Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

Добавил: m00n1ight » 2014 » Сентябрь » 30 » 15:17

Пока одни советуют игрокам, как правильно играть, мы советуем разработчикам, как правильно делать игры, чтобы первым было о чём писать.

Александр Фрид — писатель-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Диалоговые возможности в видеоиграх достаточно бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами, именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за их игровой процесс и атмосферу, нежели за их диалоги: разговоры не являются сильной стороной большинства видеоигр.

Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги позволяют раскрывать характеры персонажей, строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз, используемых в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно очень долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий, которые могут быть игре. Такие диалоги использовались в играх с самого начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.

Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.

Во многих случаях этого вполне достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на игровой разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к одной и той же ситуации в зависимости от прихотей главного героя, при этом используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно этого мы пытаемся добиться едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество приёмов в дополнение к уже существующим, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 1980-х.

Читать дальше »

Просмотры: 527 | Теги: Аналитика, разработка, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: