
Кевин Сондерс рассказал о Глубинах, сотрудничестве с Obsidian, новом городе и особенностях графики Torment: Tides of Numenera.
Глубины

Некоторые из вас могли задуматься — если Лабиринт Отверженных будет играть столь важную роль в игре, и будет столь интересным местом, то не будет ли он подталкивать игроков к смерти? Мы не проектируем игру таким образом =). Как и любая другая область в игре, Лабиринт будет связан с повествованием, с вашей историей. Он будет частью вашего наследия — но только частью, и она будет изменяться в зависимости от ваших решений и приоритетов.
Мы расширяем Лабиринт при помощи дополнительного финансирования и добавляя всё новые Глубины, что создаёт впечатление, будто изучение Лабиринта займёт большую часть игрового времени. Однако в то время как смерть играет очень важную роль для наследия, смерть сама по себе не является одной из основных тем игры. Лабиринт Отверженных будет впечатляющей и захватывающей локацией, для вас как игроков и для нас как разработчиков. Но это всего лишь одна небольшая часть целой игры и далеко не самая экзотическая из запланированных.
Стоит также отметить, что концепты Даны Кнатсон не дают прямого представления о размерах и составляющих Лабиринта — ваш разум изменчив. Кто может сказать, что находится в глубинах вашего сознания?
Обмен технологиями с Obsidian
Как вы знаете, Wasteland 2 базируется на движке Unity, как и Torment. Obsidian также создаёт Project Eternity на основе Unity. Несмотря на большие различия в наших играх, есть много схожих моментов, так как все упомянутые ролевые игры создаются на одном движке. Как многие из вас уже догадываются, мы решили сотрудничать по мере возможности.
Мы счастливы сообщить вам, что inXile и Obsidian приняли решение обмениваться технологиями и инструментарием друг с другом. Это позволит обеим компаниям сэкономить деньги в процессе производства, тратя ваши средства с большей эффективностью в деле работы над новым контентом и геймплеем. Да здравствует революция классических RPG!
Ещё один большой город
Достигнув очередной цели финансирования, мы добавим в игру Оазис М'ра Джолиус [Oasis of M’ra Jolios]. Взгляните на концепт Эндри Уаллина «Песок и вода», на котором изображена эта странная городская экосистема:

Гигантский купол воды блестит посреди обширной пустыни, будто он неподвластен жестоким иссушающим лучам солнца. Изогнутые обелиски иной эпохи вздымаются из песка, образуя своего рода чашу, поддерживая, словно осторожными пальцами, этот водяной шар.
Этот невероятный оазис стал домом для многочисленных видов дышащих под водой гуманоидов. У некоторые из них плавники вместо ног, как у мерфолков, у некоторых плавники вместо рук, некоторые отличаются от людей только наличием спинного плавника - от головы и до пояса. Среди них не найдешь и двух совершенно одинаковых. На самом деле некоторые пришли издалека, оказавшись в этой водной утопии странными путями непредсказуемой реальности.
Но и люди живут здесь, в основном работая или занимаясь торговлей. Они используют различные нуменеры для дыхания под водой - имплантируемые жабры, дыхательные аппараты, портативные пузырьки воздуха и тому подобные приспособления. Вокруг купола воды вырос даже город для дышащих воздухом жителей. Эти жители зависят от купола, поскольку большая часть их пищи (и вся вода) поставляется изнутри купола. Но при этом они неплохо зарабатывают на торговле уникальными продуктами, животными и тканями, произведенными под водой. И конечно, посетители города могут в многочисленных магазинах найти самые разные нуменеры для входа в купол.
Несколько слов о графике
На прошлой неделе мы обещали рассказать больше о графике. Самой популярной целью финансирования, предложенной вами, была работа с двумерной графикой, что превратило бы Torment в игру с изометрическим видом и строго фиксированной камерой. Главным недостатком такого подхода является длительность процесса, а следовательно, высокая стоимость, но и преимущества многочисленны:
- Графический стиль, дающий ощущение классической ролевой игры
- Окружение становится более «живописным», позволяя нам лучше передать наши концепции
- Фиксированная камера гарантирует наилучший вид всех сцен
- Системные требования ниже
Так как мы используем трёхмерный движок, персонажи, эффекты и некоторые объекты окружения будут смоделированы в 3D. Это позволит им динамически меняться во время игры (например, коробка может быть открыта), а нам — использовать наработки, применённые в Wasteland 2 (например, анимации персонажей).
Мы тщательно изучаем затраты, достоинства и недостатки применения двумерной графики, и нам кажется, что это вполне возможно. Мы покажем вам пример того, что мы задумали, и вы поймёте, почему нам так нравится эта идея. Это стало возможным лишь благодаря вашей огромной поддержке — мы в восторге от того, что Torment станет столь же сильным с визуальной точки зрения, сколь и с позиции повествования, выборов и последствий.
Как будет выглядеть игра? Подождите ещё немного — до следующей недели.