Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Torment: Tides of Numenera] Огромное интервью Rock, Paper, Shotgun (Часть первая)

Добавил: m00n1ight » 2014 » Июнь » 22 » 06:49

Torment: Tides of Numenera — Концептуальный рисунок (1)

Портал Rock, Paper, Shotgun известен не только своим английским юмором, но и огромными интервью, неизменно привлекающими наше внимание. В первой части интервью создатели Torment: Tides of Numenera отвечали на вопросы, касающиеся разработки игры.

Минул год с того момента, как завершилась кампания на Kickstarter. Как проходил процесс подготовки к разработке игры? С чего началась работа над дизайном? Какие приоритеты вы поставили перед собой?

Сондерс: Мы начали с определения масштаба игры и увеличения уровня детализации, в то же время углубляясь в наиболее специфичные, важные и рискованные аспекты. Одним из них стали диалоги. Адам Хейне и Колин МакКомб приступили к их написанию вскоре после окончания кампании на Kickstarter. Мы планировали установить общий уровень повествования и наполнить разговоры как можно большей степенью отзывчивости без непомерных затрат времени. Установление внутренних соглашений относительно дизайна повествования, а также наличие нескольких наглядных примеров было очень важным.

Прошлым летом Адам Хейне работал над ремесленной системой. Уже на тот момент большая часть нашей дизайнерской документации находилась на весьма высоком уровне, но у Адама были свои мысли по работе ремесленной системы. Он углубился в её разработку, создав гораздо более проработанную систему, чем другие на тот момент. Ремесленная система затрагивает многие элементы дизайна: предметы, способности персонажа, трофеи, улучшения и так далее. Детализация этой системы помогла нам собрать информацию о других системах, предложив ответы на другие дизайнерские вопросы и улучшив наше понимание концепции игры.

Этот пример демонстрирует наш подход — углубление в детали, преобладающее над общими описаниями. На данный момент у нас нет спецификаций для каждой игровой области (тем не менее, уже написано более 200 тысяч слов дизайнерской документации по игровым областям). Вместо этого мы улучшаем детализацию одной области, сосредоточив всю энергию на её реализации и последующем улучшении, что в свою очередь определит спецификации и приблизит нас к цели, когда мы займёмся другими областями.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: