Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Torment: Tides of Numenera] Огромное интервью Rock, Paper, Shotgun (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight » 2014 » Июнь » 23 » 10:29

Torment: Tides of Numenera — Концептуальный рисунок «Вода и песок»

Из второй части интервью Rock, Paper, Shotgun вы узнаете, что Planescape: Torment была не идеальна и её можно улучшить. К сожалению, многое из этого уже было в недавних обновлениях на Kickstarter.

Приходилось ли вам сталкиваться с дизайнерскими дилеммами, когда было необходимо сделать нечто, что со стороны выглядело бы полной противоположностью дизайну Planescape? Какие факторы принимались во внимание в таком случае? Помимо очевидного «В Planescape это было сделано вот так и так»?

Хейне: Чаще всего мы брали элементы Planescape: Torment и развивали их дальше. Ярким примером такого подхода стали Потоки. Planescape: Torment во многом противоречила системе мировоззрений D&D ради повествования. Теперь, когда мы не были привязаны к какой-то конкретной системе, у нас появилась мысль: «Каких целей мы хотим добиться и какая система мировоззрений лучше подходит для этого?». В результате родилась более органичная и гибкая механика, чем была в Planescape: Torment.

Пытаясь отойти от дизайна Planescape, мы спрашивали себя, почему какой-либо элемент был сделан именно таким образом, чего пытались добиться дизайнеры, и можем ли мы предложить решение лучше? Например, изначально я предлагал, чтобы бой можно начать где угодно — просто потому, что так было в Planescape, а я, игрок старой закалки, не играл ни в одну игру, где было бы иначе. Остальные были со мной не согласны.

Последовавшее обсуждение поставило перед нами ряд важных вопросов. Была ли возможность начать сражение в любом месте Planescape сделана специально или это особенность движка Infinity Engine? Насколько важна была эта деталь для игрового процесса Planescape: Torment? Это сложные вопросы, ведь на каждый из этих аспектов находились люди, считавшие, что именно так всё и было. Была ли эта возможность хорошим решением для Planescape?

В конце концов мы пришли к тому, что этот элемент дизайна был не особо важен для Planescape: Torment, и в то же время его наличие добавит уйму работы дизайнерам и программистам. Но лучше ли предложенное нам решение? Что оно даёт нам? Что мы теряем, убирая возможность начать бой в любом месте? С одной стороны, теряется некоторое ощущение свободы, но с другой, мы получаем возможность сосредоточить усилия на основной концепции — никаких бесполезных сражений, только созданные вручную и развивающие сюжет. Кроме того, мы сэкономим кучу времени, которое бы потратили на разработку, реализацию и отладку реакций игрового мира на гибель различных комбинаций персонажей. Гораздо лучше потратить его на улучшение качества взаимодействия в других аспектах, которые важны для большего количества игроков. Именно поэтому мы решили отказаться от концепции «убей их всех».

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: