
Мы уже рассказывали вам об особенностях боевой системы The Banner Saga и расскажем ещё, учитывая, что начался бета-тест бесплатной мультиплеерной составляющей игры — The Banner Saga: Factions. Но сегодня речь пойдёт не о ней, а о сюжете основной игры: как он будет развиваться, с каким Злом мы столкнёмся, где появится выбор и как он повлияет на сюжет, почему все актёры озвучания из Исландии, как производился захват движения для анимаций (подсказка: было много падений на лицо) и много о чём ещё, спасибо Rock, Paper, Shotgun.
Базовая структура и мир

RPS: как будет организован синглплеер? Будет ли обширная карта? И какое развитие предполагается?
Алекс Томас (творческий директор Stoic): хотя мы пытались насколько возможно доходчиво объяснить, многие всё равно не поняли — сцены путешествия в анонсном трейлере были, собственно, геймплейными.
Арни Йоргенсен (арт-директор Stoic): я выложил обои The Banner Saga, указав, что это внутриигровое изображение, а комментарии были получены такого плана: «Как здорово, жду не дождусь кадров из игры». А я ответил: «Так это и есть кадр из игры!».
Алекс Томас: идея такова, что вы — часть целой цивилизации викингов, бегущей от приближающейся тьмы, поглощающей мир за её спиной. Как Ничто в «Бесконечной истории». Когда мы начали разработку, то осознали, что хотим создать просто огромный мир. Но ресурсов для реализации его исследования, как, например, в Dragon Age, нет. Поэтому эквивалентом станет путешествие.
В этом путешествии под вашим началом окажутся самые разные жители, у каждого из которых свои нужды. Из-за них будут происходить определённые события в пути. Проще говоря, это смесь King of Dragon Pass и Oregon Trail. King of Dragon Pass в дороге. По мере путешествия их силы будут иссякать. Мораль будет падать. Придётся что-то делать с этим. Но если вы остановитесь на привал — стена тьмы приблиЗайця. Вы будете искать баланс между скоростью передвижения и нуждами каравана.
RPS: что произойдёт, если стена тьмы настигнет караван?
Алекс Томас: мы хотим сделать большой акцент на том, что время — важный фактор. По мере вашего передвижения то, что происходит вокруг, будет напрямую зависеть от момента, когда вы достигнете этого конкретного места. Выбор в игре — дорогое удовольствие, потому что на каждом разветвлении появляется один контент и другой, оба за раз увидеть не получится. А времени на реализацию уходит много. Мы хотим добиться того, чтобы по мере продвижения по сюжету контекст его поддерживал. Вы будете пытаться достичь определённой цели. Но сам момент, когда бы доберётесь куда-то, будет влиять на то, что там уже произошло, на состояние этого места.
Сидеть на одном месте целыми днями не получится. Караван уйдёт. «Мы все с ума сходим. Если не отдадите приказ отправляться сейчас же — уйдём без вас». Кто-то может уйти из каравана, а кто-то — присоединиться к нему. Чем больше людей под вашим началом — тем длиннее будет ваше знамя.
Арни Йоргенсен: вы столкнётесь с тьмой «лицом к лицу» в Третьей Главе. В Первой же она есть, но ещё не является чем-то, что стоит прямо у вас на пути. К Третьей Главе вам придётся принять ряд решений, они дадут о себе знать в этом противостоянии. Все три части игры составляют одну историю, которая уже выложена перед нами. Мы вообще собирались выпустить всё одной игрой. Но наш друг Гордон Уолтон [Gordon Walton], создавший много игр, сказал, что необходимо разработать и продать что-то гораздо быстрее. Мы согласились и решили разделить проект на три главы, каждая из которых будет иметь завязку, развитие и финал. Что-то вроде «Властелина Колец».
Алекс Томас: точно, будет трилогия. Для той игры, которую мы хотели сделать изначально, период производства был бы слишком долгим для такой маленькой студии, как наша. Уходить в работу года на два, за которые все забудут о проекте, просто не имело смысла. А в первоначальном сюжете и так были заложены определённые «перерывы», которые помогли очень естественно разделить историю на самодостаточные части.
Плохие парни

RPS: а что это за чёрные существа, которых можно увидеть по всему офису? Они — часть стены тьмы?
Алекс Томас: драги [dredge] — одна из составляющих синглплеера, работу над которой мы закончили. Они будут вашими основными противниками на протяжении игры, этакими колоссами в тяжёлой броне.
RPS: они сильно напоминают Shadow of the Colossus.
Алекс Томас: да, так и было задумано.
Арни Йоргенсен: нам хотелось, чтобы они выглядели чуждо среди остальных викингов. Они нарочно такие странные и не похожие ни на что в игре. Они нечто совершенно другое.
Алекс Томас: не было желания снова прибегать к использованию стереотипов. Всяких там орков и прочих гоблинов. Мы, кстати, потратили на это какое-то время. Арни сделал несколько разных вариантов, пока не вышло нечто уникальное.
Джон Ватсон (технический директор Stoic): сам их вид, да и звуки, которые они издают…
Арни Йоргенсен: звуки действительно странные.
Джон Ватсон: в них будто эхо. Когда драги падают, звук, как от рухнувшего иноземного металлического дерева.
Арни Йоргенсен: вся их технология, броня, руда и металлы… Они ведут себя иначе, чем наши привычные. Мы расскажем об этом подробнее, когда придёт время.
На что влияют решения, чем система выбора отличается от других RPG
RPS: таким образом, выбор в The Banner Saga в основном вращается вокруг вопроса, как быстро передвигаться? Или есть и запланированные события в стиле BioWare?
Алекс Томас: выбор скорости действительно очень важен и ему уделено большое внимание. Другой аспект — будете ли вы поддерживать караван. В зависимости от различных показателей его участников в пути будут происходить случайные события. В целом, нужно будет держать в уме три вещи: выносливость, мораль и припасы. Их уровень и будет запускать действия ваших подопечных. Здесь ключевым должно быть понимание, что у всех будет своя мотивация и цели. Кто-то уйдёт. Кто-то, наоборот, присоединится. Все будут поступать так, как считают нужным в сложившейся ситуации.
Арни Йоргенсен: Точно подмечено. В синглплеерной истории всем кажется, что они управляют персонажами. Здесь это не так. Вы просто ведёте караван. Но у всех свои собственные планы. Вы же пытаетесь привести их на последнюю страницу этого рассказа.
RPS: как в Oregon Trail! Вот бы поохотиться на саблезубого бизона.
Алекс Томас: в некотором смысле не будет «хороших» или «плохих» решений. Поступить, как того требуют нормы морали или как сами считаете будет правильно? Даже если результат может оказаться плохим? Для нас действительно важно, чтобы игрок не перезагружался.
Я постоянно перезагружался, играя в Dragon Age. Принял решение, посмотрел результат, загрузился. В The Banner Saga так не получится. Вы ведь живёте с принятыми решениями и их последствиями, хочется достичь того же и в этой игре. Будут определённые точки сохранения по мере движения каравана, но сохраняться каждые 10 секунд вы не сможете.
Арни Йоргенсен: кстати, этот вопрос нам задавали, ведь мы все работали в крупных компаниях: разве можно так поступать с игроками? Нет, им нужны сохранения. Но в такой небольшой игре, как наша, можно и рискнуть. Хотелось добавить немного олдскула, чтобы можно было идти только вперёд.
Нельзя сохраняться где попало. На возвращение в точку сохранения потребуется время, поэтому вы пойдёте вперёд. А ещё хотелось бы донести до игроков понимание, что это не та игра, в которой есть какой-то эталонный исход. Вы будете искать отвечающий вашим целям баланс, возглавляя караван, а «плохих» или «хороших» решений просто не будет.
RPS: в какой степени участники каравана будут обладать индивидуальностью? Вы сказали, они могут уходить или присоединяться из собственных соображений. Это странным образом напоминает Animal Crossing. Но действительно ли вы стремитесь к тому, чтобы можно было пообщаться с персонажами, привязаться к ним, при этом какие-то решения могут их разозлить, они уйдут, оставив игрока сокрушаться о потере?
Алекс Томас: да, это именно то, к чему мы стремимся. Возвращаясь к сказанному Арни о рискованном геймдизайне, вряд ли большая студия, вроде BioWare, позволит вам лишиться кого-то, кто вам нравится. Мы же как небольшой инди-разработчик считаем, что это невероятно круто. Кого-то подобное взбесит, но мы всё равно хотим это сделать. Вы можете отклониться от маршрута, чтобы угодить кому-то, кто вам нравится. Он важен для боёв, например. При этом остальной караван будет не в восторге: либо сам этот персонаж многих раздражает, либо по какой-то иной причине. Как в данной ситуации поступить — решать только вам, мы лишь предоставим множество подобных развилок.
RPS: но разве нельзя сказать, что «правильные» решения — те, которые позволят поддерживать команду бойцов сильной и сплочённой?
Алекс Томас: можно. Но при создании мы учитывали и тех, кому бои будут не столь важны и интересны. Мы ведь рассказываем историю в первую очередь. Часто приходится слышать, что кому-то в игре был очень интересен сюжет, а каждый раз, когда приходилось вступать в бой или начиналась перестрелка, они говорили: «Ну блин, я правда должен этим заниматься, прежде чем доберусь до того, что мне действительно нравится?» Мы предусмотрели и варианты прохождения, при которых бои окажутся очень простыми или вообще не произойдут.
Например, если вы принимаете решения, влекущие за собой появление группы воинов в караване, это сильно упростит бои. Они смогут устранять врагов, поэтому, вместо сражения с 10-ю противниками, вы столкнётесь лишь с парочкой. Мы ещё над этим работаем, но идея такова: если вы хотите пройти игру, сведя бои к минимуму, вы вполне сможете выработать тактику для этого. Надеемся, это ответит на вопрос об уходе персонажей, зарекомендовавших себя отличными бойцами.
На самом деле, системы тесно взаимодействуют. Решения, принятые во время диалога, повлияют на то, куда вы дальше отправитесь или вступите ли в схватку. Решения, принятые во время путешествия, отразятся на боях. Бои повлекут… После сражений восстановление здоровья происходит не мгновенно. Это требует времени. Вы можете разбить лагерь, потерять какое-то время, но все вылечатся, либо вы решите продолжить путь, при этом здоровье будет восстанавливаться дольше, но не будет остановки. Если при этом вы слишком рано ввяжетесь в новую битву — дело может обернуться не очень хорошо, ведь персонажи и так ранены.
История, где из-за вас все могут погибнуть

RPS: насколько велико влияние каждого выбора? Кажется, вы против идеи крошечных ни на что не влияющих решений в стиле BioWare, но стремитесь ли вы к столь выраженному эффекту, как, скажем, в «Ведьмаке 2»?
Алекс Томас: просто нелепо, сколько труда у них вложено в выбор, который можно сделать лишь единожды. Это потрясающе, бесспорно, но мы просто не можем себе такого позволить. Наша идея в том, что игрок увидит определённые события, а на каком этапе развития они будут, зависит от момента прибытия туда каравана. Мы делаем ставку на то, как вы увидите происходящее, а не увидите ли вы его в принципе.
Арни Йоргенсен: при этом разница в концовках будет весьма чувствительной.
Алекс Томас: мы напряжённо работаем над тем, чтобы все принятые вами решения в совокупности определили финал. Многие подшучивают над нами: «Выбор из разных вариантов, да? Красный, зелёный или синий?» [смеётся] Но нет, мы с первого дня разработки нацелились на то, чтобы концовка была очень разной в зависимости от принятых решений.
Не раскрывая слишком много, скажем лишь, что в этом отношении мы как инди-разработчики тоже можем рискнуть: позволить игроку всё провалить. Для нас это всегда было важной темой. То, чего не хватает ролевым играм, так это возможности потерпеть неудачу. Если нельзя проиграть, то и напряжения нет, ведь не важно, что вы делаете. Мы же работаем над тем, чтобы если вы примете ряд решений, которые могут повлечь смерть тех, кого вы любите, — это и произойдёт. Или вообще все погибнут. Вы завалите всю игру.
Арни Йоргенсен: хотя не стоит относиться к этому именно так. Мы надеемся, что игра будет воспринята скорее как роман. Некоторые книги захватывают, их интересно читать, а в финале…
Брайан Мамм (программист Stoic): все умирают. Таков финал.
Арни Йоргенсен: это ваша история, это её события. Нам бы хотелось донести до игроков, что в The Banner Saga невозможно принять правильное или неправильное решение. Читая книгу, вы же не говорите: «Это — неправильное решение». Это — часть книги, рассказываемой в ней истории. Очень важно, чтобы игроки поняли.
Алекс Томас: к тому же, развитие будет естественным. По мере принятия важных решений, созерцания их последствий и достижения финала, у вас появится ощущение, что вас привёл сюда выбранный путь. Концовка не выпрыгнет внезапно из-за угла без малейшей связи с вашими действиями. Она станет органичной частью целого — вашей истории. Такова наша цель.
Каждая часть не подразумевает продолжительности в 60 часов, и это тоже важный фактор. Вряд ли люди будут перепроходить игру, чтобы увидеть альтернативы и различные концовки, если для этого потребуется 200 часов на три части. Каждая глава рассчитана на 8–10 часов. Если ближе к концу главы вам не понравится, куда всё идёт, вы сможете просто начать заново и увидеть совершенно другую историю.
И, говоря о событиях, нужно отметить, что у них нет определённого порядка. Всё зависит от вашего каравана. Если у участников упадёт мораль, это запустит связанное событие. Например, все напьются и будут не в состоянии двигаться дальше. Если же вам удастся поддерживать мораль на высоком уровне — запустится другое событие.
Покупка каждой главы
RPS: придётся покупать каждую главу отдельно?
Алекс Томас: да. Опять же, это не игра на 60 часов и стоить она будет не $60. Если первая понравится и захотите узнать продолжение, покупка Второй Главы не будет серьёзным ударом по семейному бюджету.
Арни Йоргенсен: надеемся выпустить её в начале следующего года. Banner Saga: Factions — в ноябре, а Первую Главу — в начале следующего года.
RPS: а что там с сюжетным прологом в Factions? Он будет бесплатным или нужно будет заплатить, чтобы увидеть?
Алекс Томас: мы сейчас над этим работаем. В целом, запланировано много бесплатного контента. Как только мы закончим работу над персонажем для сингл-кампании — добавим его в Factions. Доделаем систему инвентаря — добавим её в Factions. А отдать бесплатно огромный кусок сюжетного контента, который к тому же мало кто ценит… мы не уверены, что заниматься подобным сейчас было бы разумно, мы ведь работаем вообще без зарплаты.
Джон Ватсон: но если мы увидим, что игроки готовы заплатить за такое, им это нужно…
Алекс Томас: да, оценят ли они те усилия, которые потребуются для создания сюжетного контента?
Брайан Мамм: слишком много усилий, чтобы сказать «ну вот, мы несколько месяцев работали, чтобы сделать это, — берите».
Алекс Томас: дело обстоит так: если игра вам понравится, и вы захотите приобрести очень дешёвый DLC, который станет доступен позже, ведь нам потребуется его ещё создать (мы же не можем вырезать готовый контент из игры), — у вас будет такая возможность. Дешёвый DLC для тех, кому действительно понравится игра.
Актёры озвучания из Исландии

RPS: возвращаясь к синглплееру, вы упомянули на Fantastic Arcade, что озвучанием будет заниматься студия в Исландии. Почему? И как идёт дело?
Алекс Томас: мы стараемся говорить прямо — у нас нет средств для озвучания всего-всего в игре, всех диалогов. Поэтому и пытаться сделать это мы не будем. Как выходцы из BioWare, мы прекрасно знаем, что это за затея. Она требует много времени, работы и средств. Сумма в $750 000 даже не близка к той, что требуется для озвучания игры с таким количеством персонажей. Поэтому будет «рассказчик», и его голосом, как было сказано, занимается студия в Исландии.
Арни Йоргенсен: а с другой стороны, я вообще не представляю, как можно реализовать полную озвучку в такой игре… Скажем, вы подходите к двум персонажам и беседуете. Речь не о «парой слов переброситься», а об объёмном диалоге. Игроку нужно будет прочитать варианты и следить за нитью разговора, а если персонажи будут озвучены, да ещё учитывая особенности анимации игры… это займёт много времени. И сведения всего к одному варианту не избежать, что будет выглядеть странно. Думаю, конкретно в этой игре полная озвучка мешала бы.
Так или иначе, один из участников финансирования через Kickstarter из Норвегии сказал, что знает о студии, специализирующейся на древнем языке викингов — по крайней мере, старающейся максимально к нему приблизиться. Мы отправили им первый параграф на пробу. Где-то месяц они присылали разные варианты, меняя перевод. Мы думали: «Господи, они принимают нас за National Geographic». Их очень волновало, точен ли перевод каждого отдельного слова.
Ближайший родственный древнескандинавскому языку — исландский…
Алекс Томас: тогда уж древнеисландский. Есть разница.
Арни Йоргенсен: в общем, исландский близок к норвежскому и датскому, и студия эта в Исландии. А раз мы претенциозная маленькая команда, то почему бы не сделать всё на исландском? Сказано — сделано. Предстояло отправить им очень много. Начали с одного параграфа, попросили прочитать его на исландском. Результат разослали друзьям и спросили мнение. Даже Остин Винтори, наш композитор, сказал, что это просто фантастика, но ему очень нравилось и на английском. И дело даже не в том, что язык понятен, но в самом акценте, тембре голоса, интонациях.
Алекс Томас: на самом деле, мы долго не могли принять решение. Сделать всё на исландском, ведь звучит потрясающе? Или всё же на английском? Понятность английского в конце концов победила. Исландский с субтитрами стоил бы нам 80% аудитории.
Брайан Мамм: вам было бы не до анимации. Вы бы пропустили её, потому что в этот момент читали бы перевод.
Алекс Томас: как автору мне действительно важно, чтобы люди понимали, что вообще происходит. Думаю, мы приняли верное решение. Да и английский звучит здорово с исландским акцентом.
Арни Йоргенсен: актёр читает первую строчку на исландском, потом мы плавно заменяем её английским, и понятно, что всё ещё говорит тот же персонаж.
Алекс Томас: весь сюжет будет развиваться посредством диалогов. Как в играх BioWare. Правда вместо того, чтобы у каждой реплики были варианты, которые на поверку равнозначны и приводят к одному и тому же, мы стремимся к реализации одного важного выбора на диалог.
Захват движения в домашних условиях

Алекс Томас: не уверен, насколько это очевидно, но анимации выполнены на основе захвата наших движений. Например, Джона.
Джон Ватсон: я особенно доволен пращником драгов. Хорошо получилось…
RPS: ротоскопирование, да? И все движения сами делали?
Арни Йоргенсен: ога, на лужайке вон.
Брайан Мамм: там всё оборудовано… лестница с камерой наверху, метки дальности для верного масштабирования относительно ячеек сетки. Камера ведь всегда под одним углом.
Джон Ватсон: мы выполняем все движения с двух ракурсов — лицом и со спины. Они не обязательно идентичны. Такая атака и такая, хронометраж может быть разным.
RPS: почему вы решили делать так, а не поручить профессионалам?
Алекс Томас: ну, отчасти потому, что, организуя свою студию, мы хотели делать подобные вещи сами. Непередаваемо весело видеть себя анимированным. Изначально, до Kickstarter-финансирования, всю анимацию делал я, поэтому мы сами отладили процесс. Экспериментируя, мы нашли приёмы, которые давали нужный результат, и решили использовать их дальше.
Арни Йоргенсен: все анимации в игре сделаны таким образом — мы сами актёрствовали и толкали друг друга.
Джон Ватсон: у меня в голове звенело после первой съёмки.
Алекс Томас: наверное потому, что Джон упал на лицо в своём первом дубле.
Джон Ватсон: да какой там первом. Я сделал дублей 30, и Арни сказал: «Выглядит фальшиво. Будто ты бережёшься» — «Так и есть, я пытаюсь не вырубить сам себя».
Алекс Томас: я имею в виду, что он приземлился на лицо в первой попытке изобразить гибель персонажа.
Джон Ватсон: а, ну да. В голове потом звенело. Но выглядело, пожалуй, более натурально [смеётся]. Арни так просто смеялся надо мной.
Арни Йоргенсен: да я чуть не лопнул от смеха.
Джон Ватсон: я, значит, лежу, мне больно, а он: «Ога, отлично получилось».
RPS: [смотрит запись] ух ты. Это и правда больно.
Джон Ватсон: надо бы сделать подборку интересных эпизодов. Музыку наложить.