Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Сказания о страданиях или тернии Torment (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight » 2014 » Октябрь » 7 » 05:30

Сегодня мы публикуем перевод второй части интервью RPG Watch с Крисом Авеллоном (первую можно найти здесь).

Мистер Крис Авеллон как-то упомянул, что идея PS:T родилась из недовольства бесполезностью смерти в компьютерных RPG. Как это повлияло на весь процесс создания игры?  

Крис Авеллон: Когда я впервые пришёл в Interplay на собеседование, директором отделения TSR был Марк О’Грин. Помимо прочего он задал мне следующий вопрос: «если бы вы разрабатывали игру в мире Planescape, какой бы она была?» Я ответил ему, что моя игра началась бы со сцены гибели главного персонажа и тех событий, что произойдут после этого — герой просыпается в Морге и пытается по кусочкам восстановить историю своей жизни, как большую головоломку. Не знаю, благодаря этому или вопреки всему, но меня взяли в штат, всё получилось.

При создании мира игры мы старались перевернуть множество свойственных ролевым играм клише с ног на голову — целый ряд событий, ситуаций и игровых механик напрямую связан с этим. Например:

  • Крысы стали одними из самых опасных противников в бою.
  • Мертвецы зачастую более человечны и сострадательны, чем живые (сравните Фарода и Тухлую Мэри).
  • Обычно вам дают задания те, кому вы давали задания, но забыли об этом (Фарод).
  • Бордели доставляют не физические, а интеллектуальные удовольствия. И ещё как!
  • План хаоса представляет собой невероятно упорядоченное место.
  • Получение информации, как правило, намного важнее повышения характеристик персонажа.
  • Смерть не означает конец игры, а иногда даже помогает в прохождении.
  • До самого конца игры у вас нет имени.
  • Вам не раз придётся столкнуться с врагами и ловушками, которые вы расставили для самого себя в предыдущих жизнях.
  • Никаких мечей — и мы пытались избежать использования традиционных и легко узнаваемых заклинаний и предметов вооружения.
  • Никаких гномов, эльфов, полуросликов и т. д.
  • У игрока есть возможность легко воскресить мёртвых союзников, чтобы игра продолжалась без помех.
  • Прекраснейшая суккуб в игре не заинтересована в сексе.
  • Дьяволы до боли честны, а вот ангелы… нет.

Были и другие особенности, но представленные выше черты послужили хорошей основой для создания игрового процесса в целом.

Не скажу, что эти решения особенно помогли продажам или привлекли к игре большее внимание, чем проверенные временем классические фэнтезийные проекты, но было интересно испробовать подобные идеи.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: