Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Ответы на вопросы фанатов

Добавил: m00n1ight » 2011 » Июль » 7 » 08:22
Ответы давали:

Тодд Говард [Todd Howard], гейм-директор
Брюс Несмит [Bruce Nesmith], ведущий дизайнер
Мэтт Карофано [Matt Carofano], арт-директор

Ну и без лишних слов...

1) Сможет ли персонаж обращаться в определённые существа?

Тодд: Мы делали такие вещи в прошлых играх, а относительно грядущей пожалуй пока ничего говорить не будем. Не нужно здесь искать подтекст, мы просто предпочитаем оставить вопрос открытым до выхода игры.

2) Какие виды настроек внешности, вроде бород, татуировок, пропорций тела регулируются при создании персонажа? Можно ли изменить их позже в игре?

Мэтт: Для каждой расы предусмотрено множество регулируемых настроек. Можно будет выбирать из нескольких вариантов причёсок, бород, шрамов и раскраски лица. Телосложение ограничено двумя крайними значениями стройности-массивности, и вы можете выбрать любое состояние между ними. Система генерации лиц была полностью переделана, и мы ждём не дождёмся возможности похвастаться результатом.

3) Доспехи будут организованы, как в Oblivion (фрагменты для частей тела объединены), или как в Morrowind (фрагменты отдельны)? Возможно ли будет носить одновременно и одежду, и доспех?

Мэтт: система очень похожа на Oblivion. Основное отличие – верхняя и нижняя части доспеха – кираса и поножи – объединены. Это помогло привести внешний вид к тому, что подходит именно Скайриму. В большинстве доспехов нордов, которые мы создали, верхняя часть совершенно скрывает нижнюю, делая её ненужной. Так что визуально выглядит гораздо лучше, если их объединить, да и обрабатывается такая модель быстрее, благодаря чему в сцену можно поместить больше персонажей. Мы легко решились на такой компромисс. К тому же, он позволяет сделать доспехов как по количеству, так и по моделям гораздо больше, чем мы когда-либо делали.

4) Насколько линейны основной квест и задания гильдий? И как обстоят дела с побочными квестами?

Брюс: Мы хотим рассказать одну историю хорошо. Во всех линиях есть моменты, которые на многое повлияют и что-то изменят, но в целом – история одна. Так как побочные квесты – это по сути более короткие сюжеты, в них более вероятны серьёзные ответвления. Например, можно кого-то спасти, а можно и предать, что коренным образом изменит исход квеста. Вообще структура сюжета Skyrim ближе к Oblivion, нежели чем к Fallout 3: то есть квестов больше, но разветвлений в них меньше.

5) Лут и награды за выполнение квестов зависят от уровня персонажа, как в Oblivion? Будут ли какие-то мощные артефакты, на которые это правило не распространяется?

Брюс: Мы работаем над уровневыми вещами в том же ключе, что и в случае с Fallout 3, но с некоторыми поправками, которые, как мы надеемся,  не будут замечены игроками. Противники и лут зависят от области, в которой вы находитесь, их уровень может быть как больше, так и меньше вашего. Мы разработали новую концепцию эпического или «особого» снаряжения, которое вы можете найти случайным образом, независимо от области, но в то же время вы будете получать с ростом вашего уровня вещи более высокого качества. Примерно также и с квестами. Мы старались сделать награды соразмерными затраченным усилиям. Иногда это случайный предмет, иногда – четко определенный. Есть множество особых вещей, очень мощных: таких, как даэдрические артефакты.

6) Вернутся ли такие вещи как копья, средняя броня, заклинания пометки и возврата, которые были в Morrowind, но не было в Oblivion?

Тодд: В Skyrim их не будет по тем же причинам, по которым их не было в Oblivion. Я объясню по каждому пункту. Во-первых, копья – мы их очень любим, но здесь встает вопрос приоритетов и времени разработки. Мы лучше потратим время на то, чтобы сделать другие элементы геймплея действительно проработанными. Меч, меч и щит, двуручное оружие, лук. Можете добавить сюда магию. Сделать так, чтобы это все прекрасно сочеталось друг с другом, но при этом ощущалось по-разному – наша основная задача.

Что касается средней брони, то это не вопрос времени. При разработке мы решили сконцентрироваться на двух типах брони, которые будут ощущаться по-разному, и будут одинаково нравиться игрокам. Мы хотим, чтобы ваш персонаж двигался и чувствовал себя различным образом, в зависимости от того, тяжелая на нем броня или легкая. Третий тип брони между ними лишь добавит путаницы в игру и визуализацию. И даже сейчас мы продолжаем работать над этими двумя типами брони для того, чтобы сделать их различными, но приносящими одинаковое удовольствие. Каждый раз, когда мы замедляем персонажа в тяжелой броне, мы понимаем, что это плохо, но это лучший способ восстановить баланс. Мы добавили и другие механизмы, например, скорость расхода выносливости в беге и тому подобное.

Пометка и возврат – это очень круто, но как и левитация, они были удалены в целях улучшения проектирования геймплея и сюжета. В Morrowind мы были сильно ограничены возможностью игрока избежать многих ситуаций при помощи возврата и левитации. Мы не могли реализовать многие геймплейные и дизайнерские находки, но теперь можем. Тогда нам казалось, что многое может быть испорчено, если другой дизайнер вдруг скажет: «знаете, я могу просто слевитировать или телепортироваться». Поэтому мы избавились от этих заклинаний.

7) Будет ли у нас возможность устанавливать связи с NPC?

Брюс: Конечно! Вы заводите друзей, оказывая услуги людям. Друзья будут относиться к вам по-разному. Некоторые даже согласятся пойти с вами в приключение. Кроме того, вы можете вступить в брак. Если у вас будет свой дом, то ваш супруг будет в нем жить.

8) В Skyrim будут новые материалы брони/оружия?

Мэтт: Одни из самых мощных и редких вещей будут сделаны из драконов. Это может быть как легкая, так и тяжелая броня. Также вы встретите некоторые типы брони, знакомые по прошлым играм, такие как кожаные и стальные, но сделанные в стиле нордов.

9) Что вы можете сказать о PC-версии игры? Будет ли у нее другой интерфейс? Может быть 64-битность?

Тодд: 64-битность? Не сейчас. Что касается того, как будет выглядеть интерфейс – на всех платформах примерно одинаково, но управление будет абсолютно разное. Будет много вещей специально для «продвинутых игроков» вроде клавиатурных комбинаций, быстрых сохранений и прочих вещей, которые мы уже делали в этом направлении. Мы плотно упаковали информацию на экране, так что в этот раз не будет «посмотрите на эти огромные шрифты!», как в Oblivion. ПК-версия получит текстуры более высокого разрешения, более широкие настройки графики и множество эффектов на тот случай, если ваша машина нереально крута. Но что более важно, так это инструментарий разработки. Создание модификаций очень важно для нас и наших фанатов, поэтому мы собираемся сделать все от нас зависящее.

10) Что насчёт зачарования в Skyrim?  Надо будет постоянно перезаряжать зачарованное оружие, как в Oblivion, или оно будет само восстанавливаться через некоторое время, как в Morrowind?

Брюс: Способ, реализованный в Oblivion, хорошо показал себя, так что мы решили его оставить. Магическое оружие расходует заряды и требует подзарядки от камней душ. Магическая броня работает всегда и не требует подзарядки. Эта концепция использования камней душ прекрасно вписывается в мир Elder Scrolls.

Однако мы все же решили обновить систему зачарования. Теперь это отдельный навык. Чем лучше навык и взятые перки, тем лучше качество вещей, создаваемых вами. Вы будете учить новые эффекты, разрушая магические предметы, а не изучая новые заклинания. Таким образом мы отделяем зачарование от других магических навыков.

11) Каковы различия между расами? Наверняка у них будут разные бонусы к навыкам, но будут ли они начинать с различными перками или такими характеристиками, как разная скорость бега или грузоподъемность?

Тодд: Все они начнут с некоторыми навыками, которые выше, чем у остальных, но ничего такого, чего не могла бы достигнуть другая раса за короткое время. Кроме того, у них будут пассивные навыки и силы, как это и было раньше. Хаджиты будут видеть в темноте, орки впадать в ярость, редгарды получать выброс адреналина и так далее. Это будет работать немного по-другому, но ощущаться примерно так же. Грузоподъемность будет у всех одна – основанная на выносливости.

12) Будет ли определенный контент (сюжет, квесты), который окажется недоступным представителям отдельных рас/гильдий/политических союзов/мировоззрений/выборов? Или мы все увидим за одно прохождение?

Тодд: Есть кое-что, что зависит от принимаемых вами решений. Так оно естественнее. У нас не было цели позволить вам или не позволить увидеть все одним персонажем. Игра очень велика и мы просто об этом не задумывались.

13) Будет ли влиять на геймплей выбор расы/пола в начале игры? Будут ли связи, основанные на этом выборе?

Брюс: Выбор расы очень важен. И дело тут не в том, как вы выглядите. Персонажи будут реагировать на разные расы различным образом. Если вы хотите играть волшебником, стоит выбрать бретона или Высшего Эльфа. Если вы выбрали путь воина, то нордлинг или редгард будут лучшим выбором. С другой стороны, как и в Oblivion, мы не будем заставлять вас следовать определенным путем. Если вы захотите нордлинга–мага, то вы вполне сможете им играть.

Пол не изменяет начальных навыков или способностей. Нет таких вещей, которые мужчина делает лучше женщины и наоборот. Персонажи будут видеть ваш пол, и обращаться к вам соответствующе. У некоторых, возможно, будет предубеждение относительно определенного пола, но это не создаёт ограничений, что вы можете делать, а что нет.

14) Будут ли способы побеждать противников, не убивая их?

Тодд: Смотря что понимать под словом «побеждать». У нас есть множество способов скрытно избегать людей, различные яды и заклинания, делающие врагов безобидными для вас, например заклинания испуга и успокоения, сбивания с ног или вроде того. Еще у нас есть драки  в тавернах, которые не смертельны! Они нам очень нравятся.

15) Будут ли в боях с боссами применяться различные интересные механики, или банально «толще и сильнее»?

Тодд: Мы разработали множество новых моделей боевого поведения. ИИ делает бои с определенными врагами интересными и динамичными. Все зависит от того, что умеет ваш противник. Драконы могут, например, использовать крики, пролетая поливать вас огнем, поднимать в воздух и многое другое. Враг, у которого есть меч и щит, лук, заклинания, зелья и при этом он умеет все это использовать, делает бои интереснее. Есть у нас бои, в которых игрока осаждают несколько простых врагов, что диктует другой темп и стратегию.

16) У наших спутников будут собственные навыки и перки, которые мы сможем прокачивать?

Брюс: У ваших спутников могут быть перки, но вы их не сможете развивать.

17) Культура Скайрима полностью нордическая, либо будут места (вроде Чейдинала в Сиродииле), которые будут демонстрировать влияние других культур, вроде архитектуры или религии?

Мэтт: В прошлых играх были области, подверженные влиянию других рас – будут они и здесь, но только с поправкой на обычаи нордов. Архитектура городов различается коренным образом, отражая устои и традиции местных жителей.

18) Итак, драконы огромны и невероятно сильны. Будет ли в игре разрушаемое окружение, чтобы можно было увидеть следы их нападения? Могут ли они разрушать здания, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома или что-то вроде того?

Тодд: Они оставляют следы своего пребывания повсюду, но такие как разрушенные здания – редко. Это бывает, но не часто. Мы пока не нашли способа бороться с систематическими разрушениями. Мы заняты местами, в которых живут NPC, квестами и другими вещами. Мы стараемся избегать этого всеми силами кроме тех случаев, когда сознательно готовы стереть что-то с карты, например, как Мегатонну.

19) Будет ли разница в анимации между мужскими, женскими и звериными расами?

Тодд: Система анимации полностью новая и при этом кардинально улучшена. Вы увидите огромные отличия от прошлых игр. Анимации мужчин, женщин и даже звериных рас будут различаться.

20) Будет ли система кармы вроде той, что была в Fallout, или будет хорошая/дурная слава, как в Oblivion?

Брюс: Не будет численного значения, на которое вы сможете ориентироваться, но в то же время игра будет знать, хорошо или плохо вы себя вели. Мы считаем, что число не может служить адекватным отражением вашей репутации. Персонажи в игре признают поступки, а не абстрактные цифры. Если вы преступник, они тоже будут знать. Как только вы заплатите свой долг обществу, он будет прощён.

21) Будет ли крафтинг оружия или доспехов зависеть от материалов и инструментов, которые используются персонажем? От молотков или ножниц, уровня навыка или уровня персонажа? Проще говоря, получу ли я более мощное, возможно, уникальное оружие, если использую молоток мастера, вместо инструмента для новичка?

Брюс: Кузнечное дело включает в себя кузницу, точильный камень и наковальню. Вы можете улучшать оружие при помощи точильного камня. Чем выше навык, тем больше успех, тем выше урон. То же самое и в случае наковальни, но она используется для брони, только растет уровень защиты. Также можно создавать новые виды оружия и брони из сырья.

22)  Будет ли у персонажа свой голос? Можно ли услышать себя в диалоге с другими людьми?

Тодд: У вас будет свой голос, но вы услышите его только в стонах и криках. Мы записали эти звуки для всех рас и обоих полов, равно как и драконьи крики.

23) Понятно, что персонаж является «драконорожденным», но не каждый персонаж отыгрывается схожим образом. Вопрос такой: драконьи крики полезны всем типам персонажей? Есть ли «дистанционные» или «скрытные» крики?

Тодд: Да, крики есть для всех типов персонажей. Мы пока не готовы рассказать об этом, но скоро вы все узнаете.

24) Есть ли места, в которых можно использовать природу в своих целях? Например, свалить дерево на противника или обстрелять с него врагов?

Тодд: И да, и нет. Вы не можете изменять окружающее, но естественный рельеф местности почти всегда даст вам преимущество, особенно в плане скрытности.

25) Сможем ли мы продолжить игру после окончания основной сюжетной линии?

Тодд: Разумеется!
Просмотры: 1333 | Теги: The Elder Scrolls, interview, Skyrim, Bethesda
1 2 »
1 m00n1ight   (07.07.2011 08:26)
В процессе подготовки материала был под действием ударной дозы темного пива, поэтому могут быть баги. Пишите в комментах или в личку.

2 Аргеций   (07.07.2011 10:23)
"Вообще структура сюжета Skyrim ближе к Fallout 3, нежели чем к Fallout 3"
В этой фразе определенно что-то не так. smile

3 Megagrandfather   (07.07.2011 10:26)
"Вообще структура сюжета Skyrim ближе к Fallout 3, нежели чем к Fallout 3"
Например.

4 Megagrandfather   (07.07.2011 10:30)
Вот блин,повторюшка я...Надо учиться быстрей печатать например.

5 baldur   (07.07.2011 12:01)
"перезаряжать зачарованное оружие как в Fallout 3"
Тоже хорошая фраза

6 Deathamphetamine   (07.07.2011 12:07)
Вообще есть ощущение, что в тех местах, где упоминается Фолл3, имеется ввиду Обливион.

Например: Надо будет постоянно перезаряжать зачарованное оружие как в Fallout 3
или

заклинания пометки и возврата, которые были в Morrowind, но не было в Fallout 3?

все же Обла имеется ввиду, не ?

7 Agelico   (07.07.2011 14:38)
Так и есть... но не везде. Поправила в соответствии с оригиналом. Спасибо всем за внимательность.

10 m00n1ight   (07.07.2011 15:36)
Автозамена перестаралась.

8 Товарищ   (07.07.2011 14:58)
Quote
64-битность? Не сейчас.

Это означает "Лосони тунца, ПэКашное быдло" или я что-то не правильно понял?

9 Aurum8   (07.07.2011 15:16)
Quote
Если у вас будет свой дом, то ваш супруг будет в нем жить.

ГГ - женщина???

Quote
для «продвинутых игроков»
быстрых сохранений

I LOL'D

Quote
когда сознательно готовы стереть что-то с карты, например, как Мегатонну.

Спойлерит. Нехорошо, ай-яй.

12 Zeta   (07.07.2011 20:31)
Quote (Aurum8 )
ГГ - женщина???
Я думаю нет. В данном случае слово универсально cool К тому же постоянно говорится о выборе пола ГГ.

Quote
свалить дерево на противника или обстрелять с него врагов?
было бы забавно

happy

11 Arrid   (07.07.2011 20:23)
Как-то слишком много параллелей с Fallout 3. Настораживает.

13 AnzhelBozhinov   (08.07.2011 02:52)
Игра говно.

14 m00n1ight   (08.07.2011 02:55)
ВНЕЗПНО. surprised

15 AnzhelBozhinov   (08.07.2011 12:15)
Не, ну а чё. Они сами расписываются в том, что они криворукие говнокодеры, которым только браузерки можно доверить. cool

1-10 11-12

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: