Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Torment: Tides of Numenera] Скриншоты, ещё немного о графике, Утёсы Сагуса, выход игры откладывается

Добавил: Tinuviel » 2013 » Апрель » 4 » 14:37
Torment: Tides of Numenera

Основная информация за последние апдейты — новые игровые скриншоты, рассказ Коя Ванотегема о моделировании окружения в игре, живое видео с демонстрацией графики, новая анонсированная локация и продление сроков разработки.

Первый скриншот и немного об особенностях моделирования игрового окружения

Скриншот локации Цветение (the Bloom), который многие уже видели:

Локация Цветение

«Здравствуйте.

Меня зовут Кой Ванотегем, я ведущий художник по работе над окружением в inXile. Хотелось бы воспользоваться этой возможностью и обсудить несколько вопросов, так как мы как раз выпустили в свет первое предрелизное изображение для Torment (не концепт-арт, а скриншот). Обычно мы много раз изучаем и перерабатываем локации на этой фазе разработки. Естественно, то, что вы сейчас видите, будет еще неоднократно меняться. Но оставим технические вопросы в стороне. Так как нам всё проще разбираться с Unity Engine и у нас всё лучше обстоит дело с обратной связью с игроками, мы подумали, что вам может быть интересно бегло ознакомиться с некоторыми идеями, которые у нас тут бродят по художественному отделу. Кстати, для лучшего понимания: представленный скриншот — пример двухмерного пререндерного окружения в локации Цветение (the Bloom).

У девятого мира Нуменеры, как вы уже могли понять по концепт-артам, очень богатая эстетическая палитра. Хотя мы сейчас еще ищем чувства и образы, которые будут подходить к игре, мы поняли, что в основном используем много органических элементов, как в процессе разработки вообще, так и в создаваемом контенте. Возможно, именно с локации Цветение мы пошли этим путём, хотя этот подход применим и к другим архитектурным сооружениям. Наш подход предполагает, что наибольшее внимание уделяется не технической стороне вопроса, а непосредственно моделированию, это подходит для нашей относительно небольшой команды разработчиков. Мы просто творим, рисуем, не думая о работе движка или отработке геометрии в игре.

В Torment, безусловно, будут специфические проблемы, но всё же, как мне кажется, в этой игре есть ещё и уникальные возможности для реализации классического видения по-новому. Классика будет отражена в двухмерной графике, а свежий взгляд заключается в современных принципах моделирования, наложения текстур и вообще в использовании современной технологической базы. Во многом у нас те же цели, что у Project Eternity — создать прецедент, отклоняющийся от общепринятого модного пути игростроения. Мы надеемся создать свой стиль путем пререндеринга основных игровых активов с таким уровнем детализации, который трудно представить для трёхмерных игр, разрабатываемых небольшой рабочей группой. Как вы уже видели на концепт-артах, наши локации будут достаточно сильно отличаться друг от друга. Мы стремимся передать органическую природу строений и при этом меньше использовать полигональные сетки для трёхмерных объектов, которые потребляют большое количество ресурсов процессора.

Большие дебаты идут по поводу 2D против 3D — знаю, многих из вас интересует, что мы решили по этому поводу в плане моделирования окружения. Мы много рассуждали по поводу затрат на развитие технологии 2D, по поводу качества и объёма, которых реально достичь силами небольшой команды, и какое влияние это может иметь (в плане финансирование) на другие отделы компании. И поверьте, я понимаю, откуда берутся эти ожидания. Хочется прояснить, мы говорим не о двухмерной игре, а о чём-то вроде 2.5D, где только часть окружения является двухмерной. Имейте в виду, что то время, которое мы проводим в работе над 2D, увеличится многократно во время работы над бета-версией игры, и мы не хотим с красными глазами пытаться эффективно отрендерить всю эту геометрию, чтобы она смотрелось на экране. Первые тесты показывали весьма обнадёживающую частоту кадров при отображении двухмерного окружения, что позволит освободить дополнительные вычислительные мощности на обработку персонажей, спецэффектов, освещения, пост-процессов и т.д.

Герои будут не двухмерные, а трёхмерные, с изометрической камерой. Что до графических объектов, то они, на самом деле, всегда были двухмерные, но это вы уже знаете. Признаю, сперва моей заботой было моделирование освещения в формате 2.5D, но потом я решил, что трёхмерное освещение позволит добиться значительно лучшего эффекта, лучше привяжет персонажей к местности через динамическое освещение и тени.

В конце концов, на самом деле мы не так уж сильно отходим от знакомых принципов и технологий. Это просто иной способ представить игрокам нашу трёхмерную геометрию старым, родным, классическим образом. С использованием новой стратегии разработки, мы сможем добиться детализации, сложности и стиля графики на таком уровне, который годами ранее я бы не счёл реальным для нашей небольшой команды. Это беспроигрышный вариант».

Также Кой выражает особую благодарность двум членам команды, Гевину Гленн-МакДуэллу и Джеймсу Морфорду, которые внесли большой вклад в кампанию на Kickstarter и в процесс разработки игры, и благодарит игроков за поддержку проекта.

Тестирование технологии

После представления игрокам первого скриншота разработчики решили продемонстрировать небольшой тест освещения и используемой технологии, для демонстрации 3D-объектов на пререндерном 2D-фоне.

«Не ждите многого — мы всего пару дней назад скриншот-то нарисовали. =) Это видео создано благодаря Кою (спасибо, Кой!). Но если это мы можем сделать за пару дней, без привлечения программиста и с ещё не до конца отработанной технологической схемой, можете себе представить (а мы знаем, что у вас богатое воображение) на что мы будем способны после того, как углубимся в проект и проведём несколько месяцев, прорабатывая локации. Мы наложили музыку Марка Моргана отдельно, но в остальном эта небольшая сцена полностью отрисована средствами движка Unity».

Новая локация — Утёсы Сагуса

Есть у разработчиков для игроков и второй скриншот, локации Утёсы Сагуса (Sagus Cliffs).

«Хотя мы с радостью представили игрокам первый скриншот, но чувствовалось, что он не способен в полной мере передать, как будет выглядеть игра, слишком уж однобокое получалось представление. Поэтому мы захотели показать вам (и доказать самим себе), что можем создавать и другое окружение, менее органически выглядящее, более архитектурное, в другой цветовой палитре. Вот наша первая попытка»:

Локация Утёсы Сагуса

Город Утёсы Сагуса граничит с обширным внутренним морем, и горные дорожки спускаются к морю. Город огромен, и простирается как вертикально, так и горизонтально. Присутствуют самые разные архитектурные стили, так как разные районы пристраивались на протяжении долгих веков. Некоторые здания построены не на земле, а подвешены в воздухе над самой водой с использованием сложных систем из лебёдок, шкивов и канатов. Некоторые и на этом не держатся, они парят сами по себе. Но старые способы строительства по прежнему поддерживаются — в буквальном смысле этого слова — иногда на последних клочках земли, подвергшихся воздействию эрозии со времени первоначальной постройки. Районы города соединены мостами света, что способствует развитию городской экономики. У подножия утёса бьётся океан и волны кружат вокруг обломков упавших зданий. Город даже здесь простирается дальше — некоторые здания уже ушли под воду.

Разработка Torment затянется. Крис Авеллон в команде

«Мы специально разрабатываем Torment модульно, чтобы при дополнительном финансировании мы могли бы легко расширить игру. Ваша поддержка превысила все наши ожидания. Нам стало ясно, что для создания конечного продукта высокого качества, какой хотели бы видеть мы и какого вы заслуживаете, нам понадобится больше времени, чем по первоначальному графику разработки.

Многие спрашивали, потребуется ли отложить дату релиза в случае увеличения финансирования. Хотя мы ещё не знаем, какая сумма у нас будет составлять окончательный бюджет разработки, мы уже можем сказать, что потребуется еще несколько месяцев сверх обозначенной нами ранее даты (декабрь 2014). Более подробную информацию о графике разработки мы предоставим вам после завершения планирования программы разработки после кампании на Kickstarter. Благодарим за финансирование, которое позволяет увеличить качество и масштаб игры. Мы ставим своей целью так расходовать средства, чтобы команда занималась проектом подольше, что позволит нам уделить достаточно времени проектированию, внесению изменений и доработке. Мы хотим сделать игру, которая будет достойна названия Torment».

И радостная новость — Крис Авеллон присоединится к команде разработчиков.

Просмотры: 954 | Теги: inXile Entertainment, Tides of Numenera, kickstarter, Torment, инди
1 m00n1ight   (04.04.2013 15:48)
Спасибо Татьяне за отличную статью! Хотя, наверное, все уже давно всё это прочитали в других местах. Но лично я рад качественному переводу основной информации, без лишней воды.

По теме новости:

Концепции нравятся, но вот скриншот Цветения вовсе не впечатляет. Выглядит как слабодетализированное 3Д.

2 Протей   (04.04.2013 17:12)
Ага, спасибище. Добавлю в закладки до очередного витка холивара про "устаревшие технологии" не-скажу-где.

Bloom - локация слишком своеобразная, хоть и канонично-планшкафная. Видимо поэтому разрабы новый скрин спешно опубликовали.

3 m00n1ight   (04.04.2013 23:40)
Да, второй, определённо лучше. Но, в отличие от Етернити, как-то не поразило.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: