Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The Elder Scrolls] История серии от The Armchair Empire Infinite (Morrowind)

Добавил: m00n1ight » 2017 » Март » 8 » 03:26

The Elder Scrolls

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

Morrowind

Morrowind Cover

После неудачных Battlespire и Redguard дела у Bethesda шли из рук вон. Компания столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями и в 1999 году была куплена Zenimax, что и спасло её от банкротства. Следующая игра должна была стать безусловным хитом, иначе студию ожидала незавидная участь. Ситуация была настолько плачевной, что к разработке приступило всего шесть человек — так началась работа над Morrowind, ставшей для Bethesda своего рода Final Fantasy: на карту было поставлено всё.

Терять (кроме работы) разработчикам было уже нечего, и они решили воплотить в игре свои самые смелые идеи, в результате получилась одна из самых уникальных и выдающихся игр в серии Elder Scrolls.

Morrowind (1)

Необычность игрового мира сразу бросалась в глаза. Создав персонажа, побродив по начальной деревне и закупившись припасами, игроки отправлялись осматривать окрестности. Всего несколько шагов по главной дороге — и они становились свидетелями неудачного магического эксперимента. Не в каждой игре посреди бела дня с небес сыпятся волшебники. Продвигаясь дальше, игроки понимали, что произошедшее с магом было своего рода посланием от разработчиков, призывом готовиться к сюрпризам.

Из всех областей Тамриэля Морроуинд всегда считался самым странным и необычным. Животные, растения и даже архитектура — различия были повсюду. Прогуливаясь по окраине города, можно было увидеть силт-страйдера, завести разговор с одним из самовлюблённых и скрытных тёмных эльфов [прим. пер.: как оригинально!], полюбоваться странными куполообразными домами — Morrowind разительно отличалась от большинства других RPG, эксплуатировавших мотивы средневеково-европейского фэнтези.

Morrowind (2)

На момент выхода Morrowind была очень красива. Благодаря многочисленным графическим модификациям, игра и по сей день выглядит вполне пристойно, а тогда… тогда для многих происходящее на экране становилось настоящим шоком. Наполненные деталями природные ландшафты, погодные эффекты в реальном времени — в 2001 году такого не было больше нигде. Стеклянная броня смотрелась настолько круто, что люди останавливались и пытались подобрать упавшую челюсть, восторгаясь её зелёным великолепием. И только один вопрос не давал игрокам покоя: «Почему в такой красивой игре такие отвратительные персонажи?» И правда, модели персонажей были бесконечно далеки от совершенства.

Ролевая система, основанная на развитии навыков посредством их применения, пришла прямиком из Daggerfall и поощряла бесконечные прыжки во имя акробатического искусства, ибо что не запрещено — то разрешено. Броски виртуальных кубиков раздражали многих — неважно, насколько искусно вы владели топором, если бросок кубика показал промах, значит так тому и быть.

Morrowind (3)

C.O.R.E.: Запущенный на двухмониторной сборке Morrowind с графическими модификациями.

Продолжая гнуть линию Redguard, разработчики предпочли придерживаться формулы «лучше меньше, да лучше». Morrowind стала первой игрой в основной серии, в которой для создания игрового мира не применялись программные алгоритмы. Все объекты на карте расставлены вручную. Ввандерфелл всё равно вышел огромным, но куда более интересным для исследования, ведь создавался людьми и для людей.

Сюжет разворачивался вокруг пророчества о том, что Индорил Неревар переродится в Нереварина и победит Дагот Ура и его приспешников, однако в начале игры вам предстояло принять на себя роль осуждённого преступника на побегушках у Императора. Сценарий Morrowind был проработан гораздо лучше, чем в Arena и Daggerfall, да и количество побочных заданий значительно возросло. Bethesda сделала акцент на изучении и взаимодействии с игровым миром, максимальном погружении в многочисленные интриги и политические баталии фракций и благородных домов.

Постоянно сражаясь друг с другом, фракции играли важную роль в Morrowind. Каждый встречный непременно напоминал вам о том, что вы чужак в этом мире и придётся сильно потрудится, чтобы завоевать доверие коренных жителей. Взаимодействуя с различными группировками, игрок постепенно понимал, что многие вещи в Морроуинде не такие, какими кажутся изначально.

Morrowind (4)

C.O.R.E.: И ещё один пример графических изощрений, способных поставить на колени даже современные компьютеры.

А ещё Morrowind стала первой игрой серии, вышедшей на консолях, а точнее, на самом первом Xbox, что стало огромным шагом на пути к популярности и многомиллионным продажам. Игра получила высочайшую оценку игровых критиков, похваливших Bethesda за размер игрового мира и глубину его проработки.

Успех был настолько ошеломляющим, что Bethesda выпустила сразу два расширения: Tribunal и Bloodmoon. Первое отправляло игроков в никак не связанный с остальным миром и огороженный неприступными стенами город Морнхолд. Расширение продолжало историю богов Трибунала и вносило некоторые изменения в основную игру, например, изменяло структуру дневника. Следом вышел Bloodmoon, вернувший в игру возможность почувствовать себя в шкуре оборотня. По масштабу Bloodmoon существенно превосходил Tribunal, предлагал больше заданий и новый заснеженный регион.

К озвучению серии впервые привлекли Джереми Соула, продолжающего писать для неё музыку и поныне, ненадолго отвлекаясь на сторонние проекты, вроде Total Annihilation и серии Icewind Dale. Вряд ли он забросит это дело в ближайшем будущем, продолжая радовать поклонников Elder Scrolls своим творчеством.

Наконец, появление в открытом доступе игрового редактора обеспечило Morrowind широчайшую поддержку среди любителей модифицировать игры, что впоследствии стало одной из визитных карточек всей серии. Доспехи, звуки, здания, целые сюжетные линии — всё это появилось в игре благодаря новому редактору. И по сей день игроки продолжают создавать для Morrowind всё новые модификации, большинство из которых в данный момент посвящено масштабным улучшениям графики.

Обсудить на форуме »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: