Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The Age of Decadence] Интервью Forbes

Добавил: m00n1ight » 2013 » Март » 15 » 12:22
The Age of Decadence Wallpaper

«Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря».
Винс Веллер, основатель Iron Tower Studio, создатель The Age of Decadence


The Age of Decadence — сложная игра. Меня убивали так часто, что я сбился со счёта. Сражения здесь сложнее, чем в любой игре, в которую я когда-либо играл, и даже текстовые квесты, такие как, например, проникновение в замок — преисполнены проблем и зачастую приводят вас к безвременной кончине.

Эта игра непохожа на современные ролевые игры. Она не кинематографична, а игровой процесс весьма нетороплив. Она заставляет вас много читать, не говоря уж о постоянных перезагрузках.

Это тактическая, пошаговая однопользовательская ролевая игра с глубоким сюжетом, значительными последствиями ваших решений и отсутствием квестов «Убей десять гоблинов». Другими словами, это полная противоположность MMORPG.

The Age of Decadence разрабатывается независимой студией Iron Tower, и, несмотря на то, что игра ещё не вышла, вы можете ознакомиться демо-версией, дающей хорошее впечатление о том, что же вас ждет.

Я могу порекомендовать эту игру лишь тем, кто готов к трудностям. Если вы являетесь нетерпеливым фанатом экшенов — она не для вас.

Сегодня у меня появилась возможность задать свои вопросы Винсу Веллеру, выяснив, почему он решил создать именно такую RPG. Подробные ответы вы можете прочитать ниже.

Combat

Расскажите немного о The Age of Decadence. Какой сеттинг вы выбрали и почему выбрали именно его? Откуда у игры такое название?

Это фэнтезийная ролевая игра в сеттинге эпохи упадка Римской Империи. В наше время термин «фэнтезийная ролевая игра» уже не значит ничего, поэтому я расскажу вашим читателям подробнее.

Это хардкорная игра. О чём это я? Если под «доступной игрой» мы подразумеваем «игру, которая понравится абсолютно всем, начиная с вашей бабушки и заканчивая соседским котом», то хардкорная игра — полная её противоположность. Эта игра создана для очень специфического рынка, брошенного давным давно потому, что это нишевый продукт даже среди нишевых.

Согласно традиции, многие фэнтезийные RPG посвящены убийству всего, что движется, зачистке подземелий, геройским будням. Нет ничего плохого в бездумном веселье, но у нас совершенно иной подход. Целью этой игры является не уничтожение монстров, но взаимодействие с людьми и фракциями, попытка выжить и — проще сказать, чем сделать — добиться славы. Мы даём игроку множество вариантов на выбор, начиная с различных решений в отдельных квестах и заканчивая разными способами прохождения. Вы сами решаете, кто будет вашим другом, а кто врагом. Здесь нет разделения на плохих и хороших.

Что касается сеттинга, мне кажется, что эпоха упадка цивилизации весьма интересна. Что случится, когда искусственные ограничения цивилизованного мира исчезнут?

Исследуя материалы по игре, я наткнулся на концепцию легизма, которая показалась мне очень захватывающей. Это древнекитайское учение, основанное на предположении, что люди «злы» (за неимением лучшего слова) сами по себе, склонны к эгоизму (вот это неожиданность!), таким образом, необходимы законы, которые будут заставлять их относиться друг к другу хорошо. Очевидно, что мир Age of Decadence погружен в пучину аморальности и беззакония, в нём люди вольны делать то, что они умеют делать лучше всего.

Раз уж речь зашла о названии, то «Упадок» [Decadence] отражает состояние игрового мира — период морального упадка, а «Эпоха» [The Age of] — это отсылка к эпохам Ренессанса, Просвещения и так далее.

The Age of Decadence — пошаговая RPG с исследованием мира в реальном времени и множеством текстовых решений. Чем вы вдохновлялись, создавая эту игру? Чем она отличается от прочих RPG?

Игры прошлого, такие как, например, Darklands, свободно использовали решения, основанные на текстах. Они атмосферны и способны погрузить в игровой мир (при условии, что вы любите читать) за счёт огромного количества возможных действий, дающих игре необходимую глубину.

Я помню, как играл в Planescape: Torment, классическую ролевую игру от Black Isle — обязательно обратите внимание на Kickstarter духовного наследника от Брайана Фарго — был там такой момент в самом начале, когда вам нужно было разобраться с огромными скелетами — хранителями Морга.

Вы могли просто сразиться с ними или попытаться изучить их, одетую на них броню, заклинания, которыми она зачарована, а затем попытаться развеять их. Для этого был необходим недюжинный интеллект, либо пыльный фолиант, к которому можно было обратиться за помощью. Такие вещи невозможны без подробных текстовых описаний и выборов, сделанных на их основе. Мне кажется, что именно в этот момент я окончательно влюбился в Torment, ставший одним из моих источников вдохновения — не из-за сюжета или сеттинга, но способа создания глубины игрового процесса.

Другой аспект дизайна игры, который стоило бы отметить, — это сложность сражений. Это сложная игра.

Сложность боя объясняется особенностями выбранного сеттинга. Вы не можете позиционировать мир как суровый и жестокий, а затем позволить игроку убить всех вокруг за косой взгляд в его сторону. Игра должна быть сложной, умереть должно быть легко, у вас должны быть веские причины, чтобы вступить в бой.

Вы не крутой герой, способный победить кого угодно и спасти мир, сложность лишь подчеркивает этот момент. Сделав игру проще, мы вернёмся к концепции крутого героя.

Это одиночная игра, или вы можете собрать партию спутников?

Это одиночная игра по некоторым причинам, кроющимся в сюжете. Попытка найти свою дорогу вместе с кучей друзей и романтических интересов не подходит к тому, что мы пытаемся сделать.

Как вы разработали ролевую систему? Что послужило источником вдохновения?

У нас есть несколько основных концепций:

Отсуствие бесполезных характеристик и навыков, даже для воина. Например, Восприятие увеличивает шанс попадания при атаке, а Интеллект позволяет учиться быстрее (дополнительные очки навыков за каждые 20 пунктов). Разные виды оружия по-разному влияют на игровой процесс (и различия далеко не косметические). С каждым из них связаны пассивные умения, которые растут вместе с соответствующим навыком. Например, копья требуют большого пространства, но позволяют держать противников на расстоянии.

Мечи хороши в сочетании с навыком Критического Удара. В противовес классическому сочетанию меча и щита, вы можете использовать стиль «кенсай», пожертвовав защитой и полностью сконцентрировавшись на нападении, получая высокие параметры атаки и критического удара. Арбалеты требуют ручной перезарядки, но при этом универсальны.

Очки действия. У вас есть очки действия, вы решаете на что их потратить. Хорошо работает в сочетании со следующим пунктом:

Тактический бой. Зачастую, жизнь воина в ролевой игре чрезвычайно скучна. У вас есть атаки ближнего боя, и каждый раунд вы тыкаете в противника мечом, пока он не осознает всю вашу печаль и умрёт. Мы хотим заставить вас принимать решения на ходу и пользоваться различными видами атак, дающих те или иные преимущества, которые могу превратить безнадежный бой в сражение, в котором у вас есть шанс победить (лёгких сражений не существует).

Мы реализовали три основных вида атак: быструю, обычную, усиленную. Вам необходимо выбрать, на какую часть тела противника она будет направлена, что при удачном попадании способно вызвать различные эффекты. Например, выстрел в ноги наносит урон врагам и замедляет их движение. Атака по рукам может обезоружить противника, удар в голову сбивает с ног и так далее. Также будут особые, зависящие от применяемого оружия атаки, такие как пронзание, шквал, прорыв и тому подобное.

Добавьте сюда сети и алхимические изощрения, которые расширяют тактический арсенал игрока, мгновенно изменяющие расклад на поле боя (обычно все настроено против игрока), но вам потребуется некоторое время на изучение этих механик, что позволит вам использовать их с максимальной эффективностью.

Компромиссы. Это основа всего. Вы делаете выбор между защитой и нападением, повреждениями и скоростью, шансом на попадание и повреждениями от атаки, и так далее.

Представим себе, что у вас есть 12 очков действия (их количество определяется вашей Ловкостью). Предположим, что вы предпочитаете мечи. Вам доступны три вида мечей: короткие (римский гладиус и египетский хопеш — серповидный меч), длинные (персидский изогнутый и бактрийский полуторный), а также двуручный скимитар.

Атака коротким мечом тратит 4 очка действия (ОД), длинным мечом — 5 ОД, двуручный — 6 ОД. Таким образом, вы можете сделать две атаки двуручным мечом, две атаки длинным (но с большим шансом на попадание), либо три атаки коротким мечом (с наивысшим показателем атаки). Каждым из этих видов оружия вы можете выполнить быструю, обычную, или усиленную атаку, отнимающую очки действия в диапазоне 3-7 ОД.

Конечно, вы можете сделать усиленную атаку двуручником и сразу за ней быструю, или сделать 4 быстрых атаки длинным мечом, или что-то среднее. Здесь есть большой простор для тактических решений.

Быстрые, легкобронированные воины против бойцов в тяжелых доспехах. Вместо традиционного подхода «броня снижает шанс попадания по вам», в нашей игре она снижает вашу подвижность и делает уклонение от атак очень проблематичным, но при этом поглощает больше урона. Таким образом вы выбираете между подвижностью и высокой защитой.

Алхимия и ремесло служат альтернативой чистому урону и высоким уровням владения оружием. Ремесленная система позволяет вам улучшать оружие и броню. Алхимия более универсальна и даёт доступ не только к старым добрым ядам, но и к более экзотическим вещам, таким как жидкий огонь и пороховые бомбы.

Выборы и последствия. В этой игре всё создается из учёта того, что любой выбор будет иметь последствия, хорошие или плохие, заставляющие вас повысить ту или иную характеристику. Каждая характеристика, каждый навык оказывает значительное влияние на игровой процесс.

Если вы точно знаете, чего хотите, ваш путь более-менее понятен. Источниками идей послужили Fallout, различные PnP-игры, и, в меньшей степени, все ролевые игры, в которые я играл. Они все учат чему-то: хорошим идеям, упущенным возможностям, даже тому, чего делать не стоит.

Имейте в виду, что разработанная нами система не является лучшей из всех созданных только потому, что мы постарались учесть все ошибки игр прошлого. Это всё очень субъективно, что одному видится катастрофической ошибкой, другой видит гениальной идеей.

Насколько велика эта игра? Как будет меняться игровой опыт от прохождения к прохождению?

Насколько большая? Двадцать областей, включающих 3 города. Города — это столицы фракций, аккумуляторы конфликтов и квестов. Остальные области представляют собой руины, небольшие поселения и довоенные постройки.

В самом деле, ваш игровой опыт будет разительно отличаться от игры к игре. Интерес к многократному происхождению является одной из особенностей нашей игры, которая основана на большом количестве решений и путей, доступных вам. Играя за наёмника и вступив в Имперскую Стражу, вы получите совершенно иной игровой опыт, другие квесты, другой контент и другой взгляд на вещи, нежели, например, купец (который занят не столько продажей дешевых вещей по большим ценам, сколько интригами и заговорами в пользу гильдии), претор на службе Благородного Дома, либо наёмный убийца.

Вам доступно семь вариантов биографий главного героя: претор, убийца, наёмник, вор, купец, хранитель знаний, мошенник. Основных квестовых линий также семь: три за Благородные Дома, 4 за различные фракции — купцы, убийцы, воры и армия.

Квестовые линии переплетаются друг с другом, создавая большую, сложную историю, поэтому пройдя игру лишь один раз, вы получите один из взглядов на события, который, по определению, не может быть объективным. Чтобы полностью понять происходящее в игре и увидеть все последствия своих действий, вам придется пройти её несколько раз, сложив кусочки истории как мозаику.

Как вы финансируете разработку игры и как планируете вернуть вложенные средства?

Всё просто: опробуйте демо-версию (около четверти игрового контента), если вам понравилось — купите. Никаких лайков и микротранзакций. Мы тратим на разработку собственные деньги, поэтому мы занимаемся разработкой после основной работы в течение многих лет.

Теперь, когда демо-версия вышла, люди могут сыграть в неё и увидеть, что мы им предлагаем, сделать предзаказ, поэтому если вы решите опробовать демку, мы будем очень рады.

Вы, наверное, хотите спросить, почему мы не пойдём на Kickstarter? Честно говоря, чаще всего эти проекты напоминают финансовые авантюры. Я не говорю о таких студиях как inXile и Obsidian — я вложился во все три проекта. Им действительно нужны эти деньги, чтобы платить людям и продолжать свою деятельность.

У нас просто другой подход. Проявите себя, покажите что-то, во что можно поиграть, а уж потом просите денег.

А что насчёт модификаций? Смогут ли игроки создавать собственный контент?

На данный момент ничего подобного не планируется. Как и в случае со всем остальным, правильная реализация (здесь я имею в виду возможность создания модулей приключений, а не новых моделей брони, подчеркивающих аппетитные женские груди) требует времени, а мы и так выбились из всех возможных графиков, потратив много лет на создание самой игры. Возможно, в следующем проекте.

Сейчас игра находится в состоянии открытого бета-тестирования. Что дальше?

Поправлю: в открытом тестировании находятся лишь первые три локации. Мы хотим, чтобы люди ознакомились с ними и оставили свои отзывы, которые для нас бесценны. С тех пор мы уже дважды обновляли демо-версию, улучшая механики и внося изменения на основе ваших отзывов.

В данный момент мы работаем над остальной частью игры, отлавливая баги в квестах и сражениях. Когда вы отправляете игрока мочить монстров в ближайшей пещере просто так, вам нет нужды в глубоком сюжете. Если же вы планируете предложить игрокам нечто более сложное, необходимо убедиться, что всё будет работать идеально.

Второй город с окружающими его областями станет доступен для сделавших предзаказ уже в ближайшие месяцы. Это позволит нам собрать отзывы и завершить разработку до конца этого года.

Что самое сложное в создании независимой игры?

Продолжать верить. Работа над независимым проектом требует многих лет напряжённого труда после основной работы. Это все равно, что иметь вторую работу, за которую вам не платят, и вы сомневаетесь, сможете ли вы когда-нибудь достигнуть финишной черты. Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря.

Просмотры: 3791 | Теги: Iron Tower Studio, The Age of Decadence, интервью, инди
1 m00n1ight   (15.03.2013 12:28)
Мне близки идеи Винса, его убеждения... и его проблемы. 25% игры в демке - это очень печально.

7 Vince   (17.03.2013 21:56)
First of all, thanks for the coverage and interest. Thought I'd drop by to say that we appreciate it, answer a few questions, and mingle with the locals.

Second, what does "25% игры в демке - это очень печально" mean? Just curious.

9 m00n1ight   (17.03.2013 23:29)
Вам спасибо, в конечном итоге, мы лишь доносим информацию до русскоязычных пользователей, информационные поводы создаете вы.

Я имел в виду это:

The model is a simple one: try the demo (roughly 25% of the game’s content), if you like it, buy the game.

Я большой фанат этой игры, жду её очень давно, поэтому размер демо-версии и указание на 25% позволяет мне представить размер полной игры. Мне она кажется очень и очень небольшой. Я немного расстроился, узнав об этом, на самом деле.

13 Vince   (18.03.2013 02:00)
Depends on how you look at it. From a 'single playthrough' viewpoint, the demo, and thus the game, are short. If you look at the number of quests split into mutually exclusive questlines, it's fairly long - over 100 quests.

Also, if you look at the number of locations, the demo has 3 out of 20.

14 m00n1ight   (18.03.2013 07:42)
Цитата (Vince)
Depends on how you look at it. From a 'single playthrough' viewpoint, the demo, and thus the game, are short. If you look at the number of quests split into mutually exclusive questlines, it's fairly long - over 100 quests.

В это я легко могу поверить, потому как потратил на изучение демки 2 два дня. Ролевая система действительно очень интересная, последний раз, когда я тратил так много времени на создание персонажа, случился в 2006 году, с выходом Neverwinter Nights 2. Ну, вы знаете, когда 40 минут создаешь персонажа, потом играешь полчаса и начинаешь сначала, чтобы взглянуть на другого.

Здесь всё еще интереснее. Два дня, которые я потратил на изучение демки - я играл только "дипломатичными" персонажами. Боевыми я даже не пробовал, просто мне нравится играть именно дипломатами. Диалоги, проверки навыков, развилки - это целые текстовые квесты, захватывающие к тому же. Отдельно стоит отметить нелинейность процесса: она чувствуется даже на столь небольшом пространстве, мысль о том, что это все будет влиять и на другие локации, кружит голову. Вместе с тем, приходит осознания объема работ и того, почему локаций так мало.

Чего я действительно боюсь, что несмотря на всю эту огромную нелинейность, биографии и дома, бегать туда-сюда по 20 локациям может надоесть еще при первом прохождении. Все-таки, я надеялся на немного больший объем игрового мира. Возможно ли такое, что у вас возникнет желание сделать дополнение, расширяющее игровой мир (expansion pack)?

Цитата (Vince)
Starting the game as a mercenary and joining the Imperial Guards will give a completely different experience, different quests, different content and points of view than, say, playing the game as a merchant

Цитата (Vince)
To a certain degree, it's like writing a book with 7 different storylines.

Вы имеете в виду различные взгляды на одни события, что-то вроде взгляда различных персонажей на убийство торговца в начале игры, может даже что-то более масштабное, но в том же ключе? Не знаю, скажет ли вам это о чем-то, Half-Life?

22 Vince   (18.03.2013 18:20)
"Чего я действительно боюсь, что несмотря на всю эту огромную нелинейность, биографии и дома, бегать туда-сюда по 20 локациям может надоесть еще при первом прохождении."

It's possible, of course. Looking back, I don't think that doing 7 different questlines was the brightest idea. 3-4 would have been more than enough and the game would have been out last year, but what's done is done.

I hope that the lack of hiking, filler combat, and the fast-paced nature of the game would make replaying it easier, but I definitely understand your concern.

"Возможно ли такое, что у вас возникнет желание сделать дополнение, расширяющее игровой мир (expansion pack)?"

At the moment, we're planning to make a party-based dungeon crawler set in one of the prison mines (that Dellar mentioned) and then start working on a colony ship, sci-fi game. The so-called "generation ship" genre.

http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_ship

"Вы имеете в виду различные взгляды на одни события, что-то вроде взгляда различных персонажей на убийство торговца в начале игры, может даже что-то более масштабное, но в том же ключе?"

Well, using the demo events, I mean events like the assassination of Carrinas - if you play as an assassin, you don't have any idea why someone wants him dead and why the guildmaster took such a contract. Or the gold in the thieves' quest - if you play as a thief, you have no idea why the merchants are delivering all this gold to Antidas. If you play as a merchant, you know why.

Plus larger events that have far reaching effects. In one playthrough, lord Gaelius has been assassinated, which will affect the endgame, in another he lives. In one playthrough he managed to bring the Ordu army to Maadoran, in another his plans were thwarted.

23 m00n1ight   (18.03.2013 18:45)
Цитата (Vince)
we're planning to make a party-based dungeon crawler set in one of the prison mines

Жаль, жаль. Игр в жанре dungeon crawler / roguelike и так хватает с избытком, и в ближайшее время их, по всей видимости, меньше не станет. Честно говоря, я даже устал писать уже о них, даже не играя. Какое-то время назад я писал новость о каждом свежевышедшем dungeon crawler / roguelike, потом перестал, ибо понял - гиблое это дело. За ними просто не успеть, да и аудиторию здесь интересуют более "сложные" представители жанра. AoD - как раз один из них.

Спасибо за подробный ответ относительно квестовых линий. Да, в самом деле, лучше было немного поменьше. Думаю, дополнительные ресурсы, высвободившиеся в результате, вам бы очень пригодились. В конце концов, игра могла бы выйти раньше.

Кстати, касательно предзаказа. Я думаю, что очень многие покупатели в нашей стране были крайне рады сделать предзаказ, если бы использовались более близкие и гуманные к нашим реалиям способы оплаты. Вы знаете, необходимость делать карту останавливает очень многих, PayPal тоже пока зверь от нас далекий.

В то же время, я могу точно сказать, что у нас большой популярностью пользуются системы электронных платежей, такие как Яндекс.Деньги или Webmoney, позволяющие с минимальным количеством усилий купить игру через любой платежный терминал. Платежи с этих систем принимает Steam, так что проблем с покупкой готовой игры лично у меня не возникнет, но вот предзаказ не предусматривает ни одного доступного и удобного мне средства оплаты.

Я бы воспользовался сервисом PayGlobal Pro, традиционным для многих разработчиков приложений для Android. Это примерно то же самое, что и BT Micro, но я бы смог оплатить вашу игру рублями практически без комиссий и лишних телодвижений.

И еще, говоря о предзаказах... мне очень нравится Steam. Могу я, например, сделав предзаказ, получить не ссылку на скачивание, а ключ активации в Steam?

25 Vince   (18.03.2013 19:56)
"Жаль, жаль. Игр в жанре dungeon crawler / roguelike и так хватает с избытком, и в ближайшее время их, по всей видимости, меньше не станет. Честно говоря, я даже устал писать уже о них, даже не играя."

I'm talking about a "proper" party-based, turn-based, challenging combat game with the AoD character/combat/alchemy/crafting systems. I can't think of any recently released game that offer that (unless, of course, I missed something).

I understand that most people would prefer an AoD-like game, but the dungeon crawler won't take long (6-8 months), will be a low-priced game and allow us to boost revenues for the next full-scale game.

"Я бы воспользовался сервисом PayGlobal Pro..."
Thanks. We'll look into it.

"И еще, говоря о предзаказах... мне очень нравится Steam. Могу я, например, сделав предзаказ, получить не ссылку на скачивание, а ключ активации в Steam?"
Any customers who pre-order directly from us will get both a direct link and a Steam key (upon request).

30 m00n1ight   (18.03.2013 23:37)
О, заинтриговали! Знаете, не так давно пытался поиграть в Legend of Grimrock. И всем эта игра хороша, да вот только ролевая система очень примитивная. Лично для меня это убило весь интерес к игре. С финансовой точки зрения dungeon crawler - очень правильная штука. Относительно простая в производстве, она способна принести своим создателям внушительные суммы, по меркам инди-сцены. Эта игра будет на Torque?

Должен немного исправиться по поводу платежной системы: PayPro Global.

32 Vince   (19.03.2013 00:24)
"Знаете, не так давно пытался поиграть в Legend of Grimrock. И всем эта игра хороша, да вот только ролевая система очень примитивная. Лично для меня это убило весь интерес к игре"

I agree. Both the character and magic systems were much weaker than in Dungeon Master 1&2, which really reduced the game to exploring and solving puzzles.

"С финансовой точки зрения dungeon crawler - очень правильная штука. Относительно простая в производстве, она способна принести своим создателям внушительные суммы, по меркам инди-сцены."

We care only about being able to make games. From this perspective, it's our plan B, should AoD fail commercially.

"Эта игра будет на Torque?"
Yes, same engine, same systems, same interface, but with the ability conttol party members.

34 m00n1ight   (19.03.2013 00:44)
Цитата (Vince)
From this perspective, it's our plan B, should AoD fail commercially.

А если он будет успешным? Разработчики Legend of Grimrock хорошо заработали, по их собственному признанию, больше, чем когда-либо надеялись. Они взялись за LoG2. С AoD все, конечно, сложнее, ведь это куда более нишевый продукт. Даже сеттинг Римской Империи, как можно легко заметить, не слишком пользуется популярностью.

Если не тайна, сколько копий игры должно быть продано, чтобы проект считался успешным?

Цитата (Vince)
but with the ability conttol party members.

Я уж было подумал, что это будет нечто вроде Might & Magic в пошаговом режиме. Не подумайте, что я имею что-то против - я был бы только за. Любопытно будет взглянуть, что из этого выйдет.

...аррр. Я, наверное, излишне настырный, но есть ли какие-то наброски сеттинга?

35 Vince   (19.03.2013 01:34)
"А если он будет успешным? Разработчики Legend of Grimrock хорошо заработали, по их собственному признанию, больше, чем когда-либо надеялись."

LoG has a much wider appeal. It's first person and actiony. It's accessible. It's great casual fun. AoD has a limited appeal, thus the future is anything but clear despite the interest from large portals.

"Если не тайна, сколько копий игры должно быть продано, чтобы проект считался успешным?"
No idea. As in, trying not to think about "how low we can go" in order to continue. Anything that would allow us to stay in business would be considered "great success!"

"Я уж было подумал, что это будет нечто вроде Might & Magic в пошаговом режиме. Не подумайте, что я имею что-то против - я был бы только за. Любопытно будет взглянуть, что из этого выйдет.

...аррр. Я, наверное, излишне настырный, но есть ли какие-то наброски сеттинга?"

The goal is to put it together fast. After spending years on AoD, we can't afford to waste time, especially on side-projects.

So, everything that can stay the same stays the same: setting, systems, engine, art assets, etc. The game will cost between 5 and 10 dollars (depends on the content) and will be set in one of the prison mines mentioned in the demo.

I see it as a hierarchy system. Stronger gangs stay closer to the surface, sending new prisoners to the lower levels. The guards trade with the stronger convicts (the ore for food) and the trade goes all the way down, so if the convicts at the bottom want to eat they need to produce enough ore, etc.

You start at the bottom and will have to form your own gang and fight your way up.

36 Товарищ   (19.03.2013 10:08)

Цитата (Vince)
I see it as a hierarchy system. Stronger gangs stay closer to the surface, sending new prisoners to the lower levels. The guards trade with the stronger convicts (the ore for food) and the trade goes all the way down, so if the convicts at the bottom want to eat they need to produce enough ore, etc.
 It seem like world of Gothic 1.
Ещё такой вопрос. Доступно семь биографий и среди них есть хранитель знаний, но нет фракции с которой можно было бы ассоциировать человека данной профессии. Претор и наёмник имеют прямую связь с армией, купец с гильдией, с асоциальными "профессиями" тоже всё понятно. Теоретически хранители знаний должны быть связаны с храмами, т.к. именно они являлись, кроме всего прочего, ещё и библиотеками, и школами. Вы просто не успели, либо не смогли в силу каких-то причин сделать фракцию для хранителя знаний, или вы и не планировали вводить её в игру?

40 m00n1ight   (19.03.2013 12:01)
Я тоже сразу про "Готику" подумал.

44 Vince   (19.03.2013 16:50)
In Gothic, the prison was very friendly (for the lack of a better word). You were free to roam it, free to join any camp, nobody forced you to work, and each camp courted you to make you join them. They were using mean words and pretended that they didn't give a fuck about you, but they clearly did :)

I'm talking about something more prison-like. No friendly camps to join, no helpful guides, no people eager to answer your questions, just a bunch of groups forcing weaker groups to work for them, and you are at the very bottom of this pyramid.

43 Vince   (19.03.2013 15:41)
House Crassus.

49 m00n1ight   (19.03.2013 18:58)
Кстати, да, это очевидно как из описания дома, так и из демки, в которой Фенг уходит к Меру.

45 Vince   (19.03.2013 17:03)
Also, to elaborate, the 7 questlines I was referring to are 3 Houses and 4 guilds, not the 7 backgrounds. The backgrounds are expected to find their ways into the questlines.

As for loremasters, they are less of wise teachers and more of engineers who can make old things work (often without understanding, relying on ancient mantras). The value of general knowledge in this world is low. Nobody would pay for schools and places of learning. The value of practical knowledge is high.

48 Товарищ   (19.03.2013 18:14)
Thank You. I realized.

2 13th_Ka7aHe4   (17.03.2013 01:15)
Вот почему всё так!

Ненавижу всё что связано с культурами римской империии, равно, как и греческими мифами. Но в остальном этот человек говорит именно то, что я жду (безрезультатно) от Obsidian и inXile. Создаётся впечатление что, Веллер знает что такое вкалывать и создавать.

Недавно прикупил коллекционное издание творчество Винке, хотя даже отдалённо не видел ни одной игры Larian, Тут будет таже история - уж больно интервью за душу цепляют.

Уважаемый Главный! Я трохi не бачу що я пiщу! Точнее, почти совсем. А если учесть, что когда вижу делаю кучу ошибок, то теперь вообще караул)

3 m00n1ight   (17.03.2013 05:36)
1) В демке не нашёл прямо таки огромного дОвления римской тематики. Она по большей части ограничивается тем же, чем и в Скайриме. Империя, ай мин.

2) Зря, очень зря. Beyond Divinity ещё можно пропустить, но вот Divine Divinity / Divinity 2 (особенно первую) - никак.

3) Купить бокс Декаданса может оказаться задачей нетривиальной - он сам по себе стоит $50, столько же будет стоить доставка. Итого: сто баксов без учёта всего прочего геморроя. Тогда уж проще цифровую версию взять - всего $25.

4 13th_Ka7aHe4   (17.03.2013 11:10)
Да я цифровую и имел в виду. Хотя, если честно больше люблю добрый старый вид дистрибьюции за то, что его можно подержатьв руках

11 piedpiper   (17.03.2013 23:40)
Да ладно. Я прошёл первую Дивинити, но если бы я её пропустил - я бы не много потерял. Чай не Бладлайнс или Фоллач.

12 m00n1ight   (17.03.2013 23:44)
Открою страшную тайну: в Fallout и Bloodlines не играли миллионы людей. И тоже ничего не потеряли.

5 Unknown   (17.03.2013 12:26)
Звучит заманчиво. Увы, вероятность выпустить игру обратно пропорциональна количеству потрясающих идей и откровений у разработчиков.
Шли б они на Кикстартер, что ли. Так было бы чуть больше уверенности в том, что игра будет выпущена.
И вот ещё что я не понял: они механику игры до сих пор перепиливают, второй город ещё не доделан, а они к концу года выпустить игру хотят? По-моему, 2013-й - не первый год, в конце которого должна была выйти AoD.

6 m00n1ight   (17.03.2013 12:31)
Я так понимаю, что контент готов. Они говорят, что шлифуют игру, так что до релиза там недалеко.

Кикстартер им не особо нужен - у них на сайте можно сделать предзаказ, многие уже сделали (можно узнать по плашкам на форуме).

8 Vince   (17.03.2013 22:19)
"Звучит заманчиво. Увы, вероятность выпустить игру обратно пропорциональна количеству потрясающих идей и откровений у разработчиков."

Glad you like the ideas. As for the game, it will be released. Any project can fail, but once you reach a critical point - working engine, all the assets and systems, content, etc, failing to release is simply no longer a viable outcome.

"И вот ещё что я не понял: они механику игры до сих пор перепиливают..."

We're big fans of the itteration approach, so yes, we're still evolving the system based on all the feedback. I understand how people feel about it as I'm an avid gamer myself, but the changes we're implementing now will raise the system to the next level.

"... второй город ещё не доделан, а они к концу года выпустить игру хотят?"

All content is there (art, quests, dialogues, etc), but we continue to improve things.

Look at it this way: if the game has min dialogues and just combat, all you need to do is polish the combat system and encounters. When you have a lot of dialogues, a lot of complexity, your workload goes up exponentially.

To a certain degree, it's like writing a book with 7 different storylines. Rewriting, tweaking, expanding parts to improve the flow, bring some clarity, develop characters, provide more alternatives, tie existing locations in different ways, and so on, are hardly unusual.

"По-моему, 2013-й - не первый год, в конце которого должна была выйти AoD."

Oct 2013 is our first "release date" comment in years.

10 m00n1ight   (17.03.2013 23:34)
Цитата (Vince)
Oct 2013 is our first "release date" comment in years.

Хм... сложно сейчас сказать наверняка, возможно, позже я поищу поиском по сайту, но я практически полностью уверен, что уже видел в одном из обновлений, что игра выйдет в прошлом году.

С другой стороны, возможно, мне сказал об этом один из ваших модераторов... не помню. Попытаюсь найти.

15 Tinuviel   (18.03.2013 10:09)
Thanks for droping by, Mr. Weller, we are glad to have the opportunity to ask you a few questions about your game - the concepts of which are really interesting, I should say)

I'd like to ask about setting - will it be historically accurate, have you got any researchers for the consultation on the details? Or will it be AU mostly with the Roman Empire just as a decor thing?
And I'd like to know will there be any real difference between role-playing a woman character and a man character - special quests, text lines and so on?

21 Vince   (18.03.2013 17:59)
The "Roman" setting - just a decor thing: aesthetics, flavor, and such. I'm well familiar with the Roman history (one half of my library is dedicated to history and philosophy - my favorite subjects), but I don't think historically accurate settings are a good fit for RPGs because they are restrictive by definition and the genre (the way I see it) demands flexibility to accomodate different choices and paths.

Either way, we wanted to have a supernatural aspect there, so that alone forced us to go with a fantasy world *inspired* by the Roman Empire.

Differences between male and female characters - yes.

24 m00n1ight   (18.03.2013 18:51)
Цитата (Vince)
we wanted to have a supernatural aspect there

Это одна из тех вещей, которые я прямо-таки жажду увидеть с самого первого интервью, в котором её упомянули.

Цитата (Vince)
Differences between male and female characters - yes.

Винс, можно немного подробнее? Не обязательно рассказывать сюжет, но будут ли какие-то игромеханические различия? Например, будет ли пол играть роль в успешности определенных действий, либо персонажи будут относиться к по-разному к игроку? Можно даже на примере демо-версии - лично я играл только женскими персонажами, мне любопытно, есть ли какие-то изменения для противоположного пола.

Ведь само "да" может означать, что у них будут различные 3D-модели и на этом всё закончится. wink

27 Vince   (18.03.2013 20:04)
"Винс, можно немного подробнее? Не обязательно рассказывать сюжет, но будут ли какие-то игромеханические различия? Например, будет ли пол играть роль в успешности определенных действий, либо персонажи будут относиться к по-разному к игроку? Можно даже на примере демо-версии - лично я играл только женскими персонажами, мне любопытно, есть ли какие-то изменения для противоположного пола.

Ведь само "да" может означать, что у них будут различные 3D-модели и на этом всё закончится."

Good point.

In the demo, the difference is minimal, since the character is still a nobody. In the full game, you will get more reactions, different dialogue lines and quest solutions, the kiss of death ability (assassins only), and a chance to earn Black Widow reputation trait.

31 m00n1ight   (18.03.2013 23:42)
Цитата (Vince)
In the full game, you will get more reactions, different dialogue lines and quest solutions, the kiss of death ability (assassins only), and a chance to earn Black Widow reputation trait.

Очень и очень интересно! Особенно в плане "Black Widow reputation trait" - это ответ на мой неозвученный вопрос, очень рад.

39 Tinuviel   (19.03.2013 11:08)
Thank you very much for your answer! I like the idea of  the Roman Empire setting for aesthetics and such, I agree that it's not very good to restrict fantasy RPG setting and overweight it by historical details (though I love books on history and philosophy).
And I'll be really glad if there are significant differences - different dialogue lines and quest solutions and so on. Great! By the way - Black Widow trait... So will there be a chance of at least a light romance and maybe even stronger relationships in the script? Maybe just like a side-quest with the NPC, something like marriage in Divine Divinity, for example? flirt Or will there be only kind of... one-night stands?

46 Vince   (19.03.2013 17:20)
No, no romances, no one night stands. Maybe it's my old age speaking, but I don't think that RPGs are an appropriate medium to explore such themes.

Even if you're traveling with a female companion, it doesn't mean that you should drool all over her and try to get into her pants by listening to her stories and agreeing with every word.

57 m00n1ight   (19.03.2013 21:40)
Цитата (Vince)
Even if you're traveling with a female companion, it doesn't mean that you should drool all over her and try to get into her pants by listening to her stories and agreeing with every word.

Должен признать, вы мастер красноречия. Всегда восхищался.

Можете считать меня маньяком, но я опять вижу здесь троллинг BioWare. К сожалению, последние их игры не просто стремительно дрейфуют в сторону jRPG (коих я не любитель), но и ещё крайне специфического направления - симулятора свиданий с прокачкой.

Колин МакКомб недавно тоже не упустил шанса подколоть канадцев:

All respect to the guys at Bioware, because I mean no disrespect, but I think that people are looking for a really reactive, really involved storyline that they have some control over, rather than just an interactive movie with player-controllable combat.

Популярность - злая штука. smile

58 Tinuviel   (20.03.2013 09:38)
I really like your answer, thanks! I can't stand this new tendency of easy romance in games. And though I like serious, kinda tragic romances (something like in Baldur's Gate 2), I don't like when game designers include one night stands, brothels and so on. Yes, maybe protagonist has some... ehem... needs, but why show it? It doesn't affect the story and it doesn't contribute to the sense of reality, truth be told. One doesn't show how protagonist washes or visits the WC room! So why include brothels?
RPGs are NOT an appropriate medium to explore such themes, I agree.
And easy romances is really bad. I am glad that there won't be any in your game.

59 m00n1ight   (20.03.2013 09:44)
Удваиваю. Романы - не проблема сама по себе, проблема в их реализации. Особенно радует серия Mass Effect, где надо просто выбирать "синие" реплики - к вам потянутся даже тогда, когда вы сами этого не хотите.

60 Tinuviel   (20.03.2013 10:10)
Dragon Age, не Mass Effect. В МЕ не потянутся, если игрок не хочет. В DA бросаются сами. =/

61 m00n1ight   (20.03.2013 10:13)
Извольте не согласиться с вами, многоуважаемая Татьяна. В Dragon Age: Origins на меня никто не вешался, в Mass Effect даже разговаривать с персонажами особо не надо, они сами придут и начнут делить Шепарда так, будто его мнение никто не спрашивает.

62 Tinuviel   (20.03.2013 10:33)
Играл во второй DA? Вот там эпично. =/ Там можешь даже не общаться с персонажами - они все одно насильно будут подкатывать. Мой Хоук ухаживал активно за Мерриль - и на тебе, Андерс хотел все равно вешаться на шею. О_о
А выяснение отношений такое только в первом МЕ и только если герой в равной степени заигрывает и с Кайденом, и с Лиарой, например. Игре ж надо понять, кого перед Илосом в каюту присылать)))) Тем паче, что спокойно отшить (и без потери дружбы и влияния) можно хоть обоих. В отличие от DA2.

63 m00n1ight   (20.03.2013 10:36)
Нет, в ДА2 не играл, но поскольку это прямое развитие идей МЕ... С Кайденом и Лиарой заигрывать не нужно, можно просто участливо интересоваться. Капитан интересуется самочувствием членов команды - они лезут ему в постель.

Эх, не видать мне второго романа с Джахейрой, не видать...

64 Tinuviel   (20.03.2013 10:58)
Большая проблема МЕ в том, что порой не понятно, что именно скажет Шепард при нажатии на реплику на круге. Помню начало третьей части и столкновение с Кайденом. Где "хорошая" реплика (что-то нейтральное) на деле откровеннейший флирт, а агрессивная на круге реплика (там чуть ли не что-то в духе GTFO было написано) - вполне такое профессиональное и сдержанное "Займитесь своими делами и не задавайте лишних вопросов, Аленко".

И да - таких историй, как в BG2, не было больше... cry

65 m00n1ight   (20.03.2013 12:09)
Как я понял на примере Deus Ex: Human Revolution, это просто неудачная реализация. Что, впрочем, можно простить, всё же, первопроходец.

29 Unknown   (18.03.2013 22:22)
Thanks for spending your time answering our questions, Vince. I would never think that you will show up here. It's nice to know that you really care about your audience.

Until now I wasn't sure whether I will play AoD or not and how I will get my hands on it (legally... or not, let's be frank). But after I've seen you comments on this forum I will not be able to pirate your game. Definitely.

Good luck with AoD, Vince. Now I'm really looking forward to it.

33 Vince   (19.03.2013 00:29)
"Thanks for spending your time answering our questions, Vince. I would never think that you will show up here. It's nice to know that you really care about your audience."

If people take time to play your game (and the Russian gaming community did a lot more than that), the least you can do is drop by to say thanks and discuss the game with them.

37 m00n1ight   (19.03.2013 10:30)
Цитата (Vince)
and the Russian gaming community did a lot more than that

50 страниц на форуме переводчиков, да? wink

16 Tinuviel   (18.03.2013 11:10)
Вот, согласна.

17 Товарищ   (18.03.2013 13:07)
Отличное интервью! Нам нужно МОАР таких-то игор.

18 m00n1ight   (18.03.2013 13:19)
Так-то, по существу, никакой новой информации в этом интервью нет, чисто ознакомительная информация для тех, кто читает Форбс. Кстати, весьма интересно, что такое издание заинтересовалось AoD. То есть, я всегда думал, что об этой игре знает лишь небольшая кучка людей, а таким изданиям нет до них никакого дела. Ведь если не смотреть специализированные сайты, коих у меня 3-5 штук всего, игрожуры на творение Винса внимания не обращают.

19 Hohenheim   (18.03.2013 15:58)
Видимо автор был знаком да написал. А редактор был не против размещения. Вооооот.

20 m00n1ight   (18.03.2013 16:42)
Так и есть, на самом деле, что не отменяет. Будем считать, что это была случайность. smile

26 Donkeykong   (18.03.2013 19:56)
I have spent 3 days with the demo, and seen hardly a half of it. That was realy impressive. I would be realy glad if full version would be at that level.
But while i was playing, I couldn't  got rid of the feeling that fight or instant death are worst things that could happen if you failed a skill check. Don't get me wrong, battle is a really effective punishment in this game, but would there be more interesting sorts of penalties? 

P.S Thank you very much for spending your precious time for feedback. This realy means a lot.

28 Vince   (18.03.2013 20:15)
"I have spent 3 days with the demo, and seen hardly a half of it. That was realy impressive. I would be realy glad if full version would be at that level."

Better. Much better.

"But while i was playing, I couldn't got rid of the feeling that fight or instant death are worst things that could happen if you failed a skill check. Don't get me wrong, battle is a really effective punishment in this game, but would there be more interesting sorts of penalties?"

That I cannot promise. Some design aspects are influenced by roguelikes in a sense that dying is easy and each death is not a setback but an end to a story. A story of a trader who unwisely threatened the wrong man. A story of a thief who tried to get into the local palace but was killed by the guards. A story of a naive brawler who joined the Imperial Guards and was sent to the palace to provoke the local lords and be killed to create a pretext.

42 m00n1ight   (19.03.2013 13:56)
Цитата (Donkeykong)
But while i was playing, I couldn't got rid of the feeling that fight or instant death are worst things that could happen if you failed a skill check.


На этом сайте можно часто встретить мнение, что меткам проверок навыков не место в диалоговой системе. Это мнение основано на том, что эти метки провоцируют игрока выбрать именно этот вариант, подчас даже не читая, если у его персонажа указанный навык развит хорошо. Например, когда игрок видит метку [streetwise] и знает, что навык развит хорошо, его рука сама тянется к этому варианту...

Вы можете сказать, что проблема надуманна, но это не так. Во-первых, её обсуждение, по крайней мере, на нашем форуме встречается очень часто. Во-вторых, для той же Fallout: New Vegas создан мод, убирающий эти метки, делая диалоги похожими на те, что были в классических Fallout (там не было меток, но был гениальный перк "Эмпатия", позволявший предположить, как будет реагировать собеседник на ту или иную фразу, успешность которой, впрочем, никто не гарантировал). Также, Obsidian в своей Project Eternity обещают сделать опциональную возможность отключать метки проверок. Это ли не доказывает, что у людей давно наболело?

Исходя из вышесказанного, у меня вопрос: почему вы решили ввести/оставить метки проверок навыков в Age of Decadance? Не было бы лучше обойтись без них?

52 Vince   (19.03.2013 19:50)
"Исходя из вышесказанного, у меня вопрос: почему вы решили ввести/оставить метки проверок навыков в Age of Decadance? Не было бы лучше обойтись без них?"

Some people like them (feedback on skill investment), some don't. In the full game you'll be able to disable them.

54 m00n1ight   (19.03.2013 20:19)
Прямо как бальзам на мою израненную душу. То есть, метки не вписаны в диалоги намертво? Это же великолепно!

41 m00n1ight   (19.03.2013 12:56)
Цитата (Donkeykong)
But while i was playing, I couldn't got rid of the feeling that fight or instant death are worst things that could happen if you failed a skill check.


Для мирного персонажа - так и есть. Слова приходится подбирать очень тщательно. Это доставляет большое удовольствие. Все мы помним чрезвычайно "темную, мрачную, взрослую" серию Mass Effect, которую многие проходили "злым" Шепардом, потому что грубить, хамить, издеваться и бить в лицо репортерш - это невероятно весело (!). Суровость мира сразу теряется. В AoD такое не пройдет - Винс очень точно расставил акценты.

38 m00n1ight   (19.03.2013 10:44)
Цитата (Vince)
As in, trying not to think about "how low we can go" in order to continue. Anything that would allow us to stay in business would be considered "great success!"

Направление с точки зрения бизнеса было выбрано самое неудачное из всех возможных, на мой взгляд. Работа огромна, за такое не берутся даже большие, хорошо оплачиваемые команды, а вот ниша, как вы сами заметили очень узкая, даже по меркам независимых разработчиков. Взять того же Джеффа Вогеля и его Spiderweb Software, которую я с недавних пор величаю не иначе как "BioWare в мире инди". Он ведь и сам не отрицает, что дай ему те деньги, что есть у BioWare, он занимался бы тем же самым. Эдакий инди-мейнстрим.

Вы ведь уже работаете над AoD пять или шесть лет? Я не могу сказать точно, когда я в первый раз услышал о вашей игре, но это было где-то в 2010, задолго до появления этого сайта. Пытаясь оценить, сколько вы сможете заработать на этой игре, я не вижу, к сожалению, никаких способов окупить столь титанический труд. Предположу, что просто работая в двух местах, за эти годы вы заработали бы гораздо больше, к тому же, вы бы не несли траты на разработку игры.

Идеалист внутри меня хочет верить, что вы делали эту игру не ради денег, а по своим личным причинам/принципам, но скептик подсказывает, что вы, скорее всего, просто неправильно оценили свои силы, что подтверждается нашим диалогом выше.

47 Vince   (19.03.2013 17:42)
"Направление с точки зрения бизнеса было выбрано самое неудачное из всех возможных, на мой взгляд."

Because it's not a business for me. I want to make hardcore RPGs and tell stories of different worlds because nothing makes me happier.

If we have enough support, we'll make more games. If not, I can always go back to managing sales.

"Пытаясь оценить, сколько вы сможете заработать на этой игре, я не вижу, к сожалению, никаких способов окупить столь титанический труд. Предположу, что просто работая в двух местах, за эти годы вы заработали бы гораздо больше, к тому же, вы бы не несли траты на разработку игры."

It's not about money or getting paid for the work already done. The only question here is, can we move forward after the game is released?

"Идеалист внутри меня хочет верить, что вы делали эту игру не ради денег, а по своим личным причинам/принципам, но скептик подсказывает, что вы, скорее всего, просто неправильно оценили свои силы, что подтверждается нашим диалогом выше."
?

Didn't quite understand it, can you rephrase?

Nobody makes turn-based hardcore RPGs to make money. We knew it when we started, so we didn't expect to take the world by storm but miscalculated. Every company that tried to make proper RPGs is either dead (Troika) or evolved into something more mainstream friendly (Bethesda almost went bankrupt after Daggerfall but they were bought by ZeniMax and now make dumbed down games).

AoD is a product of passion and love, not a commercial product aimed to appeal to various demographics. It's not an attempt to make money, it's an attempt to open a small RPG shop by the side of the road and do what you love.

Работа огромна, за такое не берутся даже большие, хорошо оплачиваемые команды, а вот ниша, как вы сами заметили очень узкая, даже по меркам независимых разработчиков. Взять того же Джеффа Вогеля и его Spiderweb Software, которую я с недавних пор величаю не иначе как "BioWare в мире инди". Он ведь и сам не отрицает, что дай ему те деньги, что есть у BioWare, он занимался бы тем же самым. Эдакий инди-мейнстрим.

Вы ведь уже работаете над AoD пять или шесть лет? Я не могу сказать точно, когда я в первый раз услышал о вашей игре, но это было где-то в 2010, задолго до появления этого сайта. Пытаясь оценить, сколько вы сможете заработать на этой игре, я не вижу, к сожалению, никаких способов окупить столь титанический труд. Предположу, что просто работая в двух местах, за эти годы вы заработали бы гораздо больше, к тому же, вы бы не несли траты на разработку игры.

Идеалист внутри меня хочет верить, что вы делали эту игру не ради денег, а по своим личным причинам/принципам, но скептик подсказывает, что вы, скорее всего, просто неправильно оценили свои силы, что подтверждается нашим диалогом выше.

50 m00n1ight   (19.03.2013 19:07)
Цитата (Vince)
Didn't quite understand it, can you rephrase?

В свете сказанного до этого, смысл теряется, но я хотел сказать следующее:

"Я хотел бы верить, что вы делаете это не ради денег, но почему-то кажется, что просто не рассчитали силы".

Цитата (Vince)
Nobody makes turn-based hardcore RPGs to make money.

Но как же пример Spiderweb Software? Вы процитировали большой кусок моего сообщения, но ничего не сказали. А ведь это как раз пример того, как делают пошаговые ролевые игры ради денег.

51 Vince   (19.03.2013 19:48)
"Я хотел бы верить, что вы делаете это не ради денег, но почему-то кажется, что просто не рассчитали силы".

Sorry, still confused. The two parts of the sentence seem to be very different (one not follow or connected to another).

You mean years? That it's taking so long?

Making quality RPGs takes time, manpower, and experience. According to Tim Cain, it takes 3+ years to make a proper RPG. Let's say you have a 12 people team. So, 40 hours a week (they usually work longer, but let's disregard it for now) x 52 weeks x 3 years x 12 people = 75,000 man-hours. Now take 4 people working part-time, which means 3-4 hours a day at best (and 3-4 hours after you've done 8 hours elsewhere isn't the same as 3-4 hours in the morning), so 4 x 52 weeks x 8 years x 4 people = 6,656 man-hours - less than 1/10th, and that's before we account for the lack of experience and learning the trade trial and error style.

"Но как же пример Spiderweb Software? Вы процитировали большой кусок моего сообщения, но ничего не сказали. А ведь это как раз пример того, как делают пошаговые ролевые игры ради денег."

I humbly disagree. I talked to Jeff a few times and he doesn't strike me as a guy who does it for money. He simply found his calling and does what he likes. For more than a decade he was making games with crude graphics but meaningful choices and paths. His games were selling 3-5,000 copies, which is nothing. He could have made more as a programmer.

While his last game is a lot closer to the Bioware model, his Geneforge games had a lot of role-playing, factions, choices & consequences. These games are a solid contribution to the genre.

53 m00n1ight   (19.03.2013 20:16)
Цитата (Vince)
The two parts of the sentence seem to be very different (one not follow or connected to another).

Они действительно разные, но противопоставляются друг другу, как голос сердца и разума. smile

Цитата (Vince)
You mean years? That it's taking so long?

Вы говорили выше, что создание 7 сюжетных линий было не самой лучшей идеей. Я предположил, что это было трезвое решение сделать игру минимальными силами, ориентируясь на специфическую нишу, которая сможет окупить вложенные средства и время, но при этом всё изрядно затянулось, поскольку объём работ оказался несколько больше, чем предполагалось, а потому и вопрос окупаемости уже как бы и не стоит. Как мы выяснили, дело было не в деньгах, а потому и дальнейшее рассуждение в этом направлениии лишено смысла.

Цитата (Vince)
I humbly disagree. I talked to Jeff a few times and he doesn't strike me as a guy who does it for money.

Винс, я читал его блог после выхода Avadon. Тогда на него обрушилась волна критики со стороны давних фанатов о предательстве каких-то там идеалов, продажности и прочем (в чем обвиняют BioWare их давние фанаты тоже). На что он ответил большим постом в духе: "Вы говорите, мне нужны деньги? Мне нужны деньги! Мне нужно много денег! Чем больше, тем лучше! У меня семья, ее нужно кормить, моим детям нужно образование, создание игр - это моя работа, я на этом зарабатываю". Эта точка зрения весьма адекватна и я уважаю Джеффа за честность - он не пытается оправдать свои действия высокими целями, как некоторые деятели индустрии. Это взвешенный, прагматичный подход.

Geneforge мне очень нравится. Очень необычная игра. Но потом он свернул не туда. И он этого не отрицает. Расширение аудитории, все дела. Но я ведь его и не обвиняю. Не так давно Дэвид Гейдер жаловался, что, мол, фанаты отравляют жизнь разработчикам, заливая форумы своими ядовитыми словоизлияниями. Я не занимаюсь этим. Если мне не нравится игра - я её не покупаю. Я не покупаю последние игры BioWare, и я не буду покупать игры Spiderweb - мне они не интересны. С другой стороны, я обязательно куплю Eschalon: Book III от Basilisk Games и Age of Decadence.

55 Vince   (19.03.2013 20:44)
"Винс, я читал его блог после выхода Avadon. Тогда на него обрушилась волна критики со стороны давних фанатов о предательстве каких-то там идеалов, продажности и прочем (в чем обвиняют BioWare их давние фанаты тоже). На что он ответил большим постом в духе: "Вы говорите, мне нужны деньги? Мне нужны деньги! Мне нужно много денег! Чем больше, тем лучше! У меня семья, ее нужно кормить, моим детям нужно образование, создание игр - это моя работа, я на этом зарабатываю". Эта точка зрения весьма адекватна и я уважаю Джеффа за честность - он не пытается оправдать свои действия высокими целями, как некоторые деятели индустрии. Это взвешенный, прагматичный подход."

Jeff doesn't handle attacks very well, that's why he stays away from forums. I see his comment as lashing out at people claiming that he sold out. I look at his work instead. He could have made an action game like Fate, for example, which sold a truckload of copies, or anything actiony. He didn't.

He stayed with turn-based RPGs, focusing on gameplay and showing no interest in paying much attention to the visuals. These aren't the actions of a man who cares about money.

56 m00n1ight   (19.03.2013 20:56)
Цитата (Vince)
He could have made an action game like Fate, for example, which sold a truckload of copies, or anything actiony. He didn't. He stayed with turn-based RPGs,

В одном из интервью, которое я переводил, он совершенно точно говорил, что мог бы сделать экшен/RPG, но пошаговые игры проще в программировании, а у него не так уж много средств/опыта/людей, чтобы заниматься такими вещами. Иначе говоря, он не то что бы против, но есть объективные причины, почему он этого не делает. К тому же, он сам как-то говорил, что будь у него столько же денег, сколько у BioWare, он делал бы то же самое - это был ответ на язвительное замечание в адрес канадцев.

Не имел возможности общаться с Джеффом лично, поэтому вам в любом случае виднее. Я сужу по его проектам и тому, что он сам говорит. И если на последнее еще можно ссылаться, то первое - это лишь мои домыслы. Просто первое очень хорошо стыкуется со вторым, но мой взгляд может быть ошибочным.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: