Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
В появившемся сегодня обновлении Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera, разработчики рассказали о том, зачем и когда ждать бету, и как реализуют в игре персонажей вкладчиков, а также показали новый скриншот.
Крис Кинан поблагодарил вкладчиков за участие в альфа-тестировании и выразил надежду, что при переходе к бета-тестированию уровень заинтересованности и взаимопомощи не станет ниже. В отличие от альфа-версии длительностью 20 минут, бета рассчитана на 10 часов полноценного игрового процесса. Срок выхода бета-версии перенесён на начало будущего года.
Просмотры: 474 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |