняшний день искусным загадкам не осталось места в cRPG. Как вы можете объяснить этот факт? Есть ли у них шанс при создании современных игр?

Создание загадок в играх — очень сложное искусство. Особенно это касается игр, выпускаемых на разных языках и в разных странах. Они имеют все шансы на успех в современных играх, просто их очень трудно делать.

Современные cRPG разрабатываются с учетом максимальной доступности. Многие разработчики ограничивают возможность исследований и экспериментов с помощью компаса по квестам и неубиваемых монстров. Might and Magic не удерживала игроков за руку, было очень легко потеряться в просторах игрового мира. Каков ваш сегодняшний взгляд на это?

Я не изменил своим взглядам. Я считаю, что игроки должны играть, как этого хочется им, а не разработчикам.

Что вы думаете о современном состоянии индустрии RPG игр? Есть ли определенные проекты, вызывающие у вас опасения, или, напротив, яркое воодушевление?

Кроме того, что автономные RPG полностью притеснены MMO, меня беспокоит появление множества «кинематографических» игр. Мне нравятся игровые системы, открытые миры и исследования. Я люблю играть в игры, а не смотреть их.

Что нового вы хотите увидеть в cRPG, или может возвращения каких-нибудь старых черт? Есть ли у вас какие-либо предсказания по поводу будущего жанра?

Мне кажется, сейчас существует огромный рынок для RPG-песочниц. Судя по успеху и продажам Skyrim и Minecraft, пользователи думают так же. Я уверен, что в интернете хватит места и для множества других песочниц, но они должны быть в первую очередь играми, а не только игровыми мирами.

Учитывая недавний успех Тима Шафера и Брайана Фарго на Kickstarter, что вы думаете о «народном финансировании», как способе независимого издания видеоигр? Вы рассматриваете возможность использования Kickstarter для создания новой пошаговой cRPG в духе Might and Magic или новой игры в стиле «Героев»? Много ли людей захотят купить такие игры?

Kickstarter — это просто отличная идея. Я надеюсь увидеть много прекрасных игр, возникших благодаря ей. Хорошим играм всегда будет место, только важно учитывать пожелания игроков. Такие пошаговые игры, как Advance Wars и Final Fantasy Tactics пользовались большим успехом на DS. Развивая мысль, можно сказать, что у этим играм будет сопутствовать успех на любых платформах, от стационарных компьютеров до мобильных устройств, планшетов. Так что, да, на эти игры будет спрос.

Спасибо за ваши ответы.

Перевод: Никита Осколков

Просмотры: 1519 | Теги: 3DO, New World Computing, Jon Van Caneghem, Might and Magic
1 katarn   (16.10.2012 00:03)
Круто. Жаль, что Канегем сдулся после 2002.

2 piedpiper   (16.10.2012 14:33)
Quote
Я люблю играть в игры, а не смотреть их.

Золотые слова. yes

5 katarn   (16.10.2012 17:02)
M&M очень помогли бы кат-сцены... как в DoMM. Без них серия стала похожа на выпуски потемкинских деревень.

3 Tinuviel   (16.10.2012 16:36)
Очень интересная статья. Спасибо!

4 m00n1ight   (16.10.2012 16:38)
Едва ли Никита смотрит комментарии к этой новости. Но его всегда можно поблагодарить в личной переписке. wink

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: