Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

The Elder Scrolls V: Skyrim – Интервью с Тоддом Говардом от IGN

Добавил: m00n1ight » 2011 » Апрель » 1 » 11:23
Немало крупных игровых проектов выходит в 2011 году, но лишь немногие могут сравниться с The Elder Scrolls V: Skyrim. И я говорю не только о популярности, но и о самом размахе игры. Титульный ролевой проект Bethesda Game Studios предлагает огромный открытый фэнтезийный мир для исследования. Вы можете отдать предпочтение прохождению сюжетной линии или прогулкам по живописным местностям Скайрима, охотясь на оленей, или изучать мрачные тайны гробниц нордов, охраняемых недрёманными стражами-драуграми, или заниматься ерундой, запуская огненные шары в жителей городов, наблюдая за их реакцией.

Чтобы получить представление о том, что нам ждать от Skyrim, чему научилась команда разработчиков после The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, наше издание направило несколько вопросов исполнительному директору BGS - Тодду Говарду.

Тодд, привет! Прежде чем мы углубимся во все тонкости игровой механики, не мог бы ты кратко изложить сюжетные предпосылки Skyrim, то есть, будут ли обыгрываться сюжеты прошлых игр серии?

Приветствую всех поклонников серии, постараюсь удовлетворить ваше любопытство. Касательно использования сюжетных событий прошлых игр, то я хотел бы сказать, что наша студия не хотела бы нагромождать пласты информации о прошлых играх. Мы, безусловно, учтём события, произошедшие во время Кризиса Обливиона, ведь после вторжения Меруна Дагона, Империя впала в тяжёлую череду неурядиц, междоусобиц и мятежей, при которых граждане бывшей Тамриэльской Империи распались на два лагеря - сторонников Империи и сепаратистов. Тем не менее, хотелось бы напомнить, что со времён Кризиса прошло два века, а это немалое время, поэтому мы учтём только самые важные судьбоносные события из прошлых игр.

Тодд, когда вы начали разработку игры, и сколько человек сейчас задействовано в разработке? И когда вы пришли к выводу, что ваши программисты займутся созданием собственного программного обеспечения для разработки игры?

У нас в команде сейчас около сотни человек. Разработка игры началась ещё до выхода Fallout 3 (2008 год. - прим. переводчика), но это были старания художников, дизайнеров и сценаристов. Основная работа силами всего штата команды началась почти сразу после выхода игры. Именно тогда наши инженеры и программисты принялись за работу в создании новых технологических решений для Skyrim.

Вообще, мы всегда старались работать со своими разработками ПО, комбинированного со сторонними решениями, которые нам показались удачными и удобными, чтобы не изобретать с нуля велосипеды. Уже во время разработки Fallout 3 мы составили довольно большой список того, чтобы мы хотели реализовать с технической стороны. Учитывая этот список, мы проделали большую работу в плане визуализации, изменив освещение, тени, анимации, лица, растительность, горы, программные сценарии, интерфейс и многое другое. Обратив внимание на объём проделанной работы, мы пришли к выводу, что это не просто косметическое изменение существующего движка, а полностью новый движок, который мы назвали Creation Engine. Для комфортной работы с ним был написан также редактор Creation Kit, который тесно связан с самим движком, поэтому они идут вместе, как единое технологическое решение.

Часть изменений, такие как тени, горы, обновлённые анимации, игроки заметят сами визуально, но некоторые останутся незамеченными, такие как оптимизированные программные сценарии и алгоритмы поиска пути. Если вы начнёте работать с редактором, то вы заметите, что принцип работы похож на редакторы прошлых игр, но вот возможностей прибавится, исходя из технологических нововведений. Но согласитесь, что менять всё ради прогресса и технологических новинок было бы глупо. Многие продвинутые поклонники нашей серии, создававшие модификации для прошлых игр серии, будут несказанно рады тому, что мы сохранили *.NIF-формат моделей, который использовался в движке Gamebryo. Из стороннего ПО мы по-прежнему будем работать с Havok, правда, одно изменение будет - мы используем только компонент Havok Behavior, отвечающий за анимации движения, остальное мы заменили собственными разработками. Таким образом, вы сразу увидите качественно лучшие изменения. Мы не хотим менять парадигму развития серии, но нам бы не хотелось, чтобы вы хватились за голову, глядя на ужасающие движения персонажей, а мы стремимся, чтобы игра доставляла максимальное визуальное удовлетворение.


Новой игре - новый движок.

Насколько будет знакома структура игры для игроков прошлых представителей серии The Elder Scrolls? В полной ли мере сохранится концепция открытого игрового мира, где мы могли выбирать между прохождением основной линии сюжета или посвятить себя выполнению сторонних заданий? Проще говоря, какие отличия в этом плане будут у Skyrim с Oblivion?

Нет, основную концепцию и философию открытого мира мы не трогали. Касательно размеров, то территориально Скайрим равен Сиродиилу. Я бы не хотел говорить точно, ибо, как вы понимаете, ландшафты провинций отличаются, ведь сердце Империи обладает преимущественно равнинной и холмистой местностью, тогда как на родине суровых нордов вздыбились могучие горные хребты, между пиками которых дует пронизывающий ветер.

Тодд, скажи, пожалуйста, какие изменения претерпит система путешествий? Многих игроков Oblivion настораживал метод быстрого путешествия, сохранится ли он в Skyrim, или будут введены способы, подобные силт-страйдерам из Morrowind?

Быстрые путешествия останутся, вы по-прежнему сможете быстро попасть в местности, в которых вы были. Тем не менее, будет введена система транспорта для перемещения в города, в которых вы ни разу не были.

Система автоматического выравнивания уровня в Oblivion, при котором уровень врагов совпадал, либо не сильно отличался от уровня главного героя, сохранится или будут использованы новые возможности движка?

Ну, было бы несправедливо говорить, что это только фишка Oblivion. Система динамического изменения уровня врагов была во всех играх, начиная с Arena, но, тем не менее, мы поняли, что очень плохо проработали этот аспект в TES IV, поэтому мы сделали работу над ошибками в Fallout 3, а здесь доработали некоторые шероховатости. Нам бы хотелось, чтобы у игрока не было впечатления того, что нет настоящего врага, для победы над которым требовалось потратить немалое время для подготвки к столкновению. Так что ждите укромные долины и горные переходы, где можно огрести по первое число, будучи на низком уровне. Там вас встретят воистину грозные противники.


Виды Скайрима завораживают.

Драконы, насколько мы поняли из первых материалов, будут одним из главных и неотъемлемых аспектов игрового сюжета. Тодд, не мог бы ты рассказать, сколько будет драконов? Будут они жёстко привязаны к игровому сюжету или можно будет на них случайно натолкнуться? И что мы получим, побеждая дракона?


Хм, сложный вопрос. Точное число я вам не скажу, ибо сам не знаю. Могу только сказать, что это количество будет зависеть от ваших решений в игре. Вот намедни я тестировал в течение небольшого времени игровой процесс и напоролся сразу на трёх драконов. Могу вас уверить, это было страшно и опасно, ибо это огромное количество. Да, будет точное количество обязательных драконов по линии сюжета и некоторое количество фиксированных, но не сюжетных. Учитывая, то, что мы их внедряем как обычных существ, то теоретически их может быть очень много. Мы точно представляем их роль в игре, поэтому будем стараться, чтобы они воплощали в себе и силу, и смертоносную красоту, и благоговение. При победе над драконом, вы сможете поглотить его душу. Больше не скажу, даже не спрашивайте :).

Довольно животрепещущий вопрос возник. Будут ли элементы головоломки для победы над драконом или победа будет дана тому, кто достаточно ловко орудует быстрыми клавишами и мышкой?

Не хочу портить впечатления от игры и спойлерить. Кое-какие уловки придётся применять для победы над драконами, поэтому надо будет включать мозг.

Что касается боевой системы, то какие отличия здесь по сравнению с Oblivion? Из трейлера мы приметили, что будут применяться особые заключительные удары и прочие приёмы. Что же здесь изменилось? Что было приоритетом?

C этой стороны игровой процесс также претерпел изменения. Мы дали игроку выбор, на чём он будет основывать свой стиль - например, на комбинации щит и меч, либо двуручное оружие, или, скажем, парное оружие. В случае с щитами у вас будут особые щитовые умения, например, удар щитом, который может сбить с ног врагов. Или можете, прежде чем враг добежит до вас, приготовить мощный встречный удар. Это, конечно, потребует больших затрат запаса сил, но и эффект будет внушительный при удаче. С другой стороны, изменениям подверглись и визуальные эффекты, то, что игрок видит. Каждое оружие меняет стиль боя вашего героя, движения меняются, и разнообразие ударов меняется при улучшении навыков владения этим оружием. Что касается добиваний врага, то это зависит от многих факторов, в том числе случайно. Многое изменится в механике боя, поэтому больше не будет проходных боёв, вам придётся быть внимательным даже с банальными волками.



Он никогда не узнает, откуда пришла смерть.

Как будет выглядеть диалоговая система в Skyrim? Что можно будет почерпнуть в разговорах? Принципы останутся теми же, что и в Oblivion? Будут ли подобные методы убеждения в новой игре?

Основным изменением будет то, что диалог будет происходить в режиме реального времени. Игровой мир не замрёт, пока вы разговариваете, масштаб не увеличивается как в Oblivion. Мы хотели бы убрать у игрока ощущение, что всё замирает, если вы начали разговор с кем-то, персонажи будут продолжать заниматься своими делами. Некоторые персонажи не будут с вами разговаривать, а просто поприветствуют или поделятся каким-нибудь слухом.

Мы видели, что можно будет пользоваться одновременно оружием и заклинаниями одновременно. Ты можешь рассказать о причинах перехода к такой системе?

Наша команда всегда считала, что персонаж игрока должен уметь делать лучше всего то, что он чаще всего делает, а не то, что ему предписывают какие-то наугад выбранные игроком в начале игры умения. Это всегда было фишкой серии, правда часто проводились эксперименты, как система должна работать, хотя в целом механика была такой. При таких раскладах очень важно уметь переключать разные стили для достижения максимально возможного эффекта против врага. Мы экспериментировали в комбинациях боя с оружием ближнего боя для магов, и вначале вообще не хотели вводить парное оружие, но всё-таки ввели его позже всего остального. Так что всегда можете выбрать стиль своего боя - крушить врага двуручниками, сбивать с ног щитами и добивать одноручным оружием, ошеломлять чародейством беспечного врага и добивать его, приблизившись вплотную, или же, используя ловкость и скорость разить парными кинжалами. У вас есть выбор, но при этом, вы не сможете обучиться всему в одинаковой степени хорошо. Так что вам придётся сначала попробовать, что вам по душе, и что удобнее. В общем, со скуки не умрёте.



Одновременное использование оружия и магии.

А как насчёт самодельных заклинаний?

Для каждой школы есть архетип, в рамках которого вы сможете зачаровывать вещи на смые разные эффекты, меняя их мощность и особенности.

Какие изменения претерпела система повышения уровня и развития навыков?

Как в Oblivion. Чем чаще вы пользуетесь навыком, тем быстрее он повышается. Набрав определённое количество улучшений навыка, вы получите возможность повысить свой уровень и некоторые характеристики. Правда будет одно существенное отличие - теперь не будет никаких важных и главных навыков, отныне все навыки влияют на повышение уровня. При этом, у каждого навыка будет небольшое дерево развития дополнительных улучшений, таких как особые приёмы при владении определённым типом оружия или повышенные шансы нанесения критических ударов или рваных кровоточащих ран.


Такой меч требует недюжинной силы.

Как работает система драконьих рыков? Как их можно выучить и какие эффекты они наносят? Являются ли они сюжетными или это просто полезные "довески" к боевой системе?


Рыки основаны на комбинации определённых слов языка драконов, несущих определённый смысл. Эти комбинации вызывают разнообразные магические эффекты, не будучи при этом заклинаниями. Вы будете их узнавать в процессе всей игры, находя записи древних мудрецов на скрижалях, которые наносили в древности норды для выполнения своих обрядов. Каждый рык формируется максимум из трёх слов. Без некоторых вы не сможете пройти сюжетную линию, но некоторые просто будут полезными довесками к игре, позволяющие получить особые преимущества.

Что ты можешь сказать по поводу количества брони и оружия? Их больше чем в Oblivion? Будут ли новые типы, которые мы не видели? Что можно сказать об их дизайне?

Конечно, больше. Точно сказать в цифрах не могу, но определённо больше. Вся классика брони предыдущих серий будет сохранена, но не забывайте, что у нордов свои традиции и технологии, поэтому внешний вид нордической и, скажем, эльфийской брони отличается.


Дизайн оружия и брони потрясает воображение.

Тодд, расскажи, пожалуйста, о масштабах вида от первого и третьего лица. Ваша команда что-то меняли в режимах камеры?


Да, в обоих режимах были проведены изменения с учётом новых анимаций. Оба режима равноправны, ведь кому-то нравится играть, видя своего персонажа, а некоторым нравится вид от первого лица. Я сам люблю играть от первого лица.

Как насчёт многопользовательского режима?

Ох, от нас уже десяток лет требуют драконов и мультиплеер, ну вот, драконов мы вам сделали, так вам сразу подавай многопользовательский режим. Ну уж нет, жирно будет. Мы перед каждым новым проектом думаем о кооперативе, но каждый раз всей командой приходим к выводу, что это неудачная идея. Не подумайте, что мы пренебрежительно относимся к таким играм, но в Skyrim точно не будет мультиплеера.

Игра точно выйдет 11 ноября 2011 года?

Нет. Мы считаем, что к этой дате вся работа будет выполнена, но никаких жёстких рамок устанавливать не хотим. Пока планы не менялись, так что 11/11/11 будьте готовы начать игру.

Игра выйдет на всех платформах? На ПК и консолях?

Да.

Будет ли в Windows реализована поддержка DirectX11?

Конечно. Но прогресс ради прогресса это глупо, поэтому мы не будем накручивать все возможности этого API. Нам бы всё-таки хотелось, чтобы игры на всех платформах выглядели одинаково, а некоторые особые возможности, реализуемые только в Windows, использованы не будут.

Спасибо тебе огромное, Тодд. Под занавес несколько блиц вопросов. Будут ли в Skyrim единороги?

А вы что думаете, что нет? Конечно будут, но в виде DLC. За 100 баксов.

Как насчёт езды на драконах?

Следующий вопрос.

Можно будет в игре левитировать?

Ну естественно. Всего за 300 баксов получите прекрасный DLC с возможностью левитации.

Перевод: AnzhelBozhinov

Источник: IGN
Просмотры: 2155 | Теги: The Elder Scrolls V, Skyrim, tes, Bethesda
1 Donni   (01.04.2011 12:25)
"Спасибо тебе огромное, Тодд. Под занавес несколько блиц вопросов. Будут ли в Skyrim единороги?
А вы что думаете, что нет? Конечно будут, но в виде DLC. За 100 баксов."

"Можно будет в игре левитировать?
Ну естественно. Всего за 300 баксов получите прекрасный DLC с возможностью левитации."

Он так говорит, как будто всё нормально, так и надо...


2 AnzhelBozhinov   (01.04.2011 16:31)
У меня лично создаётся впечатление, что можно уже не надеяться на нелинейность прохождения квестов. Несмотря на заверения Тодда, что в технологическом плане они делали только то, что необходимо, но всё равно видно, что они фапают на свои свистоперделки до посинения. А вся нелинейность, по мнению Тодда и ко., заключается в том, чтобы малолетние фанбои случайно при взмахе дайкатаной убившие квестодателя, не кричали, что Скайрим говно, а сдали квест кому-то другому.

3 baldur   (01.04.2011 21:27)
Quote
Можно будет в игре левитировать?

Ну естественно. Всего за 300 баксов получите прекрасный DLC с возможностью левитации.


Я искренне надеюсь, что он шутил.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: