Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Тодд Говард о The Elder Scrolls V: Skyrim (Часть 1)

Добавил: m00n1ight » 2011 » Апрель » 25 » 12:30
Гейм-директор «Скайрима» Тодд Говард приоткрывает для нас тайны грядущего масштабного сиквела от Bethesda.

Об именовании Драконорожденным

«Драконорожденный» означает то, что персонаж рожден с душой дракона. Мы не будем особо пояснять это – ну вы знаете, как с Мидихлорианами *смеется* – скажу лишь, что вы не первый Драконорожденный – были и другие.

О новой системе криков

Основа системы: если вы используете крик, то некоторое время к этому умению нельзя будет прибегнуть. Не имеет значения, какой крик вы выбрали, – восстановление все равно потребуется. И если не очень понятно, почему бы не использовать все время самый мощный, то отвечу – это значит, что вы не сможете воспользоваться криками более продолжительное время. Так что более слабые доступны чаще, но они и не такие эффективные.

Первоначальной идеей было позволить игрокам самим комбинировать крики, но это вполне могло запутать, поэтому теперь игра делает это за вас. Всего в игре около 2 дюжин криков, в каждом из которых есть три слова, так что вам придется собрать чуть больше 60 слов.


Мир «Скайрима» больше и выглядит он естественнее, чем когда-либо

О развитии навыков

Теперь все навыки влияют на повышение уровня. Они стали в некотором смысле заменой традиционному «опыту». Чем лучше развит навык, тем сильнее он влияет на повышение уровня, и, поиграв некоторое время, вы заметите, насколько хорошей идеей будет использовать эту особенность, чаще прибегая именно к хорошо развитым навыкам.

Я думаю, что большинство людей независимо от того, во что они играют, находя лучшее оружие, думают: «Я буду использовать его, так как урона больше». У нас же также важны перки, которые имеют уровни, и мы до сих пор работаем над тем, сколько уровней развития будет у каждого из них. Возможно, у каких-то перков будет две ступени вместо одной.


Визуальная составляющая поражает воображение

О смене стиля в процессе игры

...И немного погодя, эти люди находят другие предметы, которые могут побудить изменить выбранный курс. Например, после 10 уровней развития исключительно в магических искусствах, к вам попадает отличный меч. Как только вы начнете использовать его по назначению, соответствующий навык станет расти. Он будет слабо влиять на общий рост уровня, но чем дальше – тем больше.

Когда играл я, мне казалось, что лучшим решением будет сконцентрироваться на чем-то одном, но на самом деле довольно просто комбинировать навыки, так что вы сами захотите поэкспериментировать. Можно использовать обе руки. Мы добавили эту возможность довольно поздно – так не было задумано изначально, но показалось настолько естественным, что мы всем офисом принялись смешивать стили.

О самом начале игры

Так было задумано, что у Довакина не будет предыстории. В Elder Scrolls IV вы начинали игру в тюрьме, что очевидно мешало игроку воспринимать персонажа добрым и хорошим, если было такое желание. Поэтому в TESV предполагается, что вы пытались пересечь границу Скайрима, были пойманы имперцами и заточены в темницу. Мы не говорим, за что. К тому же, сюжет начинает стремительно развиваться с самого начала.

О системе Radiant Story

В Fallout 3 мы использовали специальный скрипт случайных встреч. Вы путешествовали по Пустошам, а он создавал случайные встречи, основываясь на ваших действиях. Это был большой и очень грубый скрипт: если происходит это, то происходит это и так далее. Мы решили немного систематизировать процесс.

Мы построили систему, которая следит за действиями игрока, и когда он берет очередное задание, – для него создаются случайные условия. Мы подумали, что это замечательная вещь, и применили систему ко всем квестам без исключения... но не сработало. Radiant Story создает плохие ситуации: они очевидны. Поэтому теперь все наши квесты написаны вручную. Мы хотим рассказать вам действительно интересные истории, и при этом некоторые их детали будут создаваться Radiant Story, привнося элемент случайности.

Radiant Story в действии

Вот вам такой пример: в Oblivion или Fallout 3 типичный квест состоял из NPC и его ребенка, которого надо спасти из подземелья. Это все очень статично. Нам известен NPC. Нам известен ребенок. Нам известно подземелье. Теперь же, когда дизайнер пишет диалог, он указывает изменяемые параметры. Так кто будет объектом квеста? Это может быть определенный персонаж или ребенок кого-то в городе.

Итак, движок проводит поиск по городу, находит ребенка и посылает его в подземелье неподалеку, в котором вы еще не были. Одной из вещей, с которыми мы постоянно боремся в наших играх – это контроль: мы не контролируем наши игры. Для многих игроков все складывается здорово, но другим не хватает опыта – а теперь мы можем это лучше отрегулировать и знаем, чего хотим добиться.


Подайте мне средство от насекомых, пожалуйста

О случайных квестах

Мы называем случайными квесты, когда вы приходите в город, хотите с кем-то подружиться, а Radiant Story генерирует простенький квест. С более серьезными заданиями мы можем и не знать, кого выберет система. Например, для квеста нужен кто-то враждующий с персонажем, не важно почему – и на роль ставится ближайший ненавидящий героя NPC.

Так же и с уже показанным квестом. Если Лукан умрет по какой-то причине, у системы есть пометка, где его заменит сестра и станет управлять магазином, примет ваш квест. Было довольно сложно сделать подобную замену естественной в плане диалогов, но мы использовали привязки к отношениям и общим локациям, чтобы все выглядело убедительно.


Нежить + дробящее оружие = WIN!

Об ограничении на уровень

Ограничения на уровень нет. Наверное, существует какой-то математически обусловленный предел, но он, как в Oblivion, достигается и действует естественным образом. Мы сбалансировали игру так, что теперь ваш уровень повышается быстрее. В то время как в Oblivion и Fallout вы набирали 25 уровней, в Скайриме будет 50.

Мы просто ускорили процесс, а не увеличили длительность. В игре множество перков и сила вашего персонажа зависит от них – мы хотим, чтобы вы получали их быстрее. Но с другой стороны, чем дольше вы играете – тем медленнее копится уровень. Мне кажется, что математически не получится набрать выше 70-го.

О создании персонажа

Когда вы начнете игру, единственным вашим выбором будет внешний вид персонажа. Вы выберете расу, что даст вам определенные плюсы, а потом настроите внешность. Дальше все зависит от того, как вы будете играть. Мы хотим свести к минимуму ограничения, накладываемые в самом начале.

О величине игрового мира

Игровой мир по размеру примерно равен таковому в Oblivion, но есть разница – горы ограничивают свободу передвижения. Из-за них получается меньше пространства, но путешествие занимает больше времени, потому как вы не можете просто так перепрыгнуть гору и срезать. Так что мир кажется больше.

Что касается ландшафтов, то они действительно различаются. У нас есть сосновый лес, горы, травянистая тундра, осенний лес, вулканическая тундра и огромный ледник. В игре шесть или семь уникальных областей, и они очень различаются. В Oblivion и Fallout 3 тоже есть контрасты, но они менее резкие.

О роли Radiant Story в исследовании мира

Radiant Story ни в коем случае не направляет прохождение, но следит за тем, чтобы вам не пришлось делать то же, что вы уже делали. В целом течение игры не отличается от обычного: есть определенные цели, и мы подталкиваем вас к их достижению, но ведь для этого нужен компас, так?


Взбодрись, приятель

Об экономике

Мы все еще работаем над системой экономики. На бумаге все всегда замечательно выглядит и хочется большей детальности влияния, но в результате получается, что стрела становится дешевле на золотой, и только. А мы пытаемся добиться, чтобы появились принципиально новые стрелы. Есть шахты, которые повлияют на оружие, фермы – на провиант и алхимию… Все это уже работает, но мы еще ищем наилучшее сочетание в плане геймплея.

О повышении уровня

Система очень похожа на то, что вы видели в Fallout 3. Мы перегнули палку в Oblivion – то был бесконечный круг страданий, потому как окружающий мир быстрее вас становился опаснее. Введены несколько механизмов, благодаря которым игрок знает, что приближается к сложной зоне (как, например, подъем выше в горы). Но это не все.

Мы знаем, что многие игроки, когда сталкиваются с повышенной сложностью и было бы разумнее отступить и вернуться позже – бьются головой в стену, ведь они не сосунки!11 Поэтому мы дадим множество приемов для преодоления таких ситуаций, если вдруг игрок решит все же пойти этим путем.

О езде верхом и транспорте

В игре есть лодки, но вы не сможете воспользоваться ими. Что касается лошадей и прочих ездовых животных, то мы бы очень хотели видеть это в игре, но пока работаем над вопросом. Мы не исключаем их наличия, просто хотим, чтобы они являлись полноценной частью геймплея, а не были там просто для «галочки».


Драконы ключевой элемент прокачки персонажа

О новом древе навыков

Введением древа навыков мы хотим отойти от листов характеристик, похожих на таблицы Excel. Теперь, если вы глянете через правое плечо, то увидите свое оружие, через левое – свою магию, а поднимите взгляд к звездам – там будут характеристики вашего персонажа. В прошлых играх серии были созвездия и нам они очень нравились, а в новой системе все объединяется. Один из наших художников, Марк Тир, реализовал это визуально.

О создании живого мира

Принцип построения наших миров не менялся со времен Terminator: Future Shock. Мы собирали все по частям и просто повышали мастерство. Результат выглядит более живым, и даже пещеры разнообразны. Некоторые заросли, другие покрыты мхом, затянуты туманом, а есть ледяные пещеры, и они просто потрясающие! Вы будто находитесь внутри ледника. И в то же время – есть имперские форты.

В Oblivion наши художники создали общий вид подземелий, после чего два-три классических дизайнера уровней делали локации. Все отлично работало, но не было индивидуальности. Поэтому мы увеличили команду дизайнеров уровней до восьми-девяти человек, и по последним подсчетам в игре около 140 подземелий и 100+ так называемых «точек интереса». На самом деле, игра слишком большая!..
Просмотры: 2043 | Теги: TES5, Skyrim, The Elder Scrolls, Bethesda
1 Товарищ   (25.04.2011 17:41)
Ох, что-то уж больно "гладко на бумаге ..."(с)

3 m00n1ight   (25.04.2011 18:37)
Начать хотя бы с того, что не очень понятно, чем восхищаются западные журналисты в плане графики. Прошло 5 лет, а игра выглядит как чуть-чуть допиленный Обливион. Причем в некоторых местах хрен отличишь (скрин с разрушенным фортом, например).

2 PristenCityMan   (25.04.2011 17:46)
На словах всё выглядит не плохо и довольно интересно. не получилось бы как с Обливионом.

4 baldur   (25.04.2011 21:26)
Quote
В игре есть лодки, но вы не сможете воспользоваться ими

ну надо же rolleyes

5 Chosen   (26.04.2011 01:58)
Quote (m00n1ight)
Теперь же, когда дизайнер пишет диалог, он указывает оставляет изменяемые параметры.

Quote
Один из наших художников, Марк Тир
МаркТир, художник. Хе-хе-хе.

6 Agelico   (26.04.2011 12:31)
Нененене, Дэвид Блейн, мне его *изобретательность* расхлебывать и в прошлый раз не особо доставило...

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: