Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Risen 2] Интервью с Бьёрном Панкратцем от Gamona.de

Добавил: Zeta » 2011 » Июнь » 9 » 02:09
Когда встречаешься с ребятами из Piranha Bytes, конечно, сразу начинается ностальгическая беседа «о том, что было» и о том, как развиваются ролевые игры в последние годы. Находясь в Берлине на презентации Risen 2, мы долго беседовали с гейм-дизайнером и руководителем проекта Бьёрном Панкратцем.

gamona: Привет, Бьёрн! Для начала, хочу сказать, что после презентации я загорелся желанием разведать, исследовать, раскрыть для себя этот мир. Как и всегда у вас, архитектура и общее оформление будто любовно сделаны вручную. Будет ли комплиментом, если я скажу, что это немного напоминает мне недавно вышедшую вторую часть «Ведьмака»?


Гейм-дизайнер и руководитель проекта Бьёрн Панкратц

Бьёрн Панкратц: Да, конечно, это для меня похвала. Так как я знаю, что «Ведьмак 2» - весьма трудоемкий и дорогостоящий проект. Мы всегда стремимся предложить приятную картинку вместе с типичными для Piranha Bytes механизмами, конечно, пытаемся сделать хорошую графику, по нашим возможностям. И то, что нашу работу сравнивают с «Ведьмаком 2» - это прекрасно.

gamona: Что ты подразумеваешь под словом «трудоемкий»?

Бьёрн Панкратц: Раньше был проволочный каркас, на который клеишь текстуры, и вуаля - фигурка готова. Сегодня же нужно по пять раз буквально переделывать игру, постоянно накладывая новые слои: Bump-Maps, Diffuse-Maps и так далее. Я сам не слишком хорошо в этом ориентируюсь, технологии же, естественно, не стоят на месте. Что я думаю насчет Risen 2 - если мы предлагаем пиратский сеттинг, то абсолютно все должно ему соответствовать. Не только сюжет и персонажи, а весь мир. Город, все лачуги вокруг должны выглядеть как наскоро слепленное временное пристанище. Вокруг постовых домиков уложены камни, все это очень органично вписывается в игровой мир. Возникает ощущение, что эти пираты построили все так, как и было на самом деле.

gamona: Теперь о живости мира. У меня чувство, что в этом отношении практически ничего не изменилось со времен «Готики». Раньше охранники реагировали на кражу, и сейчас тоже. Но далеко не во всех играх...

Бьёрн Панкратц: Создание живого мира весьма трудное дело. Что можно назвать живым? Как далеко можно зайти, диктуя действия игровым механизмам - «Иди по коридору, потом сверни налево, а там направо». И как всегда. Там обязательно есть персонаж, сидящий на одном и том же месте и толкающий свою речь, а иначе его не найти и не узнать.

Может быть некоторые из механизмов не сработают, и вы не сможете двигаться дальше. Ну например, персонаж за стойкой - бармен. Если нужно узнать свежие сплетни или найти кого-то, то сначала я иду к нему - и он просто не может уйти оттуда. Здесь и необходимы нужные механизмы.


Живой мир - сложная вещь

Ты говоришь, что оживленность мира не особо изменилась. Я думаю это далеко не так. Многое сделано. Фактически, теперь у наших персонажей более яркая личная жизнь, иногда они могут влезть в разговор - все это новые функции, которые мы пока испытываем для расширения нашей надежной системы, без риска для оной.

Живость не достигается, если взглянуть через лупу на что-нибудь и воскликнуть «Смотрите, шевелится!». Любой игрок воспринимает ее как что-то естественное. Конечно, каждому свое. Некоторые с удовольствием отправляются на пляж, лицезреть красочный закат, наслаждаясь атмосферой. Для них мир оживает, если например, слышен стрекот сверчков или жужжание мошек прямо перед носом.

Другие ждут реакции персонажей на свои действия, и желательно скорой. К примеру - я обнажаю меч, и снова прячу его в ножны, если мне угрожают.

gamona: Повествование и живость мира, являются ли они взаимоисключающими явлениями? Если мы берем типичную игру BioWare - прекрасно рассказанная история, но с другой стороны - абсолютно неподвижные «живые столбы»-NPC.

Бьёрн Панкратц: Дневной распорядок персонажей в играх по-разному расписывается и оценивается - по усмотрению разработчиков. Для нас на первом месте игровые аспекты - то, чего ожидает игрок от той или иной локации, посещая ее. Сколько работы проделано, чтобы создать живой мир и заставить персонажей реагировать на то, что ты делаешь? Думаю, мы нашли золотую середину в этом плане.


Уже тогда многое было возможно

gamona: Думал ли ты, во времена крохотной команды из 4 программистов, что и через 10 лет «Готика» будет подавать прекрасный пример поведения персонажей?

Бьёрн Панкратц: Да. Так как уже тогда много было возможно. Та же Ultima Underworld, где можно было делать все, что так актуально и сейчас - стрелять из лука, колдовать, смотреть вверх и вниз, прыгать, тянуть рычаги, вызывать своих монстров. Все что типично для RPG сегодня, было уже тогда.

Сейчас кто-нибудь воскликнет: «Так сделайте же такую игру как Ultima Underworld, тогда было тааак крутооо!». Все это выглядит хорошо и сегодня, только вот игровые моменты остались там, далеко в прошлом - вот она, сама суть критики. Это затрагивает не только меня, как гейм-дизайнера, но и, например, повествование, подачу истории. Приходится реализовывать множество промежуточных сцен, все разжевывать игроку.

gamona: Разжевывать? В смысле: не нужно думать самому?

Бьёрн Панкратц: Ну да, это ведь тенденция. Здесь важно - найти золотую середину, между тем, что нужно поднести на блюдечке, и тем, что можно свободно исследовать и испытывать, погрузившись с головой в мир. Естественно, недопустимо, чтобы игрок чувствовал себя брошенным, одиноким, нужно плавно вести его по игре. С Risen мы выслушали достаточно критики - я оказываюсь на пляже, начинаю играть, и очень быстро теряю ниточку повествования, лишь брожу по окрестностям.

Найти правильное сочетание, смешать в идеальных пропорциях - искусство. Многое зависит и от восприятия игрока, охватит ли его некое напряжение, интерес, или на первом же повороте он разочаруется так сильно, что больше не захочет играть. Очень сложная вещь.

gamona: Пляж - это хорошо, а вот очнуться там - уже как-то не очнь. Что у нас с героем? На картинках он выглядит старше, с повязкой на глазу, лохматый и с трехдневной щетиной. Снова типичный герой, или уже более реалистичная личность?

Бьёрн Панкратц: Он стал реальным, почти как человек. Мы немного больше приспособили его под игрока. То есть, теперь он более эмоционален, реагирует так, как хочет этого игрок. Это отражается, например, в диалогах, в советах, которыми награждают его уже знакомые по первой части персонажи.

Гланое действие продолжается, и не обязательно знать предшествующую игру, чтобы понять Risen 2. Вторая часть повествует нам о солдате инквизиции, который становится пиратом. Эту историю сможет понять и начинающий свое знакомство с миром Risen.


С повязкой на глазу, лохматый и с трехдневной щетиной - главный герой Risen 2

gamona:
Несколько месяцев назад Jowood выпустили игру, которая, мягко говоря, не оправдала ожиданий. Сейчас я не хочу никаких заявлений, меня лишь интересует, как вы приняли реакцию поклонников, это отторжение?


Бьёрн Панкратц: Мы начали новую главу, когда создали Risen вместе с Deep Silver. Для нас это был шанс сделать что-то новое, то, чего мы желали всегда. Например: то, что можно путешествовать по небольшим островам и так далее. Все же приходится крутиться в рамках, созданных рынком. И мы наблюдали за реакцией фанатов на Арканию, но это как-то прошло мимо нас.


Испытали игру. Каждый по отдельности

gamona:
Что прошло? Игра или реакция?


Бьёрн Панкратц: Реакция фанов.

gamona: Но вы уже испытали игру? В компании и с бутылкой водки...

Бьёрн Панкратц (усмехается): Да нет. Каждый по отдельности. Есть те, кто опробовал "это" - я один из них. Хотелось просто посмотреть, что там они [Jowood и Spellbound - прим. ред.] произвели на свет. Многие же просто проигнорировали игру. Речь скорее о попурри - у каждого свои ощущения. Нет единого мнения Piranha Bytes.

gamona: Но бренд и дальше остается за вами. Было бы жаль, если бы она сгинула навечно.

Бьёрн Панкратц: Если ты так говоришь - замечательно, значит это еще хоть чего-то да стоит.

gamona: Почему вы не передадите серию CD Projekt? «Готика» очень популярна в Польше, и они могли бы выпустить суперигру.

Бьёрн Панкрац (задумался): Я даже не знаю, продолжай.


Мы полностью поглощены Risen. Сложно сказать о будущем «Готики»

gamona:
Если вы не собираетесь использовать этот бренд, то и они не смогут, или как? Ну не знаю, я только думаю, можно провести несколько параллелей в вашем творчестве - мрачность, жестокость, живой мир.


Бьёрн Панкратц: ОК, итак: мы сконцентрировали внимание на нашем будущем. Возвращение к серии [«Готика» - прим. ред.] - это вариант, который мы пока еще не до конца осмыслили. Мы чувствуем себя комфортно в новой вселенной, которую создали, внимание основной группы из 20 человек сейчас целиком и полностью приковано к Risen.

gamona: Оглядываясь на 10 лет вашей работы: многое ли изменилось? Ваше развитие в плане организации и производственного процесса и так далее?

Бьёрн Панкратц: Тогда мы просто поглощали книги, пробовали воплотить в жизнь их хитросплетения. Но натыкались на собственную некомпетентность в представлении о том, как все это должно работать. Многое было в тех книгах, но не без ложки дёгтя - некоторые моменты просто пропитаны халтурой, которая привела к чрезмерной бюрокартии.


Полет фантазии в дизайне монстров

Тогда эти книги писались людьми, которые не ориентировались в данной области, ибо ее еще не существовало. Подобно кошке, гоняющейся за собственным хвостом. В то же время другие люди лучше разбираются в каком-либо вопросе, мы можем перенять это у них. Но и у нас есть чему поучиться. Это как симбиоз, на принципе «взял - отдал».

Мы должны оставаться открытыми для инноваций, но в то же время не забывать наши сильные стороны. Мы постарались равномерно распределить ответственность. У нас всегда была "плоская" иерархия, множество людей с правом голоса - что мы активно поддерживаем. Наши специализированные кадры, так я их называю, двигают нас все дальше и дальше. Но развитие становится все сложнее. Однажды придется передать все в умелые руки, к чему мы стараемся подготовиться.

gamona: Когда у многих есть право голоса, не приводит ли это к избытку мнений и разногласиям?

Бьёрн Панкратц: Нет, получается как раз наоборот. Последнее слово предоставляется руководителям отделов, а не остается за кем-то одним. Задачи, подразумевающие демократический выбор, так и должны решаться. Всё завист от того, насколько важен вопрос. Некоторые вещи несущественны. Расставлять, например, персонажей по игровому миру, прикреплять за ними квесты и диалоги - я называю это «овощами» - всегда все повторяется. Уже не нужно объяснять людям то, что они давным давно знают.

Но все таки есть и определенные признаки качества, которыми должна обладать игра, требующая столько сил и внимания. Такие вопросы нуждаются в совместном решении. Краткое «ввести опцию», что использовалось раньше, значительно сократилось, так как теперь мы знаем что делаем.


В «Готике 3» должны были появиться лошади

gamona:
Ввести опцию?


Бьёрн Панкратц: Да. Или отменить опцию. Например, в «Готике 3» мы планировали лошадей. Игровой мир стал еще больше. Но вот лошадей уже убрали, а мир то остался таким, как если бы они были. Это стало нашей серьезной ошибкой. Впредь мы попытаемся избегать подобного.

gamona: Кстати, к теме о консольной версии Risen 2. С предыдущей частью были проблемы. Как на этот раз происходит портирование, какие улучшения?

Бьёрн Панкратц: Сейчас параллельно идет адаптация Risen 2 под консоли. С Risen 1 все было иначе, мы просто передали версию для PC портировщикам, и [Wizarbox, французский разработчик, создатель порта Risen для Xbox 360 - прим. ред.] они там, где по их мнению можно урезать производительность просто жутко сбили качество текстур.


С PC на консоли. Risen 2 должен просто летать!

Так как люди там - чистые техники, им все равно сколько блюрра на текстурах крыши или пола. Стекла получились "грязными", из-за того, что их поместили на одну большую текстуру. Дошло даже до того, что некоторые вещи просто беспощадно вырезали, хотя работай мы вместе, достигли бы куда лучшего результата.

Так мы делаем в случае с Risen 2. Мы наблюдаем и периодически обсуждаем ход работы. Сами создаем геймпад-интерфейс, одновременно с версией для PC. Результат должен быть намного лучше.

gamona: Не чувствует ли разработчик, делающий уже много лет игры для PC, вогнанным себя в какие-то рамки?

Бьёрн Панкратц: Вообще то нет. Мы сами консольщики и прекрасно видим некоторые преимущества приставок. Ну, например, возможность откинуться на диване с джойстиком в руках, уставившись в огромный экран. Мы делаем игру, которая должна угодить и консольщикам и PC-пользователям.

gamona: Risen для Xbox 360 был как первый шаг ребенка – насколько важен такой опыт для вас?

Бьёрн Панкратц: Мы черпаем силы из прошлого опыта, имея еще и хорошую отправную точку, чтобы портировать игру на консоли. Версия для приставок планировалась с самого начала. То есть не как с первой частью. Движок не особо изменился, используются похожие механизмы, что весьма облегчает нам задачу.

gamona: Obsidian сделали игру про шпионов, каждый знает трагическую историю Troika Games, BioWare задумывали RPG в современном мире. Могли бы вы решится на подобный, весьма смелый шаг?

Бьёрн Панкратц: Нам уже говорили, что очень храбро с нашей стороны было схватиться за идею с пиратами. Сегодня звучали вопросы о морский битвах, о различных вещах, связанных с пиратами, и которые мы предлагаем игрокам, но не в том виде, котором предствляют многие. Без проблем не обойтись, когда берешься за что-то новое. Можно напридумывать, что душе угодно, но мы должны уметь это реализовать и донести до публики. Мы не можем взяться за разработку гонок, так как вообще способны на это.

Более того, я считаю идею пиратства, переход на огнестрельное оружие, задействование внешних источников в команде из 20 человек, анимационную перекройку, изменение сеттинга, переработку древа умений очень смелым шагом.

gamona: Что именно вы обсуждали «в деталях» касаемо новых идей и сеттинга?

Бьёрн Панкратц (обдумывает довольно долго): В первой «Готике» мы хотели сделать мультиплеер. Это была такая идея, сидяшая в голове, но постоянно отходящая на задний план. Маг Мильтен был „PC_Milten", Горн был „PC_Gorn" и герой „PC_Hero" – это ID во время разработки. Все это планировалось как грандиозная мультиплеерная игра...а, не знаю (ухмыляется).

Однако, мы отказались от этого. Первоначально мы даже не планировали диалоги, лишь большой палец вверх/вниз как ответ да/нет. Не было и очков опыта, и многого из того, что добавилось в год выхода. Вывод: та игра, которую мы знаем, возникла лишь за один, последний год разработки.

gamona: Чем вы еще были заняты, кроме «Готики»?

Бьёрн Панкратц: У нас было множество задумок. И шутеры, и какие-то онлайновые мультиплееры со шмотками и так далее. Прошлое показало: даже если бы мы создали шутер, там бы были разные персонажи, которые давали бы квесты, можно было бы отвечать грубо или вежливо. Язык в игре был бы очень крут, но в итоге мы пришли бы к созданию того, что лучше всего умеем.

gamona: Ты заговорил о первой «Готике». Есть еще несколько древнейших картинок в сети - не из тех ли времен?

Бьёрн Панкратц: Да, как раз тот период. Например, есть фотография головы Карстена Эденфельда, которая была у каждого персонажа. Карстен Эденфельд - это программист, который проработал у нас весьма долго. Мы сфотографировали его, нацепили его физиономию на всех персонажей, которых создали, да еще и юбки на них надели. Шкалой маны служили маленькие головы ацтеков, а энергия обозначалась сердечками.

Что мы только не испытывали. Чувства во время создания «Готики» были примерно такими - "мы создаем самую крутую игру за всю историю геймдева". И нам повезло, что мы выбрали именно то, что в конце концов оказалось выигрышным.

gamona: Это великолепное заключение. Хм...и замечательный заголовок…

Бьёрн Панкратц: Ну, слава Богу (смеется).

gamona: Моя благодарность за беседу, успехов с Risen 2!

2 июня 2011 года
Себастьян Тор, Gamona.de
Просмотры: 978 | Теги: Risen, gothic, Piranha Bytes
1 Chosen   (09.06.2011 14:05)
Zeta полезный и не делает ошибок в имени Панкратца. happy

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: