Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Ultima 7] Интервью с Раймондом Бенсоном от Ultima Codex

Добавил: m00n1ight » 2013 » Апрель » 3 » 14:29

Интервью с Раймондом Бенсоном — писателем, композитором и геймдизайнером, приложившим руку к созданию Ultima 7.

Вы работали в музыкальном театре и занимались писательским ремеслом. Что привело вас в игровую индустрию?

Меня всегда интересовали игры. Будучи ребёнком, я играл в различные настольные игры, подростком увлекался стратегическими играми Avalon Hill. Мне исполнилось 20, когда вышла Dungeons & Dragons, которая тоже мимо меня не прошла. В начале 80-х вышла ролевая игра по мотивам James Bond 007, с создателями которой я был знаком. Они пригласили меня написать для них приключенческий модуль. В то время первые PC только начинали появляться в домах. Моим первым компьютером стал Apple IIc. Меня сильно увлекли текстовые адвенчуры от Infocom (Zork и другие). Я полюбил их. В конце 1984 я предложил одному разработчику в пригороде Нью-Йорка, где я тогда жил, написать текстовую адвенчуру. Я написал их целых три, все они были изданы Mindscape. Вот так я и встал на путь игрового дизайнера и писателя.

Как вы попали в Origin Systems?

Я и моя жена приняли решение покинуть Манхэттен, забрав с собой маленького сына, и вернуться в Остин, Техас. После долгих лет жизни в Нью-Йорке, нам хотелось перемен, но у нас не было места для ещё одного ребёнка. В один из дней я увидел объявление в остинской газете, что Origin требуются писатели, художники, музыканты и программисты. Я написал заявление и меня приняли на работу.

Какого было там работать?

Всё одно, что работать в мужском общежитии. Я был старше практически всех сотрудников, 95% из которых составляли мужчины. Мне кажется, что менее десяти из пятидесяти или шестидесяти человек было за 30, и я был одним из них. Таким образом, в большинстве случаев, я ощущал себя старым пердуном. Большинство сотрудников составляли молодые одинокие парни, которые вполне могли себе позволить остаться в офисе на ночь и спать в спальном мешке до утра. У меня была семья, а потому я не мог задерживаться на работе более 5-8 часов, что практически невозможно в компании по разработке игр. И всё же, там царила творческая, энергичная обстановка. Мне было интересно. Большую часть времени.

Пригодился ли в Origin ваш писательский и театральный опыт? Повлияли ли они на вашу карьеру, когда вы покинули компанию?

Мой театральный опыт повлиял на всё, чем я когда-либо занимался, включая написание романов и разработку игр. Профессор режиссуры в Университете Техаса научил меня анализировать и рассказывать историю. К тому времени я начал писать короткие фантастические истории (свой первый роман я бы сейчас не рискнул показывать) и сделал несколько игр в жанре фантастики.

Вы были главным писателем Ultima 7, которую многие считают лучшей в серии. Как вы к этому пришли? Могли бы вы рассказать о том, как вам работалось с Ричардом Гэрриотом и остальными?

Прежде всего, Ричард Гэрриот гениален. Я испытывал к нему огромное уважение, испытываю его и сейчас. Когда мы — я, он, главы других подразделений (художников и программистов) — устраивали мозговой штурм — это было весело и вдохновляюще. Меня взяли потому, что я был стар (всего на несколько лет моложе самого Ричарда), имел театральный опыт, а также потому, что у меня были некоторые идеи. Я должен был стать главным писателем Ultima VII или Wing Commander II — я остановился на первой. Если я правильно помню, то в моей команде было четыре человека. Моей задачей было написать основную сюжетную линию. Ричард предложил идею анимированной катсцены со Стражем и Аватаром. Я знал, что Аватар приходит в Британию, чтобы сразиться со Стражем. Я знал, что он злодей. Ричард также предложил мне идею псевдорелигиозной организации под названием Братство — последователей Стража. Я написал историю убийства, тайну которого Аватар должен был разгадать... что приводило его к Братству (Страж был оставлен для будущих игр). В некотором смысле, это был шаблонный сюжет для Джеймса Бонда! Аватар, используя навыки и смекалку искал таинственную организацию, раскрывал хитрый заговор, отправлялся к её убежищу, чтобы сразить её лидера. Я написал большой сюжет, в котором было несколько основных точек, которых игрок должен был достичь. Я распределил среди своих подчинённых небольшие побочные сюжетные линии, разворачивающиеся в отдельных городах. Каждый человек в моей команде отвечал за один или два города, я же наблюдал за процессом, чтобы всё было связано друг с другом. После чего я сел за написание всех диалогов для всех персонажей в игре.

Кстати, моя команда состояла из Джека Германа, Мэри Бет Миллер, Джона Уотсона и Эндрю Морриса. Я очень ценю их труд.

А что насчёт контента, который не попал в игру? Были ли какие-то части сюжета или персонажи, вырезанные из игры? Были ли у вас идеи или персонажи, которые не были реализованы?

Я действительно не помню. Но я думаю, что нет!

Serpent Isle ведь не должна была стать продолжением The Black Gate, так? Например, ходили слухи, что в исходной запланированной концовке Ultima 7 предполагалось, что Страж успеет поймать Аватара сквозь Чёрные Врата до их взрыва и уведет его в Паган из Ultima 8.

После того, как изматывающая работа главного писателя и автора сюжета The Black Gate была завершена, я с радостью занялся Serpent Isle в качестве рядового писателя. По правде говоря, я не помню, как создавался сюжет Serpent Isle. Мне кажется, что начали писать его в тот момент, когда разработка The Black Gate была наполовину завершена, а для продолжения был выбран тот же движок.

В Ultima 7 большое внимание уделено тому, чтобы Британия выглядела реалистично. В игре очень много NPC, у каждого из которых был собственный характер и личность, так что говорить с ними всегда было интересно. Насколько сложно было этого добиться? Как вы думаете, как дорого обойдётся создание чего-то подобного в современной игре?

Во многих отношениях The Black Gate была первой Sims! Основной идеей было создать мир, в котором вы могли бы путешествовать и жить. Я и другие писатели позаботились о том, чтобы у NPC были настолько правдоподобные личности, насколько это было в наших силах. И, да, в современных играх это обошлось бы очень дорого.

В игре не просто весело поболтать с обычными NPC-мирными жителями, но и эта мирная сторона общения вместе с не такой уж мирной является частью исследования игрового мира. Я хочу сказать, что у каждого NPC был свой распорядок дня. Уделите этому некоторое внимание, и вы сможете узнать о персонажах то, чего бы иначе не узнали никак. У каждого NPC есть собственный дом, и если вы достаточно любопытным, то сможете узнать некоторые подробности, разглядывая их вещи. Насколько сложен такой подход к повествованию? Вы не боялись того, что игрок просто не заметит чего-либо, и не поймёт, что делать дальше? Есть ли у такого подхода неоспоримые преимущества при построении повествования в играх?

Так как каждый из писателей занимался своим городом, он уделял всё своё внимание определённым персонажам, связанным с его собственной сюжетной линией, и полностью прорабатывал их. Да, у них были свои распорядки дня. Если я всё правильно помню, то один из персонажей изменял своей жене, и в определённое время старался пробраться к своей любовнице. Моей маленькой шуткой было позволить Аватару прийти на прослушивание в Королевский Театр, претендуя на роль Аватара, и потерпеть поражение. У нас даже были NPC-дети. Всё это было действительно очень захватывающим, ничего такого раньше не было. Если игрок чего-то не заметил — мы хотели, чтобы игра длилась вечно, исследование игрового мира было наиболее важной частью игры. Если игрок чего-то не заметил, то он должен был вернуться назад и переигрывать до тех пор, пока не нашёл бы решение. Игрок легко мог отвлечься от основного сюжета и отправиться куда-то ещё, мы целенаправленно вели разработку именно в этом направлении.

Что касается распорядка дня, должно быть, это была уйма работы. Как вы считаете, оно того стоило? Назовите наиболее запоминающиеся моменты в распорядках дня NPC? Были ли какие-то моменты, которые вы не успели реализовать? Хотели бы вы создать ещё одну игру, в которой у каждого персонажа был бы свой распорядок дня? Если да, то что бы вы изменили по сравнению с Ultima 7?

Я не могу вспомнить, было ли что-то такое в этом плане, чего бы не успели сделать. Может быть и было. Честно говоря, не могу представить, что снова я смог бы работать над ещё одной игрой с таким количеством проработанных персонажей.

Как хорошо вы были знакомы с миром Ultima перед началом работы над Ultima 7?

Никак. В течение первых двух недель после начала работы я проходил ускоренный курс изучения Ultima. Ричард постоянно был рядом со мной, рассказывая мне сюжетные линии предыдущих шести игр. Чтобы вникнуть как можно быстрее, все эти недели я играл в Ultima VI.

Как долго вы писали сюжет для Ultima 7?

Несколько месяцев. Дополнительные сюжетные линии заняли ещё несколько месяцев. На написание диалогов ушёл целый год!

Основная идея Ultima 7 — культурное развитие Британии с последующей потерей связи с Добродетелями, на которых она была основана, — это была ваша идея или Ричарда? Отсылки к различным остросоциальным вопросам (прелюбодеяние, классизм, феминизм) вызывали споры внутри компании? Были ли «запретные» темы, которые бы вы хотели осветить, но не смогли?

Не думаю, что у нас были какие-то запретные темы, которых мы бы не смогли коснуться, как не помню я и бурных споров. Ричард хотел, чтобы игры серии Ultima поднимали остросоциальные вопросы и вызывали горячие обсуждения. Братство Британии, вводившее Аватара в заблуждение относительно Добродетелей и делавшее его пешкой в руках Стража, было идеей Ричарда. У него просто не было истории. И тут появился я. Я написал сюжет о таинственном убийстве, в который хорошо вписались его идеи.

Меня всегда интересовало, почему, в отличие от предыдущих игр, со Святилищами Добродетелей нельзя взаимодействовать.

Если мне не изменяет память, то Ричард и не хотел, чтобы они работали. Они должны были как-то изменить власть Стража в Британии, но я могу ошибаться. Это было очень давно!

Какие ещё идеи или тематические элементы вы привнесли в сюжет Ultima 7? Какие были предложены Ричардом или кем-то ещё?

Я написал трек «Love Theme», который играет, когда Аватар влюбляется в Настасию. Помимо этого, я не могу припомнить каких-то идей, принадлежавших отдельным людям, это был наш общий труд.

До нас доходили слухи, что команда разработчиков Ultima 7 собиралась реализовать в игре дуэли. Это правда?

Далёкие уголки сознания шепчут мне, что слухи правдивы. Но я не могу быть уверен.

Есть ли у вас идеи, кем был Страж и откуда он появился в Ultima 7? Всегда ли он был «тёмной половиной» Аватара, как утверждается в Ultima 9: Ascension?

Нет, мы никогда не знали этого. Всё, что мы знали, это то, что Страж был высшим существом во вселенной. Что-то вроде Галактуса — персонажа «Фантастической четвёрки» из комиксов Marvel. Я пригласил актёра Билла Джонсона, чтобы озвучить Стража. Он играл Кожаное Лицо во второй части «Техасской резни бензопилой», и был нашим хорошим другом. У него был прекрасный голос, который идеально подходил для этой роли.

Кто продвигал идею Братства как аллюзии на Саентологию?

Зачинщиком выступил Ричард, но их идеи, принципы и верования были написаны мной. Мы не имели в виду Саентологию, скорее собирательный образ религиозных культов, пустивших свои корни в начале 90-х.

В The Black Gate было множество пасхальных яиц и отсылок к различным сериалам, например, Star Trek: TNG и Wing Commander. Были ли такие шутки, которые вам наиболее запомнились? Кто в ответе за колонию нудистов в пчелиной пещере?

Я не помню, кто придумал нудистов, но наверняка кто-то из программистов.

Роман с Настасией... это был одноразовый элемент, или эта идея должна была получить своё продолжение, например, в последующих играх?

Это была одна из побочных сюжетных линий, которую написал я, но это не был одноразовый элемент. Это была возможность привнести немного романтики в сюжет. Кажется, мы хотели вернуть её в Serpent Isle, но этого не случилось. Настасия была названа в честь Настасьи Кински, которая тогда много значила для меня!

Был ли у вас любимый квест, сюжетный момент или город в Ultima 7?

Это было так давно, что большую часть из них я уже не помню. Но мне нравилось исследовать Британию и делать всё, до чего дотягивались руки.

Были ли такие персонажи, которые были для вас особенными? Были ли персонажи, которые были написаны со знакомых вам людей?

Многие из персонажей были написаны с реально существующих людей. Я — один из них, ставший режиссером-постановщиком Королевского Театра. Моя жена Рэнди расположилась в совете. Мой сын Макс был одним из младенцев. Были и другие персонажи, прототипами для которых послужили реальные люди. Писатели воплотили тех людей, которых знали, лица людей из команды разработчиков использовались для создания портретов NPC.

Ultima 7 была, в некотором роде, уникальной игрой — в ней содержалось множество отсылок к миру и персонажам Ultima 6. Исторически сложилось, что предыдущие игры серии не могли похвастать чем-то подобным, разве что NPC, переходившими из игры в игру. Было ли что-то такое, что вы бы обязательно хотели включить в игру? Как вы думаете, если бы вы продолжили работать над серией Ultima, такая преемственность бы сохранилась? Или это было решения относительно этой конкретной игры?

Ричард убедил нас заняться этим. Если бы я продолжил свою работу над серией, то непременно сохранил бы преемственность. Я люблю доставлять удовольствие старым фанатам.

Забегая вперёд, в Ultima 7 были некоторые сведения о мире Паган, в котором происходило действие Ultima 8. Была ли следующая глава саги о Страже запланирована уже тогда, когда работа над Ultima 7 ещё не была завершена?

Идея только зарождалась в голове Ричарда. Я всегда знал, что события Ultima 8 развернутся не в Британии.

Стиль повествования в Ultima 7 сильно отличается от других игр серии, он больше похож на роман: описания персонажей, их действий, их поведения во время игровых диалогов. На что из этого повлияли вы?

Мне кажется, что я был первым профессиональным публикуемым писателем когда-либо работавшим над серией, и, как я уже говорил, я обладал театральной интуицией и имел талант к структурированию истории. Я помню как журнал Computer Gaming World особо отметил качество сюжетной линии, которого не достигала ни одна игра до этого. Я был основной движущей силой, но со мной была команда великолепных писателей.

Чем вы занимались при разработке Serpent Isle? Я так понимаю, что вы покинули команду на ранних этапах разработки. Осталось ли что-то, что бы вы хотели развить в последующих играх?

Как я уже говорил, мою работу над The Black Gate заметили в других компаниях, MicroProse Software сделала мне предложение, от которого я не мог отказаться. В Origin я был всего лишь писателем, в MicroProse мне предложили быть дизайнером, с соответствующим повышением зарплаты. Честно говоря, я очень устал, работая над The Black Gate, и мне не очень хотелось продолжать работу над Serpent Isle. Я написал побочную сюжетную линию для одного из городов и диалоги для персонажей в ней, но, как я могу судить, многое изменилось с тех пор, как я ушёл. Я не считаю Serpent Isle частью своего творческого багажа.

Я так понимаю, что вы также были соавтором музыки к Ultima: Runes of Virtues II.

Это было последнее, что я сделал в Origin. Дизайнеру игры, Гэри Скотт Смиту, понравилась моя музыка, и он попросил записать несколько мелодий для игры. У него был свой композитор, но он попросил меня присоединиться в качестве «гостя», и я записал шесть мелодий, если правильно помню.

На вашем сайте опубликованы работы, демонстрирующие влияние множества музыкальных стилей и исполнителей. Вы сами два десятка лет работали композитором в театре. Каково значение музыки в вашей жизни и карьере?

Я женился на писательстве, но музыка была моей любовницей, как сказал однажды Ингмар Бергман, который женился на театре, но кино было его любовницей. Музыка была частью моей жизни с тех пор, как я был ребёнком. У меня были весьма эклектичные вкусы, я был дитём 60-х, я вырос во время взрыва экспериментальной музыки. Я и сейчас играю, и пишу музыку, но это не основная работа.

Вы давно покинули игровую индустрию, став успешным писателем. Когда-нибудь задумывались о том, чтобы вернуться?

Только если мне будут платить много денег! Игровая индустрия — дело молодых. Молодых, которых не волнует потраченное время и небольшая зарплата, работа в офисе, который воняет как мужская раздевалка. Тем не менее, в последние годы я написал несколько новелл по мотивам игр Tom Clancy’s Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman и тому подобное. Это хороший способ держать руку на пульсе.

Вы написали несколько новелл для таких игр как Homefront, Hitman и Metal Gear Solid. Хотелось бы вам написать что-нибудь по мотивам Ultima? Существует ли такая возможность?

Мне кажется, что я писал одну или две новеллы по мотивам Ultima? Конечно, мне бы хотелось написать новеллу по мотивам The Black Gate. Мог бы получиться отличный фэнтезийный триллер.

Просмотры: 401 | Теги: Ultima 7, Origin Systems, интервью
1 m00n1ight   (03.04.2013 14:36)
Цитата (Раймонд Бенсон)
Если игрок чего-то не заметил, то он должен был вернуться назад и переигрывать до тех пор, пока не нашёл бы решение.

Олдскул!

2 Товарищ   (03.04.2013 19:15)

Цитата
Игровая индустрия — дело молодых. Молодых, которых не волнует потраченное время и небольшая зарплата, работа в офисе, который воняет как мужская раздевалка.
Товарищ Бенсон катастрофически отстал от жизни.

3 vaska_psih   (03.04.2013 21:31)
Хммм, раньше игры делали...по другому. Медленее что-ли...хотя, правильнее сказать "обстоятельней"

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: