Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Интервью по Torment: Tides of Numenera, которая на данный момент даже не вступила в фазу полноценной разработки, более чем достаточно, и среди них немало весьма объёмных. Казалось бы, что нового можно прочитать об этой игре? Такие вещи есть.
Система Наследий была расширена с шести до шестнадцати вариантов. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее? Каким образом они повлияют на основной сюжет? Как соотносится количество Наследий с количеством концовок?
Адам Гейне (Главный дизайнер): Шестнадцать Наследий определяются вашими Потоками. Персонаж игрока может иметь до двух основных Потоков, сильно выделяющихся среди остальных. Шестнадцать Наследий получаются из различных комбинаций 0, 1 или 2 основных Потоков. В некотором роде, говоря о Наследиях и основных Потоках, мы говорим об одном и том же.
Основные Потоки будут оказывать различные эффекты, от небольших, косметических, до появления уникальных игровых материалов. Некоторые персонажи по-разному реагируют на Потоки. Предметы и способности могут иметь различные эффекты. Результат выполнения некоторых действий меняется в зависимости от основных Потоков. Они не повлияют на основной сюжет, но могут изменить способ его прохождения.
Шестнадцать Наследий, разумеется, связаны с концовками, однако самих концовок отнюдь не шестнадцать. Будет несколько основных и множество небольших отличий (технически, я мог бы сказать, что у нас десятки, возможно, сотни концовок, но это будет чистый маркетинг, а я не хочу заниматься подобного рода вещами).
Одной из самых полюбившихся особенностей Planescape: Torment была уникальность снаряжения. Практически каждый вид оружия отличался от других и имел свою историю. Будет ли применён этот подход к Tides of Numenera?
Кевин Сондерс (Руководитель проекта): Предметы играют важную роль в мире Numenera. Мы планируем наделить каждый предмет уникальным описанием, которые помогут вам лучше понять этот мир. Насколько уникальным будет их внешний вид, пока под вопросом, но самые выдающиеся предметы действительно будут выделяться.
Просмотры: 414 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |