Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Skyrim: Модульный подход к разработке уровней

Добавил: m00n1ight » 2013 » Октябрь » 6 » 02:19

Джоэль Берджесс — старший дизайнер Bethesda Game Studios, а Натан Пуркепиль — старший художник уровней. Плодами их совместной работы являются Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2 и новый не анонсированный проект, находящийся сейчас в разработке. Также Нейт и Джоэль руководили созданием DLC для Fallout 3 "Пойнт-Лукаут". Обоих можно найти на твиттере @JoelBurgess и @NPurkeypile.

Многие разработчики понимают основы модульных систем, некоторые экспериментировали с ними пару раз в проектах, но лишь единицы сделали на них карьеру. Мы с Нейтом из тех немногих, кому это удалось. Текущий проект будет уже пятым по счёту совместным делом за почти что десятилетие нашего знакомства и сотрудничества. Все эти проекты, включая те, над которыми мы работали ещё до сотрудничества с Bethesda, построены по принципу конструктора.

Недавно мы заметили, что между нами и всеми коллегами существует множество безоговорочных истин, ожиданий и предположений, которые мы принимаем как должное в процессе работы. Мы пытаемся в подробностях объяснить принципы нашей работы новым художникам и дизайнерам, вступающим в нашу команду. Такие разговоры — хороший способ для нас изучить и выразить эти накопленные знания. Чтобы понять наш подход, полезно узнать принципы, в соответствии с которыми работают все разработчики и Bethesda Game Studios в целом.

Читать статью полностью »

Просмотры: 298 | Теги: The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls, Bethesda

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: