[Torment: Tides of Numenera] Ещё раз о Глубинах, сотрудничество с Obsidian, новый город, особенности графики

31.03.13 в 04:56

Torment: Tides of Numenera

Кевин Сондерс рассказал о Глубинах, сотрудничестве с Obsidian, новом городе и особенностях графики Torment: Tides of Numenera.

Глубины

Лабиринт Отверженных

Некоторые из вас могли задуматься — если Лабиринт Отверженных будет играть столь важную роль в игре, и будет столь интересным местом, то не будет ли он подталкивать игроков к смерти? Мы не проектируем игру таким образом =). Как и любая другая область в игре, Лабиринт будет связан с повествованием, с вашей историей. Он будет частью вашего наследия — но только частью, и она будет изменяться в зависимости от ваших решений и приоритетов.

Мы расширяем Лабиринт при помощи дополнительного финансирования и добавляя всё новые Глубины, что создаёт впечатление, будто изучение Лабиринта займёт большую часть игрового времени. Однако в то время как смерть играет очень важную роль для наследия, смерть сама по себе не является одной из основных тем игры. Лабиринт Отверженных будет впечатляющей и захватывающей локацией, для вас как игроков и для нас как разработчиков. Но это всего лишь одна небольшая часть целой игры и далеко не самая экзотическая из запланированных.

Стоит также отметить, что концепты Даны Кнатсон не дают прямого представления о размерах и составляющих Лабиринта — ваш разум изменчив. Кто может сказать, что находится в глубинах вашего сознания?

Обмен технологиями с Obsidian

Как вы знаете, Wasteland 2 базируется на движке Unity, как и Torment. Obsidian также создаёт Project Eternity на основе Unity. Несмотря на большие различия в наших играх, есть много схожих моментов, так как все упомянутые ролевые игры создаются на одном движке. Как многие из вас уже догадываются, мы решили сотрудничать по мере возможности.

Мы счастливы сообщить вам, что inXile и Obsidian приняли решение обмениваться технологиями и инструментарием друг с другом. Это позволит обеим компаниям сэкономить деньги в процессе производства, тратя ваши средства с большей эффективностью в деле работы над новым контентом и геймплеем. Да здравствует революция классических RPG!

Ещё один большой город

Достигнув очередной цели финансирования, мы добавим в игру Оазис М'ра Джолиус [Oasis of M’ra Jolios]. Взгляните на концепт Эндри Уаллина «Песок и вода», на котором изображена эта странная городская экосистема:

Оазис М'ра Джолиус

Гигантский купол воды блестит посреди обширной пустыни, будто он неподвластен жестоким иссушающим лучам солнца. Изогнутые обелиски иной эпохи вздымаются из песка, образуя своего рода чашу, поддерживая, словно осторожными пальцами, этот водяной шар.

Этот невероятный оазис стал домом для многочисленных видов дышащих под водой гуманоидов. У некоторые из них плавники вместо ног, как у мерфолков, у некоторых плавники вместо рук, некоторые отличаются от людей только наличием спинного плавника - от головы и до пояса. Среди них не найдешь и двух совершенно одинаковых. На самом деле некоторые пришли издалека, оказавшись в этой водной утопии странными путями непредсказуемой реальности.

Но и люди живут здесь, в основном работая или занимаясь торговлей. Они используют различные нуменеры для дыхания под водой - имплантируемые жабры, дыхательные аппараты, портативные пузырьки воздуха и тому подобные приспособления. Вокруг купола воды вырос даже город для дышащих воздухом жителей. Эти жители зависят от купола, поскольку большая часть их пищи (и вся вода) поставляется изнутри купола. Но при этом они неплохо зарабатывают на торговле уникальными продуктами, животными и тканями, произведенными под водой. И конечно, посетители города могут в многочисленных магазинах найти самые разные нуменеры для входа в купол.

Несколько слов о графике

На прошлой неделе мы обещали рассказать больше о графике. Самой популярной целью финансирования, предложенной вами, была работа с двумерной графикой, что превратило бы Torment в игру с изометрическим видом и строго фиксированной камерой. Главным недостатком такого подхода является длительность процесса, а следовательно, высокая стоимость, но и преимущества многочисленны:

  • Графический стиль, дающий ощущение классической ролевой игры
  • Окружение становится более «живописным», позволяя нам лучше передать наши концепции
  • Фиксированная камера гарантирует наилучший вид всех сцен
  • Системные требования ниже

Так как мы используем трёхмерный движок, персонажи, эффекты и некоторые объекты окружения будут смоделированы в 3D. Это позволит им динамически меняться во время игры (например, коробка может быть открыта), а нам — использовать наработки, применённые в Wasteland 2 (например, анимации персонажей).

Мы тщательно изучаем затраты, достоинства и недостатки применения двумерной графики, и нам кажется, что это вполне возможно. Мы покажем вам пример того, что мы задумали, и вы поймёте, почему нам так нравится эта идея. Это стало возможным лишь благодаря вашей огромной поддержке — мы в восторге от того, что Torment станет столь же сильным с визуальной точки зрения, сколь и с позиции повествования, выборов и последствий.

Как будет выглядеть игра? Подождите ещё немного — до следующей недели.



Похожие материалы:

    [13.06.13] Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera — Сеттинг (продолжение)

    Torment: Tides of Numenera

    Обитатели Девятого Мира ежедневно пользуются реликвиями прошлого, даже если не понимают их предназначения. Большинство просто старается применить их в своем деле. Фермер вспахивает поля древним полуразвалившимся механизмом. Ткачи запрягают щелкающих пауков охранять свои станки, создавая шелковые наряды крепче стали. Торговый путь переходит в мост, сплетенный из солнечных лучей, через город на морском утесе. Рыбаки носят съемные жабры и загоняют свой улов в сети, сшитые из твердого света. Будущие тираны одерживают верх над своими соперниками, поддерживаемые дивизионами воинов, вооруженных стреляющими огнем копьями и огромными топорами, способными разрубать стальные двери за один удар. Такие чудеса тоже попадут вам в руки.

    ...

    [12.06.13] Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera — Пролог, вступление, подход и стиль

    Torment: Tides of Numenera

    «Как ты нашел меня?» — пораженно выдавил он и воздвиг энергетический щит между собой и существом. — «Я скрылся от тебя!».

    Тень медленно, но верно, как наступающее наводнение, поползла к нему. — «Ты вызвал меня своими созданиями. Ты вызываешь меня всей болью, что сам создаешь. Ты взываешь ко мне даже сейчас». — вьющийся усик дыма подлез под защитную стену. Внезапно обретя форму, он разорвал в клочья щит. — «Я пришел судить тебя, смертный».

    Человек отступил вглубь зала под высоким, сводчатым потолком. — «Я больше не смертный. Теперь, я бог». — несмотря на дрожь, в его голосе звенела уверенность. Он снова поднял руку и выстрелил потоком энергии в чернильную тьму. Вторая стена отвратила приближающуюся гибель, и его кожа засияла блестящим синим светом. Свет замигал вокруг него — он терял контроль. С в ...

    [30.05.13] [Torment: Tides of Numenera] Боевая система, сюжет, зоны

    Torment: Tides of Numenera

    Вслед за Obsidian Entertainment, команда inXile решила подробнее рассказать о том, чем же они сейчас занимаются. Интересных картинок они не показали, но «воды» налили с избытком – текста получилось много, а смысла – мало. Однако определённая доля полезной информации есть. Предлагаем вам с ней ознакомиться.

    Читать дальше »

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Категории материалов

Предлагаем почитать

[Black Isle Studios] Fallout 3, в которую мы не играли

Fallout: Van Buren

В октябре 2008 Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив облик серии. Изометрическая камера, двумерные модели и пошаговые сражения оригинальных игр остались в прошлом, уступив место более привлекательным для массового игрока решениям. Пять миллионов копий игры, проданных только за первую неделю после её выхода, лишь подтвердили правильность выбранного курса. Но многие фанаты серии оплакивали кончину великой ролевой серии.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:51). Ответов: 4619.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:27). Ответов: 42.
[В разработке] The Waylanders на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:22). Ответов: 15.
Encased на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:20). Ответов: 70.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:15). Ответов: 81.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил Kravchuk (26.01.22 в 19:50). Ответов: 2285.
Вопросы Совокотам на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 19:26). Ответов: 9.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (26.01.22 в 19:19). Ответов: 3145.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 14:33). Ответов: 5.
[Pathfinder: Kingmaker] Персонажи отряда на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 10:37). Ответов: 22.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Patreon

Поддержать C.O.R.E. на Boosty