О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
На сайте vg247.com несколько дней назад было опубликовано интервью вице-президента Bethesda Softworks Пита Хайнса. Ниже приведены отрывки, связанные со Скайримом.
Насчет Скайрима. Выпуски Обливиона и Морровинда имели некоторые проблемы, которые решались потом при помощи патчей. Планирует ли команда сделать публичный бета-тест, чтобы Скайрим мог избежать подобных ошибок?
В общем-то, нет. Мы не делаем публичные бета-тесты. Мы делаем
закрытые бета-версии и много тестируем. Так же мы продолжаем улучшать и
совершенствовать этот процесс. Честно говоря, давать возможность тысячам
людей регистрироваться, скачивать и пытаться играть в игру вовсе не
плодотворно и бесполезно.
Это не мультиплеерная игра, где нам нужен стресс-тест или что-то в этом духе.
Когда
нам понадобятся тестеры, мы знаем, где их можно найти. И мы так же
знаем людей, которые бы могли помочь нам найти, что мы ищем.
Обливион
- это прошлое. Последняя игра, которую мы сделали - Фаллаут 3 - имела
схожие размеры и была довольно стабильна, так что я думаю, что мы будем
продолжать делать игры все лучше и лучше.
Почему число навыков в Скайриме опустилось до 18, хотя у Обливиона было 21, а у Морровинда 27?
Все меняется от игры к игре. Посмотрите на Фаллаут: мы изменили
навыки в игре по сравнению с прошлыми частями из этой серии. Затем
список изменился опять и эти изменения можно увидеть в Fallout: New
Vegas.
Мы не стоим на месте и не пытаемся сохранить положение вещей
только для того, чтобы все осталось по-прежнему. Если мы что-то решаем -
то это непременно должно пойти игре на пользу.
Относится ли это к
числу навыков, или к тому, как что-то работает, или как что-то действует
- мы не боимся перемен. Мы не считаем, что прикипеть намертво ко всему,
что было раньше - хороший способ заниматься делом.
Я думаю, что как раз испортить франшизу можно клонированием ее прошлой части. Мы верим, что каждая новая игра должна быть взрывом с новым и свежим началом.
Насчет редактора для Скайрима, который вы недавно анонсировали: в чем его отличие от редактора Обливиона?
Особенности редактора еще в разработке, но используется тот же метод, что и в Обливионе, и в Морровинде. Это возможность изменять и создавать вещи, которые бы отвечали вашим желаниям, теми же способами, которые были доступны и в прошлых играх.
Он называется Creation Kit, поскольку движок игры назван Creation Engine. Это все части одного большого набора, если хотите, однако цель и функции не сильно отличаются.
Мы можем рассчитывать на поддержку DLC для Скайрима, как это было с Обливионом и Фоллаутом?
Этот вопрос в процессе решения. Игра была анонсирована меньше месяца назад. Мы стараемся сейчас сфокусировать общее внимание на основной игре, и мы сами так же концентрируемся на ней, ну а потом уже найдется время волноваться о пост-проектах.
Просмотры: 773 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |