• 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

  • Enderal: Тамриэль по-миртански

    Enderal: Тамриэль по-миртански

    В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.

[Risen 2] Бьорн Панкратц ответил на вопросы фанатов

RPGamer продолжает публиковать ответы Пираний на вопросы фанатов.

Какие забавные и интересные черты пиратской тематики, ставшие уже характерными для нее, мы сможем наблюдать в игре? Например, бои на мечах, пиратские аксессуары, мифология пиратов или отсылки к их истории в сюжете игры?

Мы присматривались к теме пиратов на протяжении долгого времени и, наконец-то, построили целую игру на ее основе. Мы попытались воплотить все, что вызывает ассоциации с пиратами: бои с помощью абордажных сабель и пистолей, пиратские флаги, корабли-парусники, морские чудовища, сокровища, ром, грог, попугаи, вульгарная лексика, пьяные моряки и т.д.

Игры серии Gothic обладают репутацией сложных для прохождения. Risen тоже был во многом сложнее любой среднестатистической, мейнстримовой западной RPG. У вас есть какая-то особая философия по отношению к уровням сложности?

Так как мы всегда предоставляли игрокам открытый мир в своих играх, они могли отвлечься от непроходимого места, пойти куда-то, стать сильнее, потом вернуться обратно, успешно продвинувшись дальше. Именно так, используя условия открытого мира, мы и стремимся создать баланс в сложности для разных типов игроков: заинтересованных в сюжете, любителей исследования или тех, кто предпочитает сражения. Согласно нашему мнению, игра становится слишком тяжелой только тогда, когда игрок неоднократно разочаровывается и даже не получает никакой награды за попытку нахождения другого решения задания. Но мы, все же, собираемся ввести разные уровни сложности в Risen 2.

Несмотря на открытость мира, подземелья в Risen в основном состояли из линейных туннелей, что обесценивало такие навыки как скрытность и другие небоевые навыки. Изменилось ли это Risen 2?

Хоть Risen 2 и имеет немало пещер, созданных с индивидуальным подходом, действие сюжета фокусируется на том, что происходит на земле, а не под ней. Таким образом, мы хотели оградить игрока от проведения слишком большого количества времени в подземельях, как это было в четвертой главе Risen, и убедиться, что сюжет, загадки и сражения хорошо сбалансированы во всех главах.

После обширной «песочницы» в Gothic 3, Risen показался возвращением к более сюжетно-ориентированому дизайну игры как в Gothic 1 и 2. Risen 2, похоже, продолжит эту традицию. Рассматриваете ли вы возможность создания такой же огромной и открытой игры как Gothic 3 снова?

Мы всегда старались учиться на опыте своих прошлых проектов. Да, мы могли бы создать мир, подобный размерам Gothic 3, и мы почти сотворили такой в Risen 2. Просто на этот раз мы верим, что сможем рассказать более увлекательную историю, соединяя в определенный момент сюжетные линии и добавляя неожиданные повороты. Именно поэтому мы не только создали открытый мир, но и внесли больше элементов повествования, чем раньше.

Как вы справляетесь с разработкой разных версий Risen 2? Приходилось видеть множество консольных игр с массой технических проблем, особенно в версиях для PS3. Поэтому становится любопытно, как это было разрешено.

Мы разрабатываем игру для PC, но консольные версии тоже очень важны для нас. Мы приняли их во внимание еще с самого начала разработки, когда нужно было принимать решения по поводу производительности и дизайна. С того момента и до настоящего времени мы делаем игру, не теряя связи с разработкой консольной версии, а также присматриваем за этим процессом, чтобы удостовериться в ее наилучшем качестве.
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

The Thaumaturge на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-05 в 02:26). Ответов: 42.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-05 в 01:45). Ответов: 472.
[В разработке] Sui Generis на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 22:16). Ответов: 34.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 21:18). Ответов: 161.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 17:19). Ответов: 355.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 14:17). Ответов: 7023.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 10:35). Ответов: 23.
Gordian Quest на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-03 в 23:35). Ответов: 76.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 19:11). Ответов: 19.
[Arx Fatalis] Arx Libertatis на форуме Модификации.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-03 в 18:00). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

В этом мире очень много страданий и грусти. В моих историях — тоже. Я прожил каждую из них. Я испил этот горький опыт и принял его в своём сердце. Это тяжело. Гнёт всех этих страданий на моих плечах. Но я бы ни на что не променял свою ношу.

Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous