• 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

  • Enderal: Тамриэль по-миртански

    Enderal: Тамриэль по-миртански

    В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.

[Risen 2] Интервью с Бьерном Панкратцем от RPGCodex

Бьерном Панкратц отвечал на вопросы портала RPGCodex.

1. Почему пираты?

Нам кажется, что пиратский сеттинг с его атмосферой великолепно сочетается с играми Piranha Bytes. В наших прошлых играх уже были пираты, например, в Gothic 2: Night of the Raven и Risen. В этот раз мы решили посвятить им отдельную игру.

2. Какие уроки вы извлекли из Risen? Какие из них послужили основой для значительных перемен в геймплее?

Мы собрали отзывы фанатов и прессы, прежде чем приступить к созданию Risen 2. Одним из главных объектов критики в Risen была подача сюжета. Начало игры было ошеломляюще сложным для новичков по причине большой свободы, а четвертая глава была очень короткой и небогатой на сюжет.

Для решения этих проблем мы применили «принцип жемчужины». Мы изменили структуру игры так, что ваш путь начинается в маленьком мире, который становится тем больше, чем дальше вы продвигаетесь по игре. Сюжет как нить, соединяющая жемчужины, символизирующие отдельные его точки, и сводящая их все воедино в конце. Таким образом, мы уверены, что избежим проблемы «последней главы».

3. Каковы сильные и слабые стороны игр Piranha Bytes? Над какими слабыми сторонами вы поработали в Risen 2?

Gothic была чем-то новым – action/RPG в бесшовном мире с множеством диалогов и сильным сюжетом. С тех пор мы придерживаемся тех же принципов, однако наши игры всегда было трудно классифицировать. Что же это? Фэнтезийная RPG? Ммм... да. Но в игре нет эльфов и гномов. Вам надо поиграть самим, чтобы понять, о чем я говорю. Action/RPG? Да, но диалогов у нас намного больше, чем в Diablo. С Risen 2 все намного проще. Если кто-то спросит, что за игра этот ваш Risen 2 ответ готов – это пиратская action/RPG!

4. Мы слышали, что Risen 2 является самым дорогим проектом Piranha Bytes. Почему? Что мы получим от дополнительных финансовых вливаний?

Одним из основных объектов критики Risen был графический аспект. Анимации выглядели убого, женщины были уродливы, а персонажи в целом выглядели хуже, чем в других ролевых проектах AAA-уровня. Так было потому, что у нас не было достаточных ресурсов для создания отлично выглядящих графических заготовок. Мы маленькая команда по сравнению с теми, с кем нас ставят на одну ступень. Мы знали, что в Risen 2 нам надо поработать над этим, но при этом не хотели терять командный дух. Поэтому мы отдали решение этого вопроса на откуп специализированным компаниям. Они создали множество сложных графических заготовок, которые мы потом использовали в игре. На что пошли большие деньги, спрашиваете? На графические заготовки, позволяющие нам создавать прекрасный мир Risen 2!

5. Майкл Хог говорил, что система боя полностью изменена. Что изменилось и почему?

Боевая система в Risen была сложной, но не выглядела привлекательно. Мы увеличили количество анимаций в три раза и добавили несколько специальных движений, чтобы добавить в бой разнообразия. Мы также изменили систему управления персонажем так, чтобы ему было проще сражаться с множеством противников.

6. Доберлек из Deep Silver упоминал, что решения персонажа будут иметь огромное влияние на мир. Что он имел в виду?

В многих моментах вы будете принимать решения, которые окажут влияние на дальнейшую игру. Мы уже говорили о том, что у игрока будет собственная команда на корабле. В зависимости от того, кого игрок возьмет в свою команду, будут доступны разные миссии, катсцены и другие вещи. Это один из примеров.

7. По словам Бьерна Панкратца, диалоговая система была улучшена; мы будем получать более интересные ответы, позволяющие нам лучше прочувствовать нашего персонажа. Уточните? Может быть когда-нибудь мы увидим проверки навыков и характеристик в ваших играх?

Мы создали систему развития персонажа с нуля, и некоторые навыки будут влиять на диалоговые опции. Кроме того, мы старались создать больше дополнительных вопросов, чтобы каждый диалог давал игроку возможность лучше отыграть своего персонажа.

8. Если верить Доберлеку, то Risen был слишком нелинеен. Risen 2 обещает быть более линейным, с обязательными квестами и блокировкой доступа к новым областям/островам. Вам кажется, что это хорошая идея? Если да, то почему?

Мы не думаем, что линейность, в целом, является хорошей идеей. Все зависит от того, как это реализовано. Линейность в начале игры – это хорошо, потому что вы еще не знакомы с игрой, ее управлением и механикой. Если дать слишком много свободы, то можно ошеломить игрока. Поэтому мы решили сделать начало игры более линейным. Но позже, когда игрок изучит основы, свобода и открытость – это хорошо. Вот так мы и сделали.

9. Даниэль говорил, что сложность первой игры в начале была слишком большой. Хм... вот теперь, благодаря этим шагам на встречу новым игрокам, мы не сможем умереть несколько часов подряд. Что вы скажете о длинном обучении и можно ли будет хардкорным игрокам сделать игру сложнее?

Мы не верим в длительные и скучные обучения. Игра начинается в небольшой области и каждый раз, когда игрок пытается что-то сделать, мы объясняем ему как. Но это все еще настоящая игра! Поэтому окунайтесь с головой в сюжет и игровой мир, а всему необходимому научитесь в процессе.

10. Бьерн говорил, что одним из приоритетов в разработке является создание квестов с множеством решений. Будут ли разговорные умения в Risen 2?

Как я сказал ранее, мы построили систему развития персонажа с нуля. Все характеристики, навыки и перки вращаются вокруг пиратской тематики. Но сейчас мы не можем рассказать больше. Оставайтесь с нами и ждите новой информации!
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

The Thaumaturge на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-05 в 02:26). Ответов: 42.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-05 в 01:45). Ответов: 472.
[В разработке] Sui Generis на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 22:16). Ответов: 34.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 21:18). Ответов: 161.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 17:19). Ответов: 355.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 14:17). Ответов: 7023.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 10:35). Ответов: 23.
Gordian Quest на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-03 в 23:35). Ответов: 76.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 19:11). Ответов: 19.
[Arx Fatalis] Arx Libertatis на форуме Модификации.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-03 в 18:00). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Some like taking friends on adventures. M'aiq thinks being alone is better. Less arguing about splitting treasure.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim