Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The Witcher 2] Большое интервью с CD Projekt RED от Geforce.com

Добавил: m00n1ight » 2011 » Май » 19 » 13:25
Это первая из трех частей интервью с разработчиками The Witcher 2.

Geforce.com: Есть ли необходимость тем, кто не играл в первую часть, пройти сначала ее, чтобы окунуться в события второй?

Marek Ziemak: Нет. Пройти первую игру, конечно, не помешает. Вы сможете лучше понять всю подоплеку событий. Но это не обязательно. У «Ведьмака 2» своя история. События второй части происходят сразу после событий первой, но нет никакой необходимости в знании того, что было до этого. Если вы играли в оригинального «Ведьмака», вы будете знать чуточку больше. Это как с книгами. Нет необходимости читать их перед игрой, но если вы их прочтете, то лучше поймете суть сюжета.


«Ведьмак 2» - нелинейная игра со сложными моральными выборами

Geforce.com: Как повлияет импорт сохранений на игру?

Tomasz Gop: Вы действительно можете использовать сохранения «Ведьмака» и это... наш способ наградить самых преданных наших фанатов. Люди, которые купили «Ведьмака», должны быть вознаграждены, для этого все и делается. Если вы импортируете сохранения, то в некоторых местах «Ведьмака 2» вы сможете увидеть последствия принятых в прошлой игре решений. Еще у вас будет тот же инвентарь и деньги... но это награда, не то, ради чего надо проходить игру. Говоря проще, от ваших решений в прошлой части сюжет «Ведьмака 2» не развернется на 180 градусов.

Geforce.com: То есть, это своего рода предыстория?

Tomasz Gop: ...нет, это не похоже на сюжет книг. Если вы почитаете книги, то поймете, что действие обеих игр происходит уже после них, несколько лет спустя. «Ведьмак 2» является прямым продолжением «Ведьмака», разница между ними заключается в том, что эта игра намного больше и глубже во всех аспектах.


Эпичные бои с боссами

Geforce.com: Некоторым игрокам нравятся линейные игры, некоторым - «песочницы». А какой игрой является «Ведьмак 2»?

Tomasz Gop: Что-то среднее, я бы сказал. У нас нет безымянного героя, которого вы сможете провести из грязи в князи, у нас есть конкретная личность - Геральт из Ривии, и у нас есть сюжет. Главное, что сюжет действительно нелинеен, вы можете получить другие концовки, пройти игру разными путями. Мы уверены, что множество людей, которые будут обсуждать друг с другом игру после ее прохождения, будут говорить о совершенно разном игровом опыте. Один мог побывать в гномьем городе, другой - в большом военном лагере, кто-то убил кучу народу, а кто-то спас одного, кто-то заключил союзы и так далее. Мы старались сделать так, чтобы в «Ведьмаке 2» каждое ваше решение влияло на сюжет настолько, насколько это возможно.

Geforce.com: Многим людям нравятся линейные игр, потому что они считают, будто нелинейные не могут рассказать им увлекательную историю. Что бы вы хотели сказать им?

Tomasz Gop: Мы не собирались делать линейную игру. Есть разработчики, которым нравятся такие игры, но мы не хотим вести игрока за ручку...

Geforce.com: Мне нравится принимать решения в играх, но вкусы у всех разные.

Tomasz Gop: Не поймите меня неправильно. У каждого типа игр есть своя аудитория. Некоторым нравится «Ведьмак 2», другим, скажем, Uncharted - очень линейная игра.

Geforce.com: Возвращаясь к теме выборов, насколько сильно наши решения будут влиять на сюжет?

Marek Ziemak: Это очень важный момент для нас, ваши решения сильно повлияют на сюжет. Когда вы принимаете решение, вы можете быть уверены, что последствия обязательно будут и эти последствия могут затронуть самые разные аспекты игры. Например, вы убиваете кого-нибудь или нет. Персонаж погиб или нет. Будут очевидные последствия вашего поступка, но в то же время будут и менее очевидные. Позднее, если вы убили персонажа, он не сможет вам помочь. Возможно, вы не получите какой-то информации и в результате не сможете посетить отдельные места. Я не могу рассказать много, потому что не хочу портить вам удовольствие от игры, но последствия ваших решений будут большими и впечатляющими.  Томаш уже приводил в пример, что в зависимости от того, какие решения вы принимаете, вы посетите или нет одну из локаций. Вы также сможете увидеть один из двух разных вторых актов, а это аж 30% игры! Половина игроков увидит одно, половина - другое, а если вы будете перепроходить игру, то сможете увидеть то, чего не видели прежде.


Как и в первой игре, сюжет «Ведьмака 2» достаточно «взрослый»

Geforce.com: Вам не кажется слишком расточительным делать работу, результаты которой не увидит половина игроков, которые пройдут игру всего лишь раз?

Marek Ziemak: Мы проделали большую работу, с самого начала мы разрабатывали игру с учетом максимальной нелинейности. Это заняло много времени, ведь это катсцены и диалоги, и многое другое, но даже несмотря на то, что многие игроки не увидят и половины этого, мы не считаем нашу работу бесполезной. Если ты показываешь игрокам что-то, но при этом что-то не показываешь, у них возникает ощущение, что они видели не все. При этом они понимают, что их решения действительно влияют на игру, это очень круто.

Tomasz Gop: Я хотел бы добавить, что нелинейность была для нас своего рода принципом. Мы начали разработку, держа эту идею в голове. Да, мы сделали множество вещей, которые вы, вероятно, даже не увидите, но это главная особенность нашей игры и мы не сожалеем о потраченном времени.

Geforce.com: Не могли бы вы привести пример сложных моральных выборов?

Tomasz Gop: Конечно, на один из примеров я постоянно ссылался, когда говорил о том, что игра рассчитана на взрослую аудиторию. В большинстве игр выбор сводится к тому, чтобы убить или не убить кого-нибудь. Обычно это выбор между добрым и злым вариантами, а может вы просто хотите убить персонажа ради его шмоток. В «Ведьмаке 2» выбор намного глубже, потому как его последствия могут сказаться нескоро. Убив или оставив жить определенного персонажа, вы можете пойти по совершенно разным путям сюжета. Ваши выборы находятся вне категорий «плохих» и «хороших». Это скорее к вопросу «Если бы в этом мире были эльфы, гномы и магия, что бы я сделал?». Это может оказаться для вас совершенно новым игровым опытом.

Geforce.com: Если говорить о величине игрового мира, насколько велик «Ведьмак 2»?

Marek Ziemak: Сложно вот так взять и сравнить с первой игрой, но примерно в 2-3 раза больше. Вам будет доступно намного больше территорий для исследования, но стоит заметить, что эти территории еще и более детализированы. Интересные места, пещеры, достопримечательности и все такое прочее.


Игровой мир стал в 2-3 раза больше

Geforce.com: Система быстрых путешествий...

Marek Ziemak: Нет, нет и нет. У нас нет такого. Мы старались всячески избегать идиотских почтовых квестов и не заставлять игрока постоянно метаться по карте. Вы приходите в новую локацию и там вас ожидает много работы. Вам не нужно быстрое перемещение. Так вот.

Geforce.com: Будут ли разочарованы люди, играющие в RPG ради набивания инвентаря крутыми штуками?

Tomasz Gop: В первом «Ведьмаке» у вас было всего два типа оружия, всего их было 10 или 15, я уже не помню точно, и что-то около 3 или 5 видов брони на всю игру. Если же вы посчитаете все предметы «Ведьмака 2», то получится более 600 наименований, некоторые из которых можно сделать самому. Вы будете находить ремесленников на протяжении всей игры и они будут изготавливать для вас уникальные вещи. Да, система крафтинга - это не революция в жанре. Я знаю, что она есть во многих играх, но ее фактически не было в первом «Ведьмаке» и поэтому мы гордимся тем, насколько далеко продвинулись в этом направлении.

Geforce.com: Некоторым игрокам инвентарь «Ведьмака» казался сложным. Вы упростили его?

Tomasz Gop: Мы сделали его проще, но в хорошем смысле этого слова. Мы сделали вкладки, чтобы фильтровать содержимое инвентаря. Вам будет легко и удобно просматривать предметы и их описания, в отличие от оригинальной игры, где инвентарь вгонял многих игроков в депрессию.

Geforce.com: Боевка оригинальной игры подвергалась массированной критике. Как вы изменили ее в «Ведьмаке 2»?

Tomasz Gop: Мы работали сразу в двух направлениях. Во-первых, мы убрали «походовый» механизм боя, при котором вы должны были выжидать нужное время для удара, иначе серия срывалась. Это было очень хардкорно. В смысле, хардкорным игрокам нравилась эта система, но казуальные игроки просили сделать ее проще... Они в целом просили сделать игру проще. Не использовать магию, не использовать алхимию, вообще ничего не использовать. Мы сделали шаг навстречу им, но в то же время мы решили не отталкивать хардкорщиков, и дали им выбор из большего количества навыков и специальных приемов, чем было в оригинале.


Больше экшена!

Geforce.com: И почему же вы изменили боевку?

Tomasz Gop: Главной причиной стало то, что фанаты первого «Ведьмака» раскололись на два лагеря. Одним боевка казалась отличной, другим - чересчур сложной. Мы считаем, что поступили правильно.

Geforce.com: Да, я сам играл и могу сказать, что боевка великолепна. Вы, ребята, сделали все правильно. Боевая система стала намного ближе среднестатистическому игроку в экшены, мне кажется, что она заточена под геймпад Xbox 360. Я прав?

Tomasz Gop: Да. Мы так и хотели сделать. Это одна из причин, по которой многим кажется, что боевка стала проще. Она спокойно управляется геймпадом Xbox на ПК, но это ведь не только в бою, это больше вопрос управления камерой, я сам играл, используя контроллер Xbox потому, что мне было удобнее перемещаться и смотреть по сторонам, но если вы хотите тактики и больших возможностей в бою, то лучше использовать клавиатуру и мышь. Боевая система как и прежде хардкорна. Это все еще игра для ПК.

Geforce.com: Некоторые сайты пишут в рецензиях, что временами игра очень сложна. Но далеко не все играют в RPG ради трудностей, некоторым важно двигаться по сюжету. Возможно ли, что «Ведьмак 2» окажется слишком сложен для них?

Tomasz Gop: Нет. Мы очень тесно общались с журналистами, которые получили предварительную версию, и большинство из них играло на среднем уровне сложности. Игра может быть сложной временами, если же переключиться на легкий уровень, то она станет намного проще, а если на сложный... О, черт! Не так много людей смогут пройти на нем игру. Есть еще безумная сложность - это вообще отдельная песня.

Geforce.com: Сколько времени займет первое прохождение игры?

Tomasz Gop: Все зависит от вас. Но я бы сказал, что примерно 40 часов на основной сюжет.

16 мая 2011 года
Jimmy Thang, Geforce.com

Просмотры: 2174 | Теги: Witcher 2, CD Projekt, Ведьмак 2

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: