Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Shadowrun Returns] Работа с графикой

Добавил: m00n1ight » 2013 » Март » 23 » 15:45

Майк МакКейн, главный художник Shadowrun Returns, подробно рассказал о процессе работы над персонажами и локациями в игре — создании моделей, тайлов, освещении двумерных «задников» и других вещах, сопровождая свой рассказ скриншотами.

Изометрия

Shadowrun Returns объединяет в себе трёхмерных персонажей и эффекты освещения с двумерным изометрическим окружением. Такой подход даёт наилучшие результаты с визуальной и производственной точек зрения. Используя «олдскульные» двумерные элементы окружения, мы можем создавать большие и сложные локации, что не было бы возможным при создании полностью трехмерной игры. Кроме того, создание мира из строительных блоков позволяет нам сохранять чрезвычайно детализированный стиль рендеринга.

Двумерные изометрические игры чаще всего используют один из двух основных подходов: предварительный рендеринг (игры на основе Infinity Engine) или тайловая основа (Fallout, Arcanum, Diablo). Первый способ подразумевает единое, неделимое окружение, полностью создаваемое художниками, второй — сборку окружения из набора заранее подготовленных деталей, тайлов. Это как пластиковая игрушка и конструктор «Лего». Shadowrun Returns основана на тайлах. Конечно, первый способ даёт больше творческой свободы, но второй более удобен в производстве и даёт возможность нашим дизайнерам лучше проработать пространства для тактических сражений. Важным остаётся и то, что тайлы позволят вам легко создавать собственные элементы окружения из цифрового «Лего» при помощи нашего редактора!

Сетка

В играх могут быть использованы разные виды изометрической проекции, каждый из которых обладает как плюсами, так и минусами, в зависимости от специфики проекта. В случае с Shadowrun Returns используется симметричный псевдоизометрический вид с пропорциями 2:1.

Это означает, что каждый объект на игровой сетке по ширине в два раза больше, чем по высоте. Это самый распространенный вид изометрической проекции в играх по двум причинам: во-первых, она выглядит достаточно реалистично, а во-вторых, это очень эффективно с производственной точки зрения. Поскольку сетка полностью симметричная, для использования объекта в другом направлении его достаточно просто повернуть.

Анатомия объектов

Элементы окружения делятся на два вида: структурные (стены, полы, здания, двери) и объекты (всё остальное). В зависимости от сложности элемента, его разработка начинается с грубого наброска, либо простенькой трёхмерной модели. Взгляните на несколько элементов, сделанных нами. В процессе разработки мы создаём специальные художественные руководства, которые помогают всем работать эффективно и последовательно.

Как только работа над объектом завершена и утверждена, они должны быть подготовлены для использования в игре и редакторе. Этот процесс включает в себя работу над отображением объекта в изометрическом виде, присвоением ему игровых свойств (можете ли вы видеть, идти, стрелять сквозь него?) и эффектов освещения.

Только теперь объект окончательно готов! Наш редактор позволяет легко просматривать объекты с фильтром по нескольким ключевым словам, перемещать их в игровой мир. Теперь разместите объекты и тайлы в игровом мире. Вуаля, у вас есть игровой уровень (на самом деле, все несколько сложнее, но вы поняли суть)! О процессах размещения объектов и переработки уровней мы расскажем позднее.

Улучшение графики

Большим недостатком тайлов остается то, что в игре они действительно выглядят как набор тайлов. Взгляните на то, что мы делаем для улучшения вида сцены:

Больше объектов! Структурно окружение может быть и готово, но в нашей коробочке «Лего» завалялось множество классных декораций, которые смогут оживить игровой мир. Немного граффити? Или леса к этому зданию? Дополнительный слой визуальных деталей может коренным образом изменить сцену, создавая чувство оживлённого мира.

Освещение. Благодаря нашим программистам, у нас есть возможность размещения источников света. Как работает освещение с двумерным окружением? Рисованным объектам присваивается простейшая геометрия, так что каждый из объектов и тайлов получает возможность реагировать на свет с различных направлений. Размещение источников света в нашем редакторе довольно неудобно, но после нескольких проб и ошибок вы получите действительно выдающийся результат (это один из примеров того, что мы имели в виду, когда говорили, что наш редактор «мощный, но уродливый»). Как вы можете видеть ниже, всего несколько источников света мгновенно меняет вид и настроение сцены.

Эффекты окружения. Мы, как жители Сиэтла, прекрасно знаем, что дождь здесь бывает нечасто. Но дождь хорошо создаёт атмосферу нуара, поэтому создаётся впечатление, что у нас дождь идёт постоянно. Полноэкранный эффект дождя мгновенно добавляет оживлённости и глубины, как и другие эффекты, например, пар из вентиляционного отверстия.

Персонажи

Всё это великолепно, но декорации без актёров лишены смысла. Персонажи — это основа сюжета и игрового процесса. Все эти эффекты существуют для того, чтобы быть декорациями для них. Одна из трудностей, с которыми мы столкнулись в разработке Shadowrun Returns, это крайне маленький размер персонажей в игровом мире. Камера находится достаточно высоко, чтобы дать игроку прекрасный тактический вид (нет ничего хуже попытки зайти в тыл врагу при сильно приближенной камере).

Мы потратили много усилий на оптимизацию отображения наших персонажей — простых, больших форм, цветов, значений и контрастных областей силуэта персонажа, которые позволяют увидеть их с первого взгляда. Легко начать гнаться за детализацией, но пока не достигнута хорошая видимость персонажей, они будут лишь графическим мусором на фигурке высотой в 50 пикселей. Как только цель достигнута, наши художники добавляют мелкие детали небольшой контрастности, улучшающие модель, не превращая её в беспорядочную кучу пикселей.

Также необходимо убедиться, что персонажи не потеряются из виду на фоне богатого деталями игрового мира. Вот несколько способов достичь этой цели:

Различия в яркости. Наши персонажи темнее к низу модели, ярче к верху. Это помогает добиться большей глубины в сцене и привлекает внимание игрока к верхней части персонажа.

Контрастность и насыщенность. Мы пытаемся проектировать наших персонажей с максимальной контрастностью и насыщенностью. Пару недель назад Когнерт написал специальный шейдер, который увеличивает эффект освещенности персонажей, получаемый от источников света.

Выделение персонажей. Как и в большинстве других игр, мы используем подсветку персонажей, чтобы выделить из них активных. Это также позволяет персонажам оставаться видимыми даже тогда, когда они частично скрыты элементами окружения.

Просмотры: 4325 | Теги: kickstarter, Harebrained Schemes LLC, Shadowrun Returns, инди
1 m00n1ight   (23.03.2013 15:53)
Великолепное обновление, просто не мог пройти мимо.

2 Протей   (23.03.2013 16:28)
Люблю такие подробные разборы технологий.

3 DrukqZ-X-LE   (23.03.2013 17:23)
Двигло шикарное и гибкое.

4 Товарищ   (24.03.2013 10:17)
Не то что Unity! 

6 Протей   (25.03.2013 00:32)
Кстати, один из немногих достаточно высокобюджетных кикстартеровских проектов не на Unity.
И как оно мимо них прошло...

7 DrukqZ-X-LE   (25.03.2013 00:55)
Была волна воздыханий и волнений на CORE по Пустошам вторым, вот и прозевали.

5 m00n1ight   (24.03.2013 17:05)
Кстати, не бейте ногами, но всё это внешне напоминает Fallout Tactics. Надеюсь, что ролеплей завезут.

8 Товарищ   (25.03.2013 13:47)
Да я думаю с ролеплэем всё будет впорядке. Такая-то вселенная, это ж просто праздник какой-то!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: