О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Добавил: DrukqZ-X-LE » 2011 » Январь » 26 » 05:31 |
Вопрос:
Ты можешь назвать те области разработки, в которых мы пока не должны задавать свои вопросы.
Quy:
Конечно же, запрещено все, что касается сеттинга, а этого, так или иначе, касается практически любой вопрос. Чем более общим выглядит вопрос, тем больше шансов получить на него ответ.
У нас нет конкретного списка запрещенных вещей, я определяю это на уровне шестого чувства. И даже, когда информационный запрет будет снят, я все равно буду определять с помощью этого своего шестого чувства, на какой вопрос я могу ответить. Я всегда стараюсь, не выдать слишком многого об игре, предпочитаю отвечать намеками.
Вопрос:
Есть ли что-то такое, о чем вам не терпится нам рассказать?
Quy:
Большая часть команды с нетерпением ожидает окончания информационной блокады, и нам ужасно любопытно, как вы воспримите изменения/новшества в игре.
Впрочем, каких-то сногсшибательных новостей нет. Мы все те же прилежные пчелки в своем пираньевском улье.
Вопрос:
А кто, собственно, обязан внимательно изучать Готику – концепт-графики, авторы истории, 3D-графики?
Quy:
Я бы согласился с тобой в том, что касается авторов истории. Те, кто работает над сценарием, а также геймдизайнеры в идеале должны обязательно пройти игру. Но почему, например, графики обязаны пройти каждую часть Готики и при этом учитывать в работе каждый квест и диалог? Не думаю, что это обязательно.
Вопрос:
Можно ли уже пройти Ризен 2 от начала до конца?
Quy:
Да, в принципе можно. Я даже попробовал это сделать в прошлом году, но потом отказался от этой идеи. Слишком много усилий требуется, чтобы играть в не законченном мире.
Вопрос:
В Ризен все-таки не хватало настоящей дружбы ГГ с другими персами. Крому Пэтти и вспомнить некого. Изменится ли это в Ризен 2?
Quy:
Основной подоплеки я тебе выдать не могу. Но мотивация, по которой эта тема развивается в новой игре более интенсивно, в наличие имеется.
Вопрос:
Сможешь ли ты нам все-таки отвечать более развернуто, когда будет снята информационная блокада?
И как скоро наступит праздник на нашей улице?
Quy:
Ты сам заметишь, когда информационная блокада закончится. Только тогда я смогу ответить на большее число вопросов и то, на какие смогу…
Даже если вы захотите узнать слишком много, я не буду спойлерить, если только по мелочи.
Я мог бы рассказать вам чуть больше по темам геймплея и графики. Но в большинстве случаев все эти вопросы все равно, так или иначе, затрагивают сеттинг, что оптяь такие нарушает информационные запреты.
Решающий срок близится с каждым днем, но это же логично. )) Ну да, я знаю точную дату и заранее радуюсь тому, что случится.
Вопрос:
1. Будет ли ваше игра по территории больше Ризен?
2. Над чем ты сейчас работаешь сам?
Quy:
1. Больше.
2. Я сейчас тружусь над одной интерактивной штукой, которая будет открывать дверь или ворота.
Вопрос:
Читают ли Пираньи то, что мы пишем на форумах?
Quy:
Пишут на форумах, как ты, наверное, заметил, далеко не все.
Но достаточно Пираний регулярно читает форум, можешь быть в этом уверен.
Вопрос:
Что ты можешь сказать о дизайне Ризен 2? Будет ли мир более открытым, как в Готике 3, так, что игрок должен будет сам определять свои пути? Или мир будет более структурированным (как, например, Аркания), так что,
игрок должен будет продвигаться вперед от квеста к квесту?
Quy:
Он точно не будет таким, как в Готике 3. Мир в Ризен 2 будет немного более структурированным, чем в Ризен, но свобода выбора, конечно же, останется.
Вопрос:
Можно ли будет передвигаться на небольшие расстояния быстрее, чем с помощью собственных ног? Скажем, верхом?
Просмотры: 1241 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | ||||