Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The Witcher 2] Большое интервью с CD Projekt RED от Geforce.com (Часть 3)

Добавил: m00n1ight » 2011 » Май » 20 » 13:16
Третья часть интервью, в котором CD Projekt RED рассказывают о технологиях «Ведьмака 2». Первые две части здесь и здесь.

Geforce.com: Почему вы решили использовать в игре собственный движок RED Engine? Наверняка дешевле было бы купить один из существующих.

Bartłomiej Wroński: Одной из основных причин было то, что он дает нам дополнительные возможности разработки ролевой игры. Есть множество великолепных движков, которые отлично подходят для экшенов или шутеров от первого лица, но мы разрабатывали ролевую игру, и хотели, чтобы в движке было заложено все, что необходимо нашим дизайнерам и художникам для создания нелинейной игры. Это относится к созданию квестов, монстров и предметов, написания ИИ, разработки боевой системы - все это гораздо проще, если у вас есть собственный движок.

Geforce.com: Игра выглядит великолепно. Вы не задумывались о том, чтобы продавать лицензии на свой движок?

Tomasz Gop: Это хорошая идея, как мне кажется, но в процессе разработки игры мы были слишком заняты, чтобы задумываться над этим вопросом. Возможно, это случится в будущем. Я действительно не знаю. Нам нужны прежде всего предложения. Когда кто-нибудь придет к нам и скажет: «Вот вам 5 миллионов долларов, можно мы будем использовать ваш движок?», тогда мы и будем думать.

Geforce.com: Томаш сказал, что вы собираетесь сделать самую красивую ролевую игру в мире. Как вы собирались этого добиться?

Bartłomiej Wroński: Наш движок поддерживает все современные технологии, предлагаемые другими движками. Среди них полное динамическое освещение, затенение (ambient occlusion), глубина резкости и другие крутые штуки, которых я не видел в других ролевых играх. На данный момент «Ведьмак 2» выглядит лучше любой другой ролевой игры. Работа наших художников просто бесподобна и может изменить будущее...

Geforce.com: Какие преимущества будут у владельцев топовых видеокарт?

Bartłomiej Wroński: Да, конечно. Настройки графики очень гибкие, поэтому вы сможете играть с приличным качеством даже на карточке двухлетней давности, однако если у вас есть мощные решения от NVIDIA, особенно в связке SLI, вы сможете включить некоторые эффекты, требующие огромных вычислительных мощностей, такие как глубина резкости. Я не видел такого эффекта ни в одной игре. Я видел нечто подобное в некоторых технических демках Unreal Engine, но не видел в готовых играх, мы назвали специальный метод обработки изображения "Uber Sampling". Он работает подобно многопроходному сглаживанию, но работает намного лучше - вы должны сами это увидеть.

Geforce.com: Вы можете сказать, что это дает?

Bartłomiej Wroński: Это такой метод сглаживания. Он круче, чем сглаживание видеокарт, он увеличивает детализацию и улучшает текстуры.

Geforce.com: Как вы добивались того, чтобы игра получала все преимущества современного железа и при том отлично работала на старом?

Bartłomiej Wroński: Это не так уж сложно, все зависит от возможностей самого движка. Художники создают контент всего лишь раз. Мы написали движок, который на лету преобразовывает контент в нужное качество, поэтому им не приходится делать работу дважды - для продвинутых и слабых машин отдельно. Наш движок сделает все за них.

Geforce.com: Одним из негативных моментов движка Aurora от BioWare была необходимость в постоянных и довольно длительных загрузках. Вы решили эту проблему?

Bartłomiej Wroński: Нас очень беспокоила эта проблема и первое, чего мы старались добиться - снизить длительность загрузок, а по возможности и вовсе от них избавиться. Мы написали движок с нуля, держа в памяти, насколько все было ужасно в первой части. Долгие загрузки - это была плата за использование чужого движка и мы почти ничего не могли с этим сделать. Разрабатывая «Ведьмака 2», мы добились экстремально коротких загрузок. Все что необходимо игре, она подгружает на лету, что позволяет избежать надоедливых загрузочных экранов.

Marek Ziemak: Если у вас хороший компьютер, то вы скорее всего не заметите загрузок. Хотя в начале каждой главы они будут. Это очень большое изменение в процессе игры, но в дальнейшем загрузки будут минимальны.

Geforce.com: Итак, вы решили работать с NVIDIA. Как они помогали вам в процессе разработки?

Bartłomiej Wroński: Мы получили солидную поддержку со стороны инженеров NVIDIA. Они помогли нам, к примеру, встроить в игру технологию NVIDIA 3D Vision, которая в нашей игре выглядит очень красиво. Они помогли нам с технологией NVIDIA Surround и оптимизацией графики для видеокарт NVIDIA, чтобы все прекрасно работало на картах серии GeForce с полной поддержкой SLI, а еще они помогли нам с поддержкой 3D-мониторов.

Geforce.com: Раз уж мы заговорили о 3D, что вы думаете об этой технологии и насколько сложно было ее реализовать в вашей игре?

Bartłomiej Wroński: Спасибо NVIDIA, нам не пришлось сильно мучиться. Они нам сильно помогли. Что мы думаем о технологии? Вам надо видеть самим. Это выглядит нереально круто и многие уже сейчас говорят, что это будущее игровой индустрии.

Geforce.com: Отложим в сторону технические подробности - игры выглядит фантастически. У вас был источник вдохновения?

Marek Ziemak: ...У нас есть множество талантливых художников, это было отличным началом и именно они стали источником множества идей. Они представили этот мир в сврих головах, а потом нарисовали его. У нас было огромное количество восхитительных концептов, на основе которых мы построили 3D-модели и нарисовали текстуры. У нас много талантливых людей, и им нравится их работа. Они просмотрели много фильмов, прочли много книг. Трудно сказать точно, что повлияло на визуальный стиль «Ведьмака». Мы изучали другие игры, кое-что переняли из фильмов, взяли то, что нам понравилось и попытались воплотить это в игре.

Bartłomiej Wroński: Я думаю, что у художников разный взгляд на разные вещи, мы хотели создать технологию, которая позволит претворить все их мечты в жизнь, а также создать разные типы одной местности. Например, одна и та же местность с одними и теми же текстурами и моделями может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от времени суток. Она может выглядеть по-разному и просто в процессе игры.

Marek Ziemak: Точно. Это абсолютно верно, благодаря этой технологии мы можем использовать одни модели в разных местах и игроки этого не заметят, потому что будет различное освещение, погода, туман и другие вещи. У нас есть миллионы параметров вариаций погоды и параметров, которые мы можем настроить. Мы создали отличные уровни, но за эффекты мы должны благодарить технологию.

Geforce.com: Если говорить о звуке, то в плане голосов и музыки оригинальная игра была великолепна. Для «Ведьмака 2» вы выбрали ту же студию и композитора?

Grzegorz Rdzany: Нет, над звуком работали другие люди в другой студии. Игра звучит совсем не так, но, на мой взгляд, гораздо лучше, чем оригинальный «Ведьмак». Музыка и эффекты действительно вписываются в игровой мир. Мы довольны результатом. Подбору актеров озвучки мы уделили огромное внимание. Это игра, в которой все сделано на совесть - и голоса, и звуки, и музыка.

Geforce.com: И последний вопрос - что вы будете делать дальше?

Marek Ziemak: Продавать игру! *смеется*

Grzegorz Rdzany: Прямо сейчас мы не можем ничего сказать по этому поводу. У нас есть новые идеи и мы обязательно попробуем это реализовать. Мы не будем сидеть и расслабляться, будем работать над другими проектами.
18 мая 2011
Jimmy Thang, Geforce.com
Просмотры: 786 | Теги: Witcher 2, CD Projekt, Ведьмак 2

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: