• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Torment: Tides of Numenera] Ещё раз о Глубинах, сотрудничество с Obsidian, новый город, особенности графики

Torment: Tides of Numenera

Кевин Сондерс рассказал о Глубинах, сотрудничестве с Obsidian, новом городе и особенностях графики Torment: Tides of Numenera.

Глубины

Лабиринт Отверженных

Некоторые из вас могли задуматься — если Лабиринт Отверженных будет играть столь важную роль в игре, и будет столь интересным местом, то не будет ли он подталкивать игроков к смерти? Мы не проектируем игру таким образом =). Как и любая другая область в игре, Лабиринт будет связан с повествованием, с вашей историей. Он будет частью вашего наследия — но только частью, и она будет изменяться в зависимости от ваших решений и приоритетов.

Мы расширяем Лабиринт при помощи дополнительного финансирования и добавляя всё новые Глубины, что создаёт впечатление, будто изучение Лабиринта займёт большую часть игрового времени. Однако в то время как смерть играет очень важную роль для наследия, смерть сама по себе не является одной из основных тем игры. Лабиринт Отверженных будет впечатляющей и захватывающей локацией, для вас как игроков и для нас как разработчиков. Но это всего лишь одна небольшая часть целой игры и далеко не самая экзотическая из запланированных.

Стоит также отметить, что концепты Даны Кнатсон не дают прямого представления о размерах и составляющих Лабиринта — ваш разум изменчив. Кто может сказать, что находится в глубинах вашего сознания?

Обмен технологиями с Obsidian

Как вы знаете, Wasteland 2 базируется на движке Unity, как и Torment. Obsidian также создаёт Project Eternity на основе Unity. Несмотря на большие различия в наших играх, есть много схожих моментов, так как все упомянутые ролевые игры создаются на одном движке. Как многие из вас уже догадываются, мы решили сотрудничать по мере возможности.

Мы счастливы сообщить вам, что inXile и Obsidian приняли решение обмениваться технологиями и инструментарием друг с другом. Это позволит обеим компаниям сэкономить деньги в процессе производства, тратя ваши средства с большей эффективностью в деле работы над новым контентом и геймплеем. Да здравствует революция классических RPG!

Ещё один большой город

Достигнув очередной цели финансирования, мы добавим в игру Оазис М'ра Джолиус [Oasis of M’ra Jolios]. Взгляните на концепт Эндри Уаллина «Песок и вода», на котором изображена эта странная городская экосистема:

Оазис М'ра Джолиус

Гигантский купол воды блестит посреди обширной пустыни, будто он неподвластен жестоким иссушающим лучам солнца. Изогнутые обелиски иной эпохи вздымаются из песка, образуя своего рода чашу, поддерживая, словно осторожными пальцами, этот водяной шар.

Этот невероятный оазис стал домом для многочисленных видов дышащих под водой гуманоидов. У некоторые из них плавники вместо ног, как у мерфолков, у некоторых плавники вместо рук, некоторые отличаются от людей только наличием спинного плавника - от головы и до пояса. Среди них не найдешь и двух совершенно одинаковых. На самом деле некоторые пришли издалека, оказавшись в этой водной утопии странными путями непредсказуемой реальности.

Но и люди живут здесь, в основном работая или занимаясь торговлей. Они используют различные нуменеры для дыхания под водой - имплантируемые жабры, дыхательные аппараты, портативные пузырьки воздуха и тому подобные приспособления. Вокруг купола воды вырос даже город для дышащих воздухом жителей. Эти жители зависят от купола, поскольку большая часть их пищи (и вся вода) поставляется изнутри купола. Но при этом они неплохо зарабатывают на торговле уникальными продуктами, животными и тканями, произведенными под водой. И конечно, посетители города могут в многочисленных магазинах найти самые разные нуменеры для входа в купол.

Несколько слов о графике

На прошлой неделе мы обещали рассказать больше о графике. Самой популярной целью финансирования, предложенной вами, была работа с двумерной графикой, что превратило бы Torment в игру с изометрическим видом и строго фиксированной камерой. Главным недостатком такого подхода является длительность процесса, а следовательно, высокая стоимость, но и преимущества многочисленны:

  • Графический стиль, дающий ощущение классической ролевой игры
  • Окружение становится более «живописным», позволяя нам лучше передать наши концепции
  • Фиксированная камера гарантирует наилучший вид всех сцен
  • Системные требования ниже

Так как мы используем трёхмерный движок, персонажи, эффекты и некоторые объекты окружения будут смоделированы в 3D. Это позволит им динамически меняться во время игры (например, коробка может быть открыта), а нам — использовать наработки, применённые в Wasteland 2 (например, анимации персонажей).

Мы тщательно изучаем затраты, достоинства и недостатки применения двумерной графики, и нам кажется, что это вполне возможно. Мы покажем вам пример того, что мы задумали, и вы поймёте, почему нам так нравится эта идея. Это стало возможным лишь благодаря вашей огромной поддержке — мы в восторге от того, что Torment станет столь же сильным с визуальной точки зрения, сколь и с позиции повествования, выборов и последствий.

Как будет выглядеть игра? Подождите ещё немного — до следующей недели.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 15:04). Ответов: 32.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 13:04). Ответов: 12.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-25 в 09:34). Ответов: 7446.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-25 в 09:19). Ответов: 9.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I suspect that we will continue to die and be reborn until we finally get our life right. I do not know what we have to do to bring that about, though. And therein lies the frustration.

Nameless One, Planescape: Torment