Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Рыцари Нового Вегаса: Как Obsidian пережили бесчисленные катастрофы и сделали несколько лучших ролевых игр всех времен (Часть 2)

Добавил: m00n1ight » 2012 » Декабрь » 19 » 14:38
Aliens RPG Concept

В 2006 году, сразу после окончания работы над Neverwinter Nights 2 и начала разработки Alpha Protocol, к Obsidian обратились сразу три издателя. Один из них хотел „оригинальную фэнтезийную RPG". Вторым был EA, чье руководство желало откусить свой кусочек от пирога ролевых игр с открытым миром, ставших популярными с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion. Они попросили Уркхарта сделать игру, которую сам Фергюс описывает как „большую скайримоподобную игру в серии Ultima".

Третьим издаетелем оказалась Sega, предложившая создать ролевую игру на основе „Чужих". Они согласились на это предложение, но вы никогда не узнаете об этой игре, взглянув на прилавки магазинов: проект был отменен в 2009 году (однако о ее существовании напоминают несколько крутых концептов).

Что же произошло? Урхкарт рассказал, что опытный образец был просто фантастически хорош — «Прогноз продаж с учетом процесса разработки по всем компонентам продукта был лучше всех, когда либо бывших у Sega» — реализовать же разработку и превратить в достаточно хорошую игру им не дали. В один из пятничных вечеров в феврале 2009 они послали прототип продюсерам Sega, а в понедельник узнали, что игра отменена. В Sega даже не взглянули на прототип.

«Самое печальное, что когда мы им всё это показали, продюсер из Sega позвонил Даррену Монахену, одному из совладельцев и сказал: «Боже, ребята, много же вы наработали...».

Слава Новому Вегасу

Почти сразу же после отмены „Чужих" — и сразу же после завершения работы над дополнениями к Neverwinter Nights 2 — Уркхарту позвонил Тодд Вогн [Todd Vaughn], вице-президента по разработкам Bethesda. Они только что выпустили Fallout 3, и их команда приступила к работе над Skyrim. Относительно Obsidian у них тоже были планы.

«Мы часто обращались к Bethesda, предлагая им сделать несколько игр», — рассказывает Уркхарт. «Они как-то звонили мне и предлагали сделать игру по Star Trek, но я был несколько грубоват в разговоре с ними. Делать игру по Star Trek мне казалось не слишком удачной затеей. Я не помню точно, что я тогда сказал, но это было что-то высокомерное».

В этот раз парни из Bethesda предлагали Obsidian поработать над франшизой, которая была хорошо известна Уркхарту, Тейлору и остальной команде: Fallout.

«Они пришли к нам и сказали: «Нам кажется, что вы могли бы создать что-нибудь интересное на Западном Побережье». Мы, конечно же, согласились».

В одну из ночей Уркхарт и четверо других основателей студии приступили к обдумыванию проекта. Они решили, что игра будет основана на взаимоотношениях фракций. Место действия было выбрано практически мгновенно: Лас Вегас. Был даже сделан набросок сюжета: «Что может лучше подходить атмосфере Вегаса, чем начать игру, получив пулю в голову и будучи похороненным в пустыне?».

Bethesda идея понравилась и они немедленно дали „зеленый свет" проекту, который Obsidian выпустили к октябрю 2010 года. Игра была встречена хорошо — как критики, так и многие фанаты признали, New Vegas получилась лучше Fallout 3 — но багов в ней было через край. Некоторым людям даже не удалось поиграть в нее. С тех пор прошло немало времени, большая часть проблем была устранена, но люди, заплатившие за New Vegas $60, Obsidian не простили.

«Было очень мало времени», — говорит Уркхарт. «Мы сами согласились на такие условия — откусили больше, чем могли прожевать, было очень трудно справиться с этим... Мы извлекли некоторые уроки из работы над этой слишком большой для нас игрой. Мы также получили несколько уроков в области контроля качества продукта».

Obsidian применили полученные знания в своей следующей игре, Dungeon Siege III, у которой тоже были свои проблемы, но по большому счету, багов в ней не было. После New Vegas Уркхарт решил, что пора избавиться от дурной репутации.

Obsidian Buggy

«Мы собрались все вместе в большой комнате и сказали себе: «Мы больше не будем делать забагованных игр».

В результате, они разработали совершенно новую систему отслеживания ошибок — программный комплекс, автоматически рассылающий сообщения об ошибках программистам. По словам Фергюса, до этого система отслеживания ошибок состояла из ручки и бумаги.

«Я уверен, что люди убедятся — мы больше не собираемся выпускать забагованные игры. Не могу назвать точную цифру, но в то время как до завершения работ над South Park еще далеко, мы уже устранили около десяти тысяч багов».

«Вы хотели бы сделать продолжение New Vegas, но уже без багов?», — спросил его я.

«Мы бы очень хотели поработать над Fallout снова», — ответил Фергюс. «Нам бы также хотелось сделать игру во вселенной Elder Scrolls. Сейчас к этому нет никаких предпосылок, но ведь все возможно. Я бы поработал над Fallout: New Vegas 2. Мы бы надрали всем задницы».

Мэтт и Трей

В октябре 2009 года Уркхарту поступило интересное предложение. Ему позвонил Грег Кампанис [Greg Kampanis], вице-президент по контенту в South Park Digital Studios, интерактивном отделении South Park. Он рассказал, что Мэтт Стоун [Matt Stone] и Трей Паркер [Trey Parker] (создатели, сценаристы, режиссеры и актеры озвучки South Park) собираются сделать видеоигру и хотят встретиться с Obsidian, чтобы обсудить это.

«Я ответил «Конечно, почему нет», — смеясь говорит Уркхарт. Он согласился на встречу, не подозревая, чего можно от нее ожидать.

«Он (Кампанис) сказал интересную вещь — «Расскажите что-нибудь о работе своей компании, хотя им это не особо нужно, особенно Трею, он уже знает все, что и вы».

На том и порешили: Уркхарт сделал небольшую презентацию основных принципов работы, и, когда они собрались, рассказал Трею и Мэтту как Obsidian делает RPG.

«Я быстро все выложил и он (Трей) сразу начал комментировать — «Я понял, это круто, а это не очень, и это тоже, да и вон то» — вспоминает Уркхарт.

К концу встречи Уркхарт повернулся к создателям South Park и сказал — «Смотрите, мы можем создать всю ролевую часть. С этим мы справимся. Но если игра не будет выглядеть как сериал, все пойдет прахом». Трей и Мэтт согласились.

«Это наша задача», — сказал им Уркхарт. «Нам надо сделать нечто, похожее на оригинальный сериал». Уркхарт собрал команду и за неделю составил начальный прототип. Разработчики позаимствовали оригинальные картонные трафареты South Park у ребят из South Park Digital Studios и превратили их в заполненную полигонами интерактивную среду.

«Мы показали это South Park Digital Studios» — говорит Уркхарт — «Они ответили — «вы точно на правильном пути, но вам надо еще над этим поработать».

Тогда Obsidian еще не платили за этот проект, но было трудно удержаться перед мыслью об RPG в мире South Park, так что Уркхарт продолжил усиленно работать. Они построили прототип, изображающий дом из сериала. Вы играете простым ребенком, и можете менять расу и одежду просто нажав на кнопку. Зайдя в зал, вы можете найти Рэнди Марша, играющего в Guitar Hero в одних трусах. Заглянув на кухню, можно взять лопатку — она превратится в топор, и им можно будет рубить все вокруг.

Немного, но это было только начало игры.

«Мы показали это Мэтту и Трею», — рассказывает Уркхарт. «Трей схватил джойстик и сразу воскликнул — «Это просто круто!». Мэтт подбежал к экрану с криком — «Да это же наш картон!». И они хором заявили — «Давайте сделаем это!». Решение было принято».

Они заключили контракт и начали работу над RPG. Какое-то время Obsidian работали напрямую с создателями South Park, получая финансы из их материнской компании Viacom. Но в конце 2011 разработчики решили привлечь более опытного издателя видеоигр. Несколько компаний заинтересовались этим. В конце концов, они остановились на THQ.

Вскоре после этого всплыли новости о том, что THQ находится в финансовой яме. Это особенно жестко сказалось на Obsidian. Ранее в этом же году они сильно пострадали от отмены игры под кодовым названием North Carolina, что заставило компанию уволить 30 человек. Какое то время им оставалось только ждать.

«Всегда хреново выкидывать людей на улицу», - говорит Уркхарт. «И только ждешь и не знаешь, на что надеяться. Заплатят они или не заплатят? Так что да, я очень волновался».

Но игра уже выглядит круто. Исходя из опыта своих прошлых игр, Obsidian решили остановиться на пошаговом бое для South Park — сейчас уже South Park: The Stick of Truth. Они потратили кучу времени, работая над интересными атаками, заклинаниями, и приемами, подходящими под стиль сериала. Мэтт и Трей написали весь сюжет. И по тому, что я видел, это просто гениальная и невероятно веселая история. Игра уже привлекла огромный интерес. Даже если THQ восстановится в ближайшие месяцы, легко представить войну между издателями за обладание правами на Stick of Truth.

Obsidian в конце 2012 и в начале 2012 как небо и земля.

Отмененные проекты следующего поколения

Когда я спросил Уркхарта о проекте North Carolina („Северная Каролина") — отмена разработки которого в этом году привела к череде увольнений в компании Obsidian — он ответил, что на этот счёт может сказать не так уж много. Это была оригинальная разработка, интеллектуальная собственность работников Obsidian — крупный проект от третьего лица с открытым для исследования миром. В 2011 году Obsidian разослали проект нескольким издателям, приложив описание идей по игре и концепт-арт. Больше Уркхарт ничего сообщить не смог.

«С несколькими издателями ничего не вышло», — сказал он. — «Потом мы всё-таки смогли подписать контракт с издателем, но, как порой бывает, проект «не пошёл». Всё это случилось совсем недавно, поэтому мне пока трудно говорить обо всём в подробностях. Жаль, что так всё вышло — проект был весьма перспективен».

Тем не менее, разработка игры была отменена, и в начале этого года многие работники Obsidian попали под сокращение.

В офисе Уркхарта

В офисе главы Obsidian Фергюса Уркхарта: Эль Baldur's Gate и гекко-в-банке из Fallout.

Игры отменяют. Это нередко случается. Но для независимых разработчиков, таких, как Obsidian, это в последнее время стало просто тенденцией: тратить огромные деньги на разработку игры, которая никогда так и не увидит жизнь. Сейчас в Obsidian всё не так плохо, но чтобы удержаться на плаву, им придётся значительно потрудиться.

«Как только закончатся рождественские каникулы, мы займемся чем-то новым», — говорит Уркхарт. «Мы стараемся постоянно находиться в движении. Те продукты, над которыми мы сейчас работаем, могут показаться издателям неудачными. Мало кто знает, но при подписании контракта с издателями в соглашении обязательно указывается пункт „отмена разработки из соображений выгоды и целесообразности". Нам могут позвонить даже завтра и заявить: «Слушайте, мы больше не хотим продвигать и финансировать проект Х». Когда такое случается, нам платят некоторую неустойку, но её никогда не хватает, чтобы заплатить работникам компании за девять месяцев разработки — именно столько времени обычно нужно для первого этапа работы над новым проектом».

«Это всё очень сложно», — поясняет он. «Понимаете, может случиться так, что ситуация с отменой затронет рабочую группу из 75 человек, например. Тогда завтра у меня будет 75 человек без текущей работы. И что тогда делать?».

В начале этого года Obsidian и другие независимые разработчики переживали тяжелые времена. Но затем ветер переменился. Kickstarter, может, и не совершил революцию, но правила игры для таких компаний, как Obsidian, явно изменились. А история с командой Уркхарта стала одной из самых громких историй успеха уходящего года.

Obsidian Entertainment

Четыре миллиона за 30 дней

14 сентября, 10 часов утра. В Obsidian царит безумие.

Они только что запустили Kickstarter-проект Project Eternity — новую изометрическую ролевую игру, разрабатывать которую они планируют ближайшие полтора года — и никто в офисе не может думать о чем-либо ином. Огромное количество фанатов поддержало проект, пожертвовав деньги на создание духовного наследника игр конца 90-х, выпущенных разработчиками из Obsidian. Тысячи долларов каждый час — такого успеха никто не ожидал.

«В офисах царило безумие», — вспоминает Фергюс. «Я подходил к людям, чтобы поговорить, и каждые пять минут разговора я узнавал, что мы заработали очередные $5.000».

В конце дня у них было уже $700.000.

«На следующее утро я завтракал со своей дочерью. Ей всего девять. Она хотела узнать, почему ее мама выглядит такой радостной. «Что случилось, мама?». «Твой папа сделал это», — сказала она и показала ей видео. «А мы можем дать папе денег?», — спросила дочка».

Когда Фергюс завтракал, у них уже был один миллион долларов. Они достигли своей цели в 1.2 миллиона долларов на второй день. А через 30 дней, полных рассказов об игре, интервью и ночных посиделок с фанатами в комментариях на Kickstarter, они заработали почти четыре миллиона.

Это было похоже на сказку со счастливым концом: после стольких лет разрабатываемых ударными темпами проектов, их внезапных отмен, массовых увольнений, судьба Obsidian в их собственных руках. В этих руках две многообещающих игры, а несколько месяцев назад к ним вновь постучались крупные издатели: Уркхарт поведал о переговорах с Bethesda, Ubisoft, Warner Bros. и LucasArts.

Но не все являются фанатами Obsidian Entertainment. Иным ревнителям жанра не пришлись по духу изменения, внесенные Obsidian в такие серии как Neverwinter Nights и Fallout, других же оттолкнули незавершенные и забагованные проекты. В случае с South Park и Kickstarter-проектом Obsidian надежды, возлагаемые на разработчиков из Калифорнии, очень высоки.

Уркхарта не беспокоит подобное давление со стороны игроков. Он с оптимизмом смотрит в будущее. «Я верю, что ближайшие два года будут отличными для нашей компании. И для игроков тоже», – говорит он.

У него даже есть проект мечты: Knights of the Old Republic III. На консолях следующего поколения.

Впрочем, у Obsidian много „проектов мечты", и команда в 90 человек не сможет осилить их все. Но сейчас им есть, чем заняться. South Park должна оправдать ожидания, Project Eternity должна оправдать еще большие ожидания, компания должна убедить общественность, что способна создавать завершенные, стабильные игры.

История Obsidian Entertainment не закончена. Возможно, она только начинается.

*  *  *

А что же с игрой по мотивам „Колеса Времени", о которой много говорилось несколько лет назад? Она все еще в разработке, Obsidian ждут, пока держатель лицензии Red Eagle Games найдет источник финансирования проекта.

«Мы знаем, как это нужно сделать, у нас есть, что показать», – сказал Фергюс. «Я надеюсь, что они смогут найти деньги».

Оригинал статьи: Jason Schreier, Kotaku

Перевод: Tinuviel, m00n1ight, Никита Осколков

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: