Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Интервью с Брюсом Несмитом от xbox360achievements.org

Добавил: AnzhelBozhinov » 2011 » Июнь » 15 » 23:44
ФНе каждая игра в этом году сравнится по раскрученности с The Elder Scrolls V: Skyrim. Пожалуй, это один из самых значимых проектов 2011 года, вне зависимости от того, ждёте ли вы игру или нет. Обследовав все уголки Сиродиила в Oblivion, а также насмотревшись роликов о Skyrim, мы запаслись пачкой вопросов.

А ответит на них, применив заклинания Всемирной Паутины и чародейство электронной почты, Брюс Несмит, ведущий гейм-дизайнер Bethesda Softworks, принимающий активное участие в разработке Skyrim.

Первый наш вопрос заключается в том, какие уроки вы извлекли из разработки Oblivion, выхода игры на трёх платформах, а также, что вы собираетесь привнести в консольную специфику игры в Skyrim?

Есть много замечательных и достойных игр, которые выходят ежегодно, привнося довольно интересные решения разработчиков, поэтому мы не ударим в грязь лицом и постараемся расширить границы консольной игры как никогда раньше. Так что работа по сравнению с Oblivion была проведена большая, о чём вы можете судить хотя бы по силам, которые мы затратили на детализацию игрового мира.

Fallout 3 довольно часто назывался игроками Oblivion с пушками. Исходя из этого, можно ли предположить, что Skyrim это Fallout 3 с мечами, учитывая систему перков и исследование мира, которое больше похоже на Fallout 3, чем на TES IV?

Ну, насколько я помню выход Fallout 3, то я вообще не припоминаю того, чтобы Fallout называли Oblivion с пушками. Точно так же не должна возникать попытка назвать Skyrim Fallout 3 с мечами. Да, все игры похожи тем, что предлагают для исследования открытый мир, но на этом сходство для нас в студии заканчивается.

Но должен заметить, что из Fallout 3 и общения с игроками мы усвоили одну очень важную деталь - поклонники ждут от нас более живой мир без унылой статичности и топорности. В Oblivion нам это удалось реализовать не очень удачно, но в Fallout 3 мы сделали рывок вперёд, а в Skyrim улучшили наработки из Fallout, так что при сравнении динамичности мира вы не увидите колоссальную разницу между Oblivion и Skyrim.



На выставке BFG в штате Юта, Тодд Говард упоминал о том, что в мире будет реализована симуляция окружающей среды, в частности, например, он говорил о волках, собирающихся в стаи для охоты на мамонтов. Каких успехов вы достигли в этом направлении?

Да, об есть этом что рассказать. Когда, согласно планам разработки, мы принялись за наполнение мира живностью, обратившись к нашим знаниям экологии. Каждое существо организовано по группам, стаям, в которых оно живёт и охотится, поэтому вы не встретите такого, чтобы в какой-нибудь пещере был настоящий зоопарк разношерстных зверей. Мы распределили всех зверей по отношениям друг к другу по параметрам союзник/враг/нейтрально-пассивный и хищник/жертва. То есть, например, вы встретите великанов, которые пасут стада мамонтов, но к вам отнесутся равнодушно, до тех пор пока не причините вред им или стадам. При этом, волки будут собираться в стаи и нападать на мамонтов или охотиться на оленей. Мертвяков это тоже касается. Драугры будут не прочь пообедать каждым, кто по глупости или смелости заглянет в их логовища.

Что нам ожидать от получения предметов, брони и оружия? Как определяется наличие трофейных предметов в игре? Будут они случайны или строго детерминированы?

Всё вами указанное будет. Если описывать наличие трофеев на трупах побеждённых противников, то это случайная лотерея. Но не думайте, что из чародея вывалится груда доспехов, а из разбойника из ближайшего леса куча магических побрякушек. В этом плане мы категоризовали случайное выпадение предметов. На теле поверженного главаря разбойников будет с большой вероятностью магическое оружие, но какое точно неизвестно, так и из опрометчиво налетевшего на ваш некроманта может выпасть хороший магический посох, но какой - неизвестно.

А вот награды от квестов мы взяли под свой контроль. При выполнении серьёзных заданий вы получите предмет, которого больше нет нигде. Это не значит, что он будет лучшим в игре, но это значит, что он будет уникальным. А вообще в целом у меня хорошие новости для любителей снаряжать своих героев. В игре только оружие и доспехи исчисляются тысячами разных видов, не говоря уж о зельях, свитках, алхимических ингредиентах, ювелирных изделиях, драгоценных камнях и прочем. Кроме этого, мы и не забыли о дарах Даэдра, которые будут одними из лучших изделий в игре.



Судя по всему, разработчики много уделяют внимания детализации мира и подземелий, но что нам ждать от аборигенов Скайрима? Должны мы ждать большого разнообразия монстров, зверей, горожан, нежити? Будут ли новые существа?

Да, многих существ из прошлых игр вы увидите вновь. Они будут подвергнуты более тщательной обработке и детализации, получив более свежий облик, соответствующий современным технологиям. Что касается новых существ, то это, конечно, драконы. Мы приложили немало усилий, чтобы сделать их ужасающими в своей смертоносной красоте. Но они не единственные. Некоторых существ вы знаете по книгам из прошлых игр, но вы их никогда не видели в самих играх, так вот, кое-кто из таких существ будет вытащен из наших кладовых. Кто именно? Это будет наш сюрприз, надеюсь, вам понравится.

С момента появления информации о новой системе навыков и характеристиках, сразу началось брожение среди поклонников серии. Некоторые выражали беспокойство тенденцией сокращения навыков, как, например, мистицизма, атлетики и акробатики. Что вы можете сказать своим поклонникам по этому поводу?

В первую очередь мы ориентировались на навыки, представленные в Oblivion, а именно в их полезности и необходимости выделения в качестве отдельных навыков. Указанные вами акробатку и атлетику мы сочли не очень полезными, часть просто ненужными, как мистицизм. Но не думайте, что все математические тонкости были нами просто вырезаны. Теперь вампонадобится не только выбрать навык, но и отдать выбор специализации, характеризующейся дополнительными свойствами навыков, или так называемыми перками. Теперь от них зависит умение сражаться двуручным мечом или владение техникой боя с мечом и щитом. Теперь это регулируется этими перками.

В случае с мистицизмом, то некоторые эффекты и заклинания нам нравились, поэтому они были просто перераспределены по другим школам. Так что со стороны всё выглядит как будто мы всё повырезали и упростили до невозможности, но на самом деле это скорее реорганизация, которая не меряется меркой упростили/усложнили.



Уже говорилось о том, что, например, топоры при должном развитии навыков смогут оставлять кровоточащие раны, наносящие растянутый во времени урон. Как это будет реализовано визуально? Будет расчленёнка?

Нет, вы не сможете видеть разрез от каждого удара оружием, но по мере того, как вы будете ранить своего оппонента, он будет покрываться ранами и кровью.

На вышеупомянутой выставке Тодд сказал, что мы сможем делать то же самое, что могут делать горожане и селяне. Это правда или я неправильно понял?


Нет, всё правильно. Горожане могут колоть дрова, так почему мы должны ограничивать вас? Рубите дрова, точите на станках оружие, вкалывайте на рудниках. Хозяин барин, как говорится. Это естественное продолжение возможностей, представленных в прошлых играх, таких как сон или сидение на стульях.

Я думаю, что будет справедливым сказать, что революционная для ролевых игр в прошлом система боя в Oblivion не выдержала испытания временем. Теперь вы наконец-то реализовали систему боя с оружием в каждой руке, а также финальные критические удары и особыми движениями оружия, завязанными на аналоговый джойстик. Но какие ещё нововведения будут в боевой системе?

Во-первых, вы почувствуете себя участником настоящего боя. Ритм, камера, движения будут намного более реалистичными. С хорошо обученным врагом не получится его просто защёлкать клавишами, придётся применять тактики и перки, иначе все удары будут проведены вхолостую. Так же вы сможете научится удару по нескольким противникам сразу, набраться опыта для стрельбы с масштабированием прицела, а также с замедлением времени. Тодд говорил о системе как о более интуитивной, и я с ним согласен.

Тодд недавно говорил о том, что по площади Скайрим примерно сопоставим с Сиродиилом, но Сиродиил же был очень однообразным и не вызывал желания изучать его. Можно хоть сейчас надеяться на более насыщенный мир? Или, по вашему мнению, задача разработчиков создать иллюзию такого мира? И сможете ли вы совместить объём мира с его насыщенностью, да впихнуть на диск для Xbox? Поможет ли вам новая версия носителя?

Должен сказать, что мы больше ориентировались на Fallout 3, который преподнёс нам жёсткий урок, что в каждом уголке игрового мира должна быть изюминка. Да, иногда приятно смотреть на бескрайние открытыепространства, но в Скайрим вы всегда сможете найти что-то интересное, как в плане природы, так и в плане архитектуры, а также харизматичных персонажей. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Вы не будете разочарованы провинцией нордов, мы постарались вложить в неё свои сердце и душу.

Каков ваш подход к системе достижений и трофеев?

Хех, здесь много всего, что может позволить друзьям состязаться друг с другом. Статистика валюты, нахождения в тюрьме, количество посещённых и очищенных подземелий, найденный артефакт Даэдра — всё это и многое другое доступно для сравнения. Также будет вестись определённая статистика по пройденным заданиям.

3 июня 2011 года,
Dan Webb, xbox360achievements.org

Просмотры: 964 | Теги: Skyrim, The Elder Scrolls, Bethesda

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: