О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Западный ролевой портал RPG Codex опубликовал большое и интересное интервью, в котором собрал ответы практически всех ключевых фигур, работающих над Torment: Tides of Numenera. Первая часть интервью полностью посвящена беседе с Джорджем Зитсом.
Мы уже говорили с вами примерно год назад, когда стало ясно, что вы будете работать над Pillars of Eternity (ранее известной как Project Eternity) и Torment: Tides of Numenera. Чем вы занимались всё это время?
Джордж Зитс: Я усердно работал над PoE до мая этого года, лишь раз отвлёкшись на Kickstarter Torment. Последние несколько месяцев моей работы над Pillars of Eternity были посвящены проработке основного сюжета. Эрик Фенстермейкер и я потратили немало времени, обсуждая в Skype наброски сюжетных линий — перерабатывая, улучшая и отбирая лучшие подземелья, персонажей и задания. Это было достаточно интересно, но с тех пор, как закончился мой контракт, Эрик продолжает свою работу в одиночестве.
После этого я переключился на Torment. Я отправился в Ньюпорт-Бич для обсуждения сюжета, а затем занялся предварительным дизайном Цветения. Цветение уже пересматривалось несколько раз — отчасти потому, что это была самая первая зона, отчасти потому, что мы только начинали разработку и основной сюжет находился в стадии написания.
Примерно осенью основной сюжет подвергся существенной переработке, потребовав частично изменить Цветение, хотя нам и удалось сохранить практически все интересные наработки. В январе, я завершил 150-страничный дизайн-документ Цветения.
Просмотры: 794 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |