Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Тодд Говард о The Elder Scrolls V: Skyrim (Часть 2)

Добавил: m00n1ight » 2011 » Апрель » 26 » 09:59
Вторая часть рассказа Говарда о грядущем эпике от Bethesda Softworks.

О количестве драконов

В игре нет какого-то заданного количества драконов. Когда мы только начали работать над ними, все выглядело достаточно старомодно, но теперь, два года спустя, драконы могут делать практически что угодно. Как и другие существа, они будут появляться случайным образом, а недавно дизайнер изобразил сразу троих в одном месте. Сначала они пронеслись мимо, но потом заметили меня, и вот тогда стало весело! А я сидел, пытаясь сообразить, кто, черт побери, это натворил.

Так что я побежал в горы, пытаясь оторваться от них, что мне периодически удавалось. Сам себе я при этом напоминал Фродо в болотах «Двух Твердынь». Было действительно жутко. Хоть в итоге я их и перебил, трое – это слишком. Нет точного количества, сколько драконов может появиться за раз, мы оставляем этот вопрос на усмотрение системы Radiant Story.

Система может отслеживать время, прошедшее с момента последней встречи с драконом, каков ваш уровень. Учитывая все это, она решает, наступил ли момент для отправления еще одного дракона на ваши рога. Кроме того, есть и сюжетно прописанные драконы. А еще все они говорят, когда дышат огнем. Некоторые могут изъясняться даже на английском. Но я не хочу раскрывать слишком много.

О взаимодействии с окружающим миром

Несколько наших дизайнеров отвечают конкретно за вопросы взаимодействия с миром, а также некоторые случайные вещи. Если вы уроните на землю меч, то система Radiant Story зарегистрирует это событие, и если вы в хороших отношениях с кем-то поблизости – он поднимет меч и подаст его вам.

Однажды я бросил меч на землю просто чтобы рассмотреть, и тут проходящий мимо поднял его и сказал: «Держи»..! Те же дизайнеры заставили волков охотиться стаями: если они убьют кого-нибудь, например мамонта – и мы расскажем об этом больше на Е3 – они еще какое-то время будут кружить рядом со своей добычей.


Интересно, что там? Тортик?

О количестве городов

Всего пять больших городов, и они уникальны. В трейлере мы показали некоторые. При этом Скайрим разбит на 9 владений-округов с собственным правительством.

О взаимодействии с NPC

Мы знаем, что многие люди болтают с персонажами, потому что не хотят пропустить что-то, и разговор частенько сводится к выкликиванию всех возможных вариантов, пока их не останется. В таком случае вы получаете информацию, но большинство игроков чувствуют, что пропустили что-то, пока не щелкнут.

Теперь мы сделали диалоги более естественными, они сопровождают вас в путешествии, создавая атмосферу и не давая впечатления, что вы что-то упускаете. Я сам всегда щелкаю все строчки диалога, потому что не хочу ничего пропустить, но прихожу к тому что просто прокликиваю варианты быстрее и быстрее.

О тестировании и отлове багов

Невозможно гарантировать, что ни у кого не возникнет проблем. Мы довольно давно работаем с этими платформами и знакомы со многими подводными камнями, но это все еще игра, в которой некоторые будут проводить по 500 часов, что оборачивается настоящим кошмаром для тестеров. Даже если мы играем эти же 500 часов, нельзя утверждать, что мы делаем то же самое, что станут делать игроки. Мы совершенствуемся, учимся на предыдущем опыте и признаем, что есть вещи, которые тестировать необходимо.

В Oblivion'е например у одной двери был таймер анимации, и если вы отыграли 500 часов с момента ее использования, то она просто больше не откроется, что сделает дальнейшее прохождение невозможным. Как такое предугадать? Мы нашли лучший способ – тестировать: мы просто берем каждую переменную и прогоняем ее 500 часов.

Об атрибутах и их росте

У вас есть навыки и три главных характеристики: мана, здоровье и выносливость. В Oblivion было 8 характеристик и 21 навык, теперь – три главных характеристики и 18 навыков. Мы пришли к выводу, что все старые характеристики на самом деле выполняли функцию посредника.

Так что когда кто-то начинает говорить: «Вы убрали мою коронную характеристику!11» – я спрашиваю: «А это которая?» Интеллект был связан с маной, теперь у вас есть просто мана. Когда вы повышали интеллект, вы делали это ради увеличения запасов маны, мы просто исключили лишнее звено.


Скрытность выглядит гораздо приятнее

О новом игровом движке

Мы использовали Gamebryo довольно долго, и это рендерер, а не движок. В Oblivion и Fallout 3 мы проделали огромную работу над графической составляющей, но не всю. А теперь мы сделаем абсолютно все. Это дает нам свободу: когда мы хотим привнести в игру что-то новое – мы просто берем и делаем это.

А дальше, если нам нужен новый эффект заклинания, – у нас гораздо больше возможностей. Мне очень нравится некоторое межплатформенное ПО – мы все еще используем Havok – но ведь в общем и целом его целью является найти одно решение для всех. А мы пришли к выводу, что для нас лучше всего себя показывает то решение, которое мы создали сами.

Об озвучке Скайрима

Мы сильно продвинулись в этом направлении со времен Oblivion. Прогресс был виден даже в случае с Oblivion и Fallout 3, но теперь это просто прорыв с точки зрения количества людей, работающих над озвучкой персонажей. Нам действительно повезло с актерами: мы даже могли позволить себе задуматься, что Лиам Нисон прекрасно озвучил бы роль отца. Каковы шансы?


Меню навыков стало выглядеть интереснее

А он согласился. Благодаря репутации наших игр, актеры все больше хотят участвовать в их создании. Индустрия видеоигр в целом стала привлекательной областью для актерского творчества, так что дело тут не в деньгах.

Просто это действительно искусство, это здорово, и агенты рекомендуют своим подопечным такую работу, а не отговаривают, как раньше. Популярность компьютерных игр и тот факт, что теперь в них играют все – сделали свое дело.

Simon Miller, NowGamer
Спасибо Agelico за помощь в нашем нелегком деле

Просмотры: 1277 | Теги: Skyrim, TES5, The Elder Scrolls, Bethesda
1 Timoleont   (26.04.2011 11:46)
Что-то мне смутно подсказывает, что Radiant Story будет отжигать покруче, чем в обливионе.

2 baldur   (26.04.2011 12:28)
Ну в обливионе, в свое время, обещали еще больше, а в результате получилось...

4 Dezmond   (26.04.2011 16:28)
Ога, я уже представляю нотариально заверенные скриншоты с участием 8-10 драконов и бедного Довакиина biggrin

3 Kraelorn   (26.04.2011 13:02)
"В Oblivion'е например у одной двери был таймер анимации, и если вы отыграли 500 часов с момента ее использования, то она просто больше не откроется, что сделает дальнейшее прохождение невозможным. Как такое предугадать? Мы нашли лучший способ – тестировать: мы просто берем каждую переменную и прогоняем ее 500 часов."
Жестоко. А может кто-то будет играть 5000 часов? :)

5 Chosen   (30.04.2011 01:36)
Quote (Simon Miller)
заставили волков охотиться стаями: если они убьют кого-нибудь, например мамонта
Очень реалистично. dry

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: