О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Сайт Indie Game Source взял небольшое интервью у главного сценариста The Banner Saga Дрю МакГи, в котором расспросил последнего о различных сюжетных аспектах, включая тему отношений отца и дочери. В интервью раскрываются части сюжета, поэтому мы рекомендуем воздержаться от чтения тем, для кого это имеет значение.
Многие игры, получившие высокие оценки критиков за сильный сюжет и развитие персонажей (The Last of Us, Bioshock, Silent Hill), поднимают тему взаимоотношений отца с дочерью. Эта тема играет большую роль в сюжете The Banner Saga, в которой она обыграна даже в главном меню. Почему вы решили сделать семейные отношения центральной частью сюжета и что делает их настолько убедительными?
Мы решили поднять эту тему по многим причинам. С одной стороны, это позволило нам показать, что семья может стать важнее судьбы клана, даже всего человечества. Если копнуть немного глубже, то мы смогли рассмотреть взаимоотношения полов в сообществе, построенном на скандинавских традициях. Кроме того, мы смогли отразить уровень понимания — или отсутствия такового — между отцом и дочерью. Такого рода тайны и разногласия являются неподвластной времени частью человеческого существования. Упомянутые вами игры дают нам краткие мгновения, в течение которых мы можем взглянуть на ситуацию с разных сторон — и это очень важно для игроков. Если вы можете поставить The Banner Saga в один ряд с The Last of Us, Bioshock и Silent Hill в этом плане, то нам чертовски повезло.
Учитывая важность такого рода взаимоотношений, зачем вы заставили игроков выбирать между отцом и дочерью в конце игры? Разве это не разрушает одну из самых убедительных связей между игровыми персонажами?
Хотя смерть действительно сказывается на связях между людьми, она редко разрушает их полностью. Смерть может стать фундаментом для развития, рефлексии или разрушения. Эмоции начинают влиять на принятие решений. Другие персонажи реагируют на них. На самом деле, смерть одного из героев даёт основу для дальнейшего развития персонажей и их отношений с теми, кто всё ещё жив.
Просмотры: 701 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |