Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The New World] Интервью Goha.ru

Добавил: m00n1ight » 2017 » Август » 22 » 17:17

The New World

Пока мы переводим интереснейшее интервью с Ричардом «Лордом Бритишем» Гэрриотом, а также статью о проектировании уровней в Deus Ex: Mankind Divided, предлагаем обратить внимание на небезынтересное интервью с идейным вдохновителем Iron Tower Studio Винсом Веллером.

Вот несколько вопросов из него:

По моему опыту, AoD чаще всего обвиняют в принуждении к "мин-максингу". Грубо говоря, либо у тебя "идеальный" билд, либо ты не сможешь сделать это, это и это. Многие хотят увидеть как можно больше контента, играя за одного персонажа, что и требует упомянутого "идеального" билда. Что вы думаете на этот счёт и как планируете подойти к этому в TNW?

На самом деле это две отдельных проблемы. Когда игрок испытывает трудности в бою с первыми же оппонентами, он ошибочно полагает, что единственный способ пройти игру - это "замаксить" боевые статы, жертвуя всем остальным, и по полной вкачивает все очки в боевые навыки (оружейные и защитные). Разумеется, статы и навыки имеют значение, но куда важнее правильная тактика.

Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования"

Разумеется, первое не было для нас вариантом, а вот второе подходило задумке игры (и новой партийной системе) больше. Теперь ваши навыки будут определяться действиями и выборами, а не через произвольное распределение очков.

Вместо того, чтобы считать сколько раз какие действия вы произвели, мы придадим каждой активности (атака, убийство, взлом, стелс, убеждение, ложь и т.д.) определенное значение (давайте назовем его "очками обучения"). Исходя из этого, убийство серьёзного противника или починка реактора принесёт вам больше очков, чем убийство задохлика и починка тостера. В каком-то смысле, это работает подобно традиционным очкам опыта (XP), но увеличивает напрямую те навыки, что успешно справились с задачей.

Во время прохождения AoD полностью заточенным на боевку билдом я редко испытывал трудности в боях и мог убивать практически кого угодно. Вся боевая часть игры с таким билдом (не считая пары столкновений в конце игры) стала подобна прогулке по парку. Понимаю, что по вашей задумке максимальную сложность должны предоставлять гибридные билды, но что вы можете сказать на этот счёт относительно TNW?

Насколько трудным будет "боевое" прохождение для заточенной на боевку партии с минимумом социальных навыков? Предоставит ли это испытание для игроков?

На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее.

Однако, природа нашего нового сеттинга подразумевает более трудные схватки: вам придется вступить в противостояние с группировками, вооруженными до зубов, а это означает, что в большинстве случаев вы будете уступать как по количеству людей, так и по количеству стволов. Проще говоря, у нас будет больше таких схваток, как с посёлком шахтёров в AoD (локация, в котором игроку противостояло около десятка солдат, превосходящих его по броне и оружию – прим. Лекса), и меньше схваток вроде стычки с бродягами в заброшенной башне Терона.

В AoD уникальность каждого прохождения основывалась на том, что персонаж не может уметь делать хорошо сразу всё, что угодно. TNW - партийная игра, и у нас появится возможность создать отряд специалистов в своей области: дипломат/исследователь/боец и т.д. Как теперь вы заставите нас переигрывать по 10 раз? :)

Всё просто - множество выборов.

Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора.

Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам.

Например, в одном из первых квестов вас просят забрать энергетические ядра у одной из команд мародеров. Естественно, вы можете всех перебить (у всей партии повышаются боевые навыки), обмануть их (повысятся навыки вашего переговорщика), убить лидера критическим ударом (повышается навык "критический удар"), или прокрасться внутрь, вскрыть замок на сейфе и вынести ядра, не привлекая внимания (повышаются навыки вашего лазутчика). И, предвосхищая ваш вопрос - нет, нельзя будет сначала прокрасться и украсть требуемое, а ПОТОМ всех убить для максимального количества очков.

В TNW вы решили сосредоточиться на взаимоотношениях и динамике партии, состоящей из параноиков, расистов, религиозных фанатиков и так далее. Выражаясь вашими же словами, "каждый компаньон будет преследовать собственные цели, иметь свои убеждения и особенности характера". Могу предположить, что вам, как писателю, было непросто переключится от полного отсутствия взаимоотношений внутри партии к продумыванию и прописыванию целых 12 (!) спутников? Вы уверены, что у вас получится это сделать?

Может быть, виной этому моё высокомерие невежество, но я не вижу тут больших трудностей. Для меня это просто 12 достаточно сложных персонажей, что - учитывая количество NPC в AoD, не такая уж монументальная или радикально отличающаяся задача.

Нашей целью является не познакомить вас с 12 друзьями-навсегда (это как раз монументальная задача) с глубокими, осмысленными отношениями, но предоставить 12 компаньонов, которые могут упростить (а могут и усложнить) вашу жизнь. Подсказка: вряд ли они её упростят.

Давайте поговорим о завязке типичной RPG. Вам нужно сделать что-то крутое, но очень опасное, и вы находите для этой цели несколько напарников с различными навыками. Легендарного бойца, чтобы дать отпор силам зла. Ловкого вора, чтобы красться и вскрывать сундуки с сокровищами. Бородатого волшебника, метающего во врага заклинания и кричащего "Ты не пройдешь!", когда предоставиться такая возможность.

В типичной RPG такие компаньоны верны герою до гробовой доски и беспрекословно признают его лидерство. В реальности же эта ситуация могла быть несколько иной.

Представьте, что вы собираетесь сделать что-то очень опасное, но сулящее вам выгоду. Вам понадобится грубая сила, поэтому вы ищите мужика, отмотавшего срок за убийство (легендарный боец!), парня, который ограбил пару банков (ловкий вор!) и задрота, который заверяет вас, что он хакер (бородатый волшебник!). Вряд ли получится то братство, которое вы изначально задумывали, но вам по-прежнему нужны эти ребята. Согласитесь, шансы того, что всё пойдет по первоначальному плану, крайне низки.

Добавьте сюда упомянутые вами особенности характера, которые отличают их друг от друга - религиозные убеждения, нетерпимости, личные цели - и у вас сложится полная картинка.

Вот в чем наша конечная цель, и я уверен, что мы её добьёмся.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 391 | Теги: Iron Tower Studio, интервью, инди, The New World

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: