Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Рыцари Нового Вегаса: Как Obsidian пережили бесчисленные катастрофы и сделали несколько лучших ролевых игр всех времен (Часть 1)

Добавил: m00n1ight » 2012 » Декабрь » 18 » 15:08
Obsidian Entertainment

Фергюс Уркхарт был сильно взволнован.

Он и его команда Obsidian Entertainment готовились к одному из величайших событий в истории компании — запуску своего первого проекта на Kickstarter — но что-то пошло не так. Кнопка, которая должна была запустить кампанию по сбору средств, оставалась серой. Никто не мог нажать на нее. Все должно было начаться всего через полчаса.

По счастливому стечению обстоятельств, у Фергюса была контактная информация Синду Ау, руководителя по связям с общественностью Kickstarter, с которым он много беседовал на этапе подготовки проекта. Ау сказал, что это временная неполадка в системе, и через несколько минут она была исправлена. Кнопка стала доступной.

Они нажали на нее. Подождали несколько секунд и обновили страницу. Две тысячи долларов.

DragonPlay – это звучало глупо

Вы можете считать Obsidian Entertainment непонятыми гениями, талантливыми разработчиками, подарившими людям неограненные алмазы Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2. Или же вы окончательно потеряли веру в них после забагованной Fallout: New Vegas и недоделанной Star Wars: Knights of the Old Republic II. Так или иначе, их история очень интересна.

История Obsidian — история душераздирающих провалов и бьющих рекорды успехов — началась с компании под названием Interplay, разработчика и издателя, известного, прежде всего, такими играми как Wasteland и Descent. Руководство Interplay искало путей расширения собственного ролевого подразделения, в результате чего в 1996 им попался на глаза молодой разработчик Фергюс Уркхарт.

«Когда меня назначили главой подразделения, мне было 26», — рассказал мне Уркхарт во время нашей встречи у него в офисе в Ирвайне, Калифорния. Уркхарт, глава Obsidian Entertainment, и пятеро сооснователей компании уделили мне немного времени и рассказали о истории и культуре своей компании, начав с рассказа о небольшом подразделении Interplay.

«Они хотели назвать его DragonPlay, я же считал, что это очень глупое название», — рассмеявшись, сказал Уркхарт. «Они, наверное, хотели название, так или иначе заканчивающееся на Play».

Очевидно, что это было плохое название. Студия, названная Black Isle — в честь одной из шотландских достопримечательностей — и возглавляемая Уркхартом, создала множество изометрических RPG, которые полюбились людям. В послужном списке Black Isle такие хиты как Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2, они также участвовали в издании Baldur's Gate и Baldur's Gate 2 от BioWare, часто приводимых в качестве примера лучших ролевых игр всех времен.

В начале нового тысячелетия у Interplay начались проблемы. Проблемы с деньгами.

Фергюс за работой

Глава Obsidian Фергюс Уркхарт управляет компанией с 2003 года.

«Наши разработки приносили много денег, а разработки BioWare — еще больше. Дела шли отлично».

Однако у Interplay все было не так хорошо, в результате финансовых проблем была потеряна лицензия Dungeons & Dragons, на основе которой была создана большая часть игр Black Isle.

Для команды Уркхарта настали не самые лучшие дни. К тому времени они уже потратили немало времени на работу над Baldur's Gate III: The Black Hound — игры, о которой известно не так уж и мало — и теперь они должны были решить, что делать с кодом, заточенным под D&D и вложенными в игру идеями.

«Это было очень печально, ведь нам нравилось работать над играми на основе D&D», — рассказывает Фергюс. «Мы уже работали над Baldur's Gate III год или полтора, когда все случилось. Это было своего рода толчком на выход».

В будущем Obsidian вновь попытались выпустить Baldur's Gate III, но и вторая попытка не увенчалась успехом.

По словам Уркхарта, с тех пор он и некоторые члены его команды начали подумывать об уходе из Interplay.

«Знаете, нам тогда было немного за 30. Если и было время, чтобы основать новую компанию, сделать это нужно было до того, как нам всем станет по 40 и мы будем слишком старыми для этого».

Фергюс забрал с собой известных разработчиков — Криса Авеллона, Криса Джонса, Криса Паркера, Даррена Монахана — и основал новую компанию. Она называлась Obsidian Entertaiment.

Стена пердежа

Студия Obsidian, расположенная на втором этаже современного здания в деловом центре Ирвайна, светится шиком и лоском. Здесь полно настольных игр, диванов и телевизоров высокого разрешения. Офисы обклеены смешными картинками и игровыми набросками. Невозможно не взглянуть на потешные зарисовки движений и атак из South Park: The Stick of Truth — RPG, которую Obsidian выпустит этой весной. Немногие компании позволяют своим работникам вывешивать наброски мечей-вибраторов и пердежных облаков. Здесь же это — работа.

Настольные игры в офисе Obsidian

Впечатляющая коллекция настольных игр позволяет отвлечься от текущей работы.

И у разработчиков всегда есть внушительная коллекция настольных игр, чтобы отвлечься от работы. Обычно студия делится в зависимости от разрабатываемых игр. Сейчас она разбита на три части — первая для South Park, вторая для Kickstarter-проекта Eternity, и третья для еще не объявленной игры, находящейся на самой ранней стадии разработки.

Проходя из комнаты в комнату, Уркхарт показывает некоторые из их самых крутых артефактов: автомат, разливающий газировку через страшную механическую лапу, временно нерабочий игровой автомат в стиле Obsidian, разбитые стальные коробки для завтраков и бутыльки из Baldur's Gate. Мы встретились с Джошом Сойером, высоким покрытым татуировками дизайнером, участвовавшим в создании таких RPG, как Icewind Dale II и Neverwinter Nights 2.

«Это офис Джоша Сойера» — говорит мне Уркхарт. Он показывает на ряд кукол, висящих над столом разработчика. - «А это его Телепузики».

«Это не Телепузики!» — громко возмущается Сойер — «Это Пикмин!».

Уркхарт от души смеется. Он жизнерадостный, общительный и заразительно активный человек. У меня создается впечатление, что он большую часть времени проводит прыгая от офиса к офису болтая и дурачась со своими работниками. Встречаясь в коридорах с другими «обсидианитами», он посмеивается и шутит. Порой он кажется слишком милым, чтобы владеть студией по разработке видеоигр.

Расправляя крылья

Первое, что сделал Уркхарт, когда Obsidian Entertainment превратилась из идеи в зарегистрированную компанию, это обратился к различным издателям, которые могли выделить денег новой независимой студии.

Они обратились к EA. «Уже не помню, о чем мы с ними разговаривали», – пояснил Фергюс.

Потом они обратились к Ubisoft:

«Мы почти приступили к разработке новой игры во вселенной Might & Magic», – рассказал мне Уркхарт.

Но этого не произошло. Ubisoft заключили контракт с Arkane Studios (хорошо известной своим последним хитом Dishonored) на создание Dark Messiah of Might & Magic. «Я звонил в Ubisoft каждый год и говорил им, что был бы очень рад сделать еще одну игру в серии Might & Magic, а они мне в ответ: „Мы в курсе"».

Obsidian также вели переговоры с Take-Two о создании игры под названием Futureblight. «Мы хотели создать Fallout на движке Neverwinter Nights. Это казалось отличной идеей».

Проект был очень близок к воплощению, но пал жертвой смены поколений консолей. «В 2003 году все были обеспокоены предполагаемой смертью ПК как игровой платформы, а тут еще и выход новой Xbox». Короче, Take-Two не стали заморачиваться.

А потом в Obsidian позвонил президент LucasArts Саймон Джеффри. Он хотел обсудить создание игры.

«Мы предложили ему сделать что-то вроде партийной action-RPG от первого лица с R2D2 и световыми мечами. Это было бы весело. Мне до сих пор так кажется», – рассказывает Уркхарт.

«Все это, конечно, хорошо, но не хотели бы вы сделать Knights of the Old Republic II?», – спросил Саймон Уркхарта.

Это было предложение, от которого трудно отказаться. Первая Knights of the Old Republic, разработанная BioWare, удовлетворила LucasArts – достаточно, чтобы они захотели продолжения к Рождеству 2004 года. В BioWare хотели работать над новыми играми, в Obsidian были люди, знакомые с технологией KOTOR, поэтому ничто не помешало заключить контракт на исходе 2003 года. У Obsidian было 15 месяцев на создание игры.

Как выяснилось позднее, этого было слишком мало.

Рыцари Недоделанной Республики

Этим летом, спустя 8 лет после выхода Knights of the Old Republic II моддеры сумели восстановить весь вырезанный контент.

Несмотря на то, что игра все же вышла в декабре 2004 года, работа над ней так и не была завершена. Сжатые сроки разработки заставили Obsidian вырезать огромное количество контента – планеты, сцены, важные сюжетные линии так и не увидели свет. Позднее создатели модификаций нашли и восстановили оставленный в дебрях кода контент, но в 2004 году это был провал.

Почему же так случилось?

«Это всегда случается, когда не ждешь беды и спокойно занимаешься своим делом. Мы планировали выпустить игру к Рождеству, и у нас все шло по графику», – вспоминает Фергюс. «Мне кажется, наши успехи удивили людей в LucasArts. Я уверен, что многие из них думали «О, это новички, и они про**ут все что только можно, как это обычно делают новички». В начале 2004 года они пришли к нам посмотреть, как продвигается работа над проектом. Они увидели в нас потенциал и решили дать нам больше времени, перенеся игру на следующий год».

Уркхарт был рад этому решению, поэтому он изменил график разработки в соответствии с переносом даты релиза на 2005 год. Но они забыли главное правило игровой индустрии: убедись, что все записано на бумаге.

«Мы сделали ошибку, не убедившись, что условия контракта были изменены», – поясняет Фергюс. «После Е3 что-то случилось – я даже не знаю, что. Они позвонили нам и сказали, что игра должна быть завершена к Рождеству. Понятно, что это были наши проблемы – мы не изменили условия контракта. Нам пришлось принять решение: довести работу до конца или получить кучу проблем».

Как новички, они хотели удовлетворить издателя, оставить у него желание работать с Obsidian дальше. Под нож пошел весь контент, который только можно было вырезать, среди которого множество сцен, некоторые квесты и даже целая планета дроидов – M4-78. У Obsidian также не было времени на тестирование игры, хотя Уркхарт считает, что у людей были слишком большие предубеждения относительно Knights of the Old Republic II.

«Когда я говорю о KOTOR II спустя столько времени, то вспоминаю, что люди рассказывали, будто слышали, как KOTOR II вылетает каждые шесть секунд», – рассказывает Уркхарт. «Нет, она не вылетала каждые шесть секунд. Она была совершенно играбельна. По большому счету, в ней практически не было багов».

«Мне очень понравилось электронное письмо, в котором было написано: «Я хочу вам сказать, как меня бесит концовка KOTOR II. После третьего прохождения я чувствую, что...». Если вы прошли игру три раза, ее уже нельзя назвать плохой». Уркхарт от души рассмеялся.

Белоснежка, которой не было

В конце 2004 года, после завершения работ над KOTOR II, ребята из Obsidian получили звонок из Atari, получившей лицензию на Dungeons & Dragons, после того, как ее потеряла Interplay. Они были издателями Neverwinter Nights и теперь хотели сделать продолжение. Уркхарт с радостью согласился.

В 2005 году дела у Obsidian шли в гору. Несмотря на неудачу с KOTOR II, студия выросла до 50 человек, а Фергюс постоянно вел переговоры с издателями о разработке разного рода игр.

Среди них были и Disney, желавшие сделать приквел к „Белоснежке и семь гномов". Названная „Гномы", это была ориентированная на экшен игра для Xbox 360 и PS3, в которой большое внимание уделялось именно гномам. Сюжетная линия была полностью новой, а в конце игрок отправлял главного злодея в зеркало Белоснежки.

«Это была интересная игра. Нам казалось, что мы сделали классный прототип. Мы работали над ним около года. Это был один из тех проектов, над которым с любовью трудится вся команда. И, к сожалению, как это часто бывает в нашей индустрии, у издателя поменялись планы».

«Смена курса была вызвана сменой руководства Disney, и они больше не были заинтересованы в приквеле „Белоснежки". Игру отменили».

Для Obsidian это был крайне печальный опыт, с которым они, как и многие другие разработчики, столкнутся еще не раз. Игры всегда эфемерны. Издатели постоянно меняют свои мнения о том, куда потратить деньги, а игровые тенденции меняются от месяца к месяцу. Поэтому независимым разработчикам вроде Obsidian всегда трудно. Они должны жонглировать как можно большим количеством мячей, зная, что большинство из них все равно упадет на пол.

В конце 2005 года Уркхарту позвонили представители Sega, которые хотели создать новую RPG. Они предложили Obsidian самим разработать концепцию игры, а затем обсудить условия контракта. Наученный горьким опытом, Фергюс уточнил: «Вы уверены, что это не будет пустой тратой времени?». Они сказали, что уверены.

Obsidian предложили концепцию: шпионская RPG. И дали ей название: Alpha Protocol. И даже предложили главного героя – Майкла Тортона, пунктуального как Джеймс Бонд, здравомыслящего как Джейсон Борн, и засранца как Джек Бауэр.

«Им понравилась наша идея. Они сказали: «Эй, это что-то новенькое! Это игра без драконов и фазеров.». Существует не так уж много шпионских RPG. Вот почему мы решились на это».

У Alpha Protocol были очень серьезные проблемы. Четырехлетняя разработка была трудной, команда чувствовала, что не имеет четкого вектора развития. Это шутер? Или ролевая игра? А может стелс? Или все вместе?

«Мы заблудились – кажется, это лучшее слово, описывающее наше состояние», – говорит Уркхарт. «Мы блуждали в потемках и потратили много времени, чтобы прийти туда, куда собирались».

По словам Уркхарта, у них не было диздока, в котором было бы расписано все, что необходимо для создания игр, набора инструкций и правил, в соответствии с которыми должна вестись разработка. Они даже не знали, для кого делали эту игру. Для фанатов экшена? Или ролевых игр? Или шутеров?

Alpha Protocol Screenshot

Когда летом 2010 года Alpha Protocol вышла, она была раздавлена критиками. Рецензенты отмечали забагованность и отсутствие четкого жанрового направления. Игра не соответствовала ожиданиям Sega, а потому разработка продолжения была отменена.

Но несмотря на коммерческий провал, Alpha Protocol стала хитом в своеобразном „игровом андерграунде". На каждую негативную рецензию найдется сотня фанатов, которые проходили игру снова и снова, просто чтобы узнать, как их решения повлияют на каждую сцену и концовку игры.

«Так странно - создаёшь игру, потом читаешь обзор на нее, и создается впечатление, что в нём бедная игра скулит в уголке, а журналист просто избивает её», – вспоминает Фергюс. «К нам приходили электронные письма. В один из дней к нам пришло длинное, очень интересное письмо, в котором рассказывалось о том, как они проходили Alpha Protocol в третий или четвертый раз, и были от нее без ума... Странно иметь такую игру в карьере, которую так плохо приняла пресса, но которая при этом попала в списки «Лучшая игра, в которую никто не играл» или «Хуже всех оцененная игра, в которую вы должны сыграть». Я всегда задумывался: хорошо это или плохо?».

На данный момент Sega не проявляет интереса к разработке продожения – работа над Alpha Protocol была очень трудной и дорогостоящей. Все может измениться, если фанаты продолжат говорить об этой игре. «Продажи были не так уж плохи», – отмечает Уркхарт. «Мы не знаем, принесло ли это прибыль Sega, но одно знаем точно – игра получилась интересной – ее продолжают покупать».

«Можно с полной уверенностью сказать, что мы будем счастливы сделать Alpha Protocol 2. Мы знаем, как это нужно сделать... Я надеюсь, что через несколько лет в Sega поймут: эта игра нужна людям. Нас постоянно просят сделать продолжение. Эта игра стала культовой».

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: