Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare

Добавил: m00n1ight » 2014 » Февраль » 1 » 15:16

«Мы задались целью создать впечатляющую игру…»

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights была задумана в 1997 году как абсолютный симулятор настольной ролевой игры. BioWare задались целью перенести все тонкости настольной игровой сессии в компьютерную реальность, включая полноправного Ведущего, обладающего полным контролем над игровым миром, и максимально доступный набор инструментов для создания базовых элементов игры для пользователей без технических навыков.

Ещё на ранних стадиях разработки Baldur’s Gate стало ясно, как будет развиваться жанр ролевых игр. Мы видели бум фанатских дополнений к шутерам от первого лица и пришли к выводу, что жанр ролевых игр ждёт подобное возрождение. Мы знали, что предстоит тяжёлая работа, но только ближе к завершению проекта поняли, что приступив к разработке игры такого масштаба, даже не представляли себе, сколько понадобится усилий для её создания.

Помимо этого, вдохновением для создания Neverwinter Nights послужили такие массовые многопользовательские игры как Ultima Online. В сетевой игре интереснее всего было путешествовать с небольшой группой друзей и Ведущим, создававшим приключение в реальном времени. Опыт такой игры стал одной из основных особенностей, которые мы хотели воплотить в Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights стала самым большим и амбициозным проектом BioWare помимо 250-часовой Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы хотели создать впечатляющую игру и достичь всех наших целей, а не только пары из них. В результате, над Neverwinter Nights работала огромная команда разработчиков.

В определённый момент команда состояла из 75 человек, включая 22 программиста, работающих над разнообразными аспектами, такими как игровой клиент, независимые сервера, клиент Ведущего и инструменты для создания мира (BioWare Aurora Neverwinter Toolset). Финальная версия игры не только состояла из огромного количества запрограммированных элементов, но и сотен монстров, тысяч уникальных скриптов и внушительной одиночной или многопользовательской кампании (от 60 до 100 часов игрового времени). Руководя работой такой большой команды, мы столкнулись с рядом уникальных управленческих задач. Эта игра преподала нам целый ряд уроков по разработке и ведению крупных проектов. О многих из них мы расскажем в этой статье.

Читать статью полностью »

Просмотры: 314 | Теги: Postmortem, BioWare, Neverwinter Nights

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: