О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
В эти выходные у меня, наконец, появилась прекрасная возможность познакомиться с оригинальной кампанией Shadowrun Returns, а именно Dead Man’s Switch. Пожалуй, трудно представить себе более подходящий образец на роль эталона «как всё сделать неправильно».
Shadowrun Returns в своём изначальном воплощении — это тактическая ролевая игра без тактики и отыгрыша роли. Основная проблема этой игры заключается в том, что в неё банально неинтересно играть. Сюжетная линия, не слишком увлекательная с самого начала, молодецкими пинками отправляет то в одну игровую область, то в другую, и будьте уверены — оглянуться назад или свернуть в сторону она вам не даст. При таком уровне линейности повествование должно быть шедевральным, на самом же деле, оно вызывает острые приступы зевоты. В игре много диалогов, персонажи подробно описаны сопроводительным текстом в, зачастую, гораздо большем объёме, чем их реплики, однако его чтение не представляет особого интереса по причине отсутствия вовлечённости в процесс — разработчики не смогли найти достойного объяснения, почему, собственно, игрока должно волновать происходящее. Большая сумма наличностью — плохой стимул, ведь не нам её получать.
Просмотры: 751 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |