Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Возвращение в Wasteland: интервью с Крисом Авеллоном

Добавил: Agelico » 2012 » Июль » 27 » 21:17
Интервью с Крисом Авеллоном

Дизайнер и сценарист Obsidian говорит о Kickstarter, Wasteland, South Park и искушении сделать новый Planescape.

Приятно знать, что в индустрии остались свои герои, что есть ещё ветераны, которых слава не сделала циниками, что они и сами в глубине души — увлечённые игроки.

Разговаривая с Крисом Авеллоном [Chris Avellone] из Obsidian, понимаешь, что это — как раз один из таких. И просто об играх в целом он говорит с воодушевлением, но оно несравнимо с переполняющими эмоциями от работы над сиквелом Wasteland — игры, за которой он «просиживал ночи напролёт в старших классах».

Годами Брайан Фарго [Brian Fargo] предлагал издателям идею Wasteland 2. Они не видели спроса. К счастью, более 61 тыс. человек оказались иного мнения, собрав в Kickstarter-кампании вместо целевых $900 000 более $2 000 000.

GameIndustry International задали Крису ряд вопросов о его работе над Wasteland, Kickstarter’е, о том, что происходит в Obsidian и почему мы можем увидеть перезапуск Planescape.

В: Как Obsidian оказались задействованы в Kickstarter-проекте Wasteland? После достижения определённой отметки финансирования, так?

Крис Авеллон: Брайан знал, что я большой фанат Wasteland, — с этого всё и началось. Он попросил цитату для сайта, мы разговорились о Wasteland, слово за слово я рассказал о том, как люблю первую игру и с удовольствием посмотрю на сиквел. Неделю спустя Брайан спросил, не хочу ли я поработать над ним, и я ответил, что хочу. Дальше встал вопрос, станет ли Obsidian участвовать, и здесь было достигнуто соглашение.

Брайан платит Obsidian за моё время, хотя я бы делал всё то же самое и бесплатно

Брайан хотел посмотреть на наш инструментарий — возможно, что-то из технологий вроде диалогового редактора подошло бы лучше Unity. В результате, однако, предпочтение всё равно было отдано Unity.

Так или иначе, всё свелось к тому, что я-от-Obsidian работаю над проектом, а он платит Obsidian за моё время, хотя я бы делал всё то же самое и бесплатно.

В: Obsidian получит долю от прибыли?

Крис Авеллон: Не знаю — это решать будут мой босс с Брайаном. Думаю, Брайан — сознательный человек, и если для Wasteland 2 всё обернётся действительно хорошо, Obsidian получат какую-то компенсацию. Но никаких контрактных обязательств нет, так что это скорее вопрос для будущего джентльменского соглашения.

В: Kickstarter — палка о двух концах: хотя вы получаете возможность заранее оценить заинтересованность в продукте, привлечённые проектом игроки становятся инвесторами, а значит дополнительных продаж может оказаться не так уж и много. Стоит ли работать по такой схеме?

Крис Авеллон: Я полностью согласен — есть риск, что никто или очень мало людей купят игру после того, как она будет выпущена. Но в то же время появится преимущество: на собранные средства команда полностью осуществила проект, выполнила все обещания, данные игрокам, и результат им понравился. Это создаст определённую репутацию — раз удалось однажды, смогут и повторить. С Wasteland 3 или чем угодно.

А если же после выпуска игры ей заинтересуются новые люди, удастся продать много копий, она всем понравится — ситуация будет в корне другой. Для работы над следующим проектом не нужно будет прибегать к Kickstarter-финансированию, при этом уже точно известно, что идея жизнеспособна, люди заплатят за неё, и не только те, кто будет заинтересован в проекте изначально. Это даёт больше уверенности.

Скриншот Wasteland 2

В: Не спровоцирует ли это появление у игроков преувеличенного чувства заслуги и права на влияние? Что в ситуации, сложившейся для классических игр, если бы не они и их средства, то…

Крис Авеллон: Полагаю, всегда есть такая опасность, более того, она всегда была. Изменилось то, что сейчас получаешь гораздо больше информации. Можно напрямую обсуждать, что люди хотят увидеть. Это повышает шансы сделать именно то, что нужно.

Издатели в этом плане отдаются на волю случая, начиная проект: около года разработка ведётся в полном «вакууме» до того момента, как можно что-то объявить общественности. Они не знают, будет ли игра прибыльной и популярной, поэтому часто перестраховываются, вкладываясь в сиквелы и серии.

С Kickstarter же отклик на идею получаешь на ранних этапах, и можно оценить, насколько людям она интересна.

В: А если отклик окажется негативным или люди «пройдут мимо» — для разработчика это как похоронный звон?

Крис Авеллон: Точно, но по крайней мере можно сделать выводы. Можно сказать: «Моя идея была недостаточно интересной, недостаточно резонирующей, теперь у меня не осталось иллюзий на её счёт».

В идеале нужно учиться на таком опыте: «Что люди проигнорировали? Почему им это безразлично?» Думаю, я предпочёл бы знать подобные вещи заранее.

В: Вы сказали, вам доставляет удовольствие работа над проектом, что вы — большой фанат Wasteland и довольно хорошо знаете Брайана. Должно быть, разработка ведётся в атмосфере сотрудничества?

Все настроены на сотрудничество: идеи так и сыпятся, редко услышишь «нам это не нравится»

Крис Авеллон: Пока что именно так всё и идёт. Дизайн сюжета, деление областей, ход приключения разрабатываются в довольно свободной форме, все настроены на сотрудничество: идеи так и сыпятся, редко услышишь «нам это не нравится».

Брайан знает Wasteland лучше, чем кто-либо, поэтому именно он определяет направление и то, как всё должно быть, если возникают сомнения. Я большой фанат, да, и мне нравится работать над дизайном сиквела, но, в конечном счёте, именно оригинальное вúдение Брайана обусловило успех Wasteland, так что я прислушиваюсь к нему.

В: Изначально вы познакомились с Wasteland именно как игрок — должно быть, вы можете дать Брайану представление о том, как люди воспринимают игру.

Крис Авеллон: Да, и многие снова играют в неё, фиксируют свой опыт, пишут прохождения. Я прошёл Wasteland ещё раз с начала и до конца, как только узнал, что буду задействован в проекте, и это было всё так же здорово, как в старших классах. Это меня удивило, ведь я ожидал, впечатление пострадает от синдрома «Последнего звёздного бойца»: он казался мне потрясающим, когда я был ребёнком, но позже пересмотрел и подумал: «Наверное, я не совсем понимал, о чём говорил!»

В: Должно быть, это странно: работать над Wasteland 2 после современного Fallout. Как вы отсекаете идеи Fallout от проникновения в новый проект?

Крис Авеллон: На самом деле, я обнаружил, что по ряду причин при работе над Fallout было гораздо больше ограничений. Во-первых, из-за условий и возможностей производственного графика, во-вторых, из-за жанровых особенностей Fallout. Очень важно, например, сохранять эту нотку 1950-х. Потеряешь её — потеряешь Fallout. В Wasteland такого нет, здесь гораздо больше свободы в том, что можно позволить себе сделать. Вспомнить хоть безумства из первой части. И я не уверен, можно ли успешно внести нечто такое же в Fallout.

В: Множество профинансированных Kickstarter-проектов являются в некотором роде перезапуском ретро-серий. Само собой, это отчасти обусловлено возрастом аудитории, которой в своё время понравились оригиналы, и тем, что никто не хочет вслепую давать деньги на что-то новое и непонятное. Станут ли когда-нибудь новые начинания, а не продолжения превалировать?

Крис Авеллон: Так уже есть несколько. Dead State оригинальна, Republique тоже…

В: Действительно, но, по крайней мере в случаях Camouflaj и Double Fine Adventure, люди, стоящие за проектами, сами в некотором роде являются брендами…

Издательская модель всегда будет, Kickstarter же больше подходит для инди- и концептуальных игр: он не изменит всё кардинально

Крис Авеллон: Да, сложно спорить с тем, что известное имя привлечёт в Kickstarter больше средств, но я действительно считаю, что там есть доля и совершенно новых начинаний. Хотя, конечно, без громкого имени или известной концепции привлечь внимание гораздо сложнее.

В: Станет ли когда-нибудь такая схема финансирования нормой? Уже было озвучено мнение, что это начало конца для издателей…

Крис Авеллон: Я так не думаю — всегда будет место для издателей и AAA-проектов. Несмотря ни на что. Людям нужны летние блокбастеры и игры с большой стоимостью производства. Поэтому издательская модель всегда будет, Kickstarter же больше подходит для инди- и концептуальных игр. Он не изменит всё кардинально.

В: Нас ожидает затишье? Пройдёт время, прежде чем мы увидим результаты успешно профинансированных проектов. Энтузиазм схлынет, люди устанут?

Крис Авеллон: Конечно. Думаю, люди уже устали отовсюду слышать о Kickstarter. Да и средства не бесконечны — это началось, как эпидемия, когда Double Fine дали старт своему проекту. Это привлекло всеобщее внимание: было чем-то новым, особенным, необычным. Всем хотелось поучаствовать.

Всё это поспособствовало формированию огромной волны эмоций вокруг Double Fine, но она спадает по мере того, как схема становится всё более привычной, из-за чего сложнее увлечь людей новыми идеями, появляется усталость.

В: Станем на мгновение адвокатом дьявола — Kickstarter является довольно удобной сделкой для разработчика, так? Это не мошенничество, конечно, но звучат обвинения в злоупотреблении добрым отношением фанатов. Получаете инвестиции без рисков, и возвращать по сути ничего не нужно…

Крис Авеллон: Не уверен насчёт злоупотребления… но вопрос хороший. Достаточно будет одной провалившейся игры — и модель изменят. Проблема с системой станет очевидна. На данный же момент — вы правы, она более выгодна разработчикам, и это даёт много свободы.

При этом, однако, я просмотрел анкеты игроков, вложивших крупные суммы в Wasteland 2 — большинство хотели, чтобы в игре появился персонаж или предмет, названный в их честь. Работать с их материалами было довольно интересно — я, честно говоря, даже не ожидал. Люди раскошелились и увековечили себя в игре в качестве персонажа или крутого оружия — думаю, это действительно многого стоит.

В Fallout 2 я поместил имена своих знакомых на надгробия рядом с Нью-Рино — так их до сих пор люди об этом спрашивают. Мне кажется, трудно определить подобному денежный эквивалент — возможности оставить свой след в игре.

South Park: The Stick of Truth

В: Поговорим немного о South Park. Кажется, многие были приятно удивлены качеством материала, предоставленного для проекта. И каково было с ним работать?

Крис Авеллон: Очень весело. Мы не были уверены, что конкретно подразумевалось под желанием издателя сделать ролевую игру по South Park, но нам показали двухминутный ролик, демонстрирующий идею геймплея, и всё встало на свои места. Оставалось непонятным, как взять наш движок — и сделать на нём эпизод шоу, да ещё и интерактивный. Однако нам удалось создать из движка Dungeon Siege 3 2D-версию, в которой сохранялась нужная атмосфера. Когда с этим разобрались — больше от нас ничего по сути и не требовалось, разве что разработать кучу забавных заклинаний.

Было действительно приятно, насколько Мэтт и Трей вовлечены в создание игры — её сюжета, персонажей, поведения в боях, даже таких деталей, как призывы. Мне кажется, они вложили в неё столько же страсти и творческих сил, сколько в «Книгу Мормона». Обсуждения дизайна тоже были весьма весёлыми [смеётся].

В: Учитывая, что шоу ходит по грани и известно своей скандальностью — у вас, наверное, наготове внушительная команда юристов…

Крис Авеллон: Это больше к THQ и South Park — мы лишь предлагаем то, что кажется нам смешным! Комедии многое сходит с рук.

В: А в отношении механики насколько это близко к тому, что вы обычно делаете?

Крис Авеллон: Вряд ли проект можно назвать типичным. Во-первых, дизайн областей очень отличается от привычного нам 3D-формата открытых локаций. К тому же, для работы над дизайном с учётом эпизодов South Park, интерактивности домов и предметов для коллекционирования требуется совершенно другая методология.

А вещи вроде заклинаний и деревьев улучшений вполне нам знакомы. Так что это смесь старого и нового, что и делает работу захватывающей.

Planescape: Torment

В: И последнее. Есть искушение начать Kickstarter-кампанию для Planescape?

Крис Авеллон: Да! Ещё какое.

Полагаю, если создать игру, используя некоторые концепции Planescape — метафизические представления и путешествия между планами — при этом отказавшись от D&D-механики, то такая игра может в конечном счёте оказаться намного лучше

В: Это кажется основной целью…

Крис Авеллон: Да — и, учитывая всё, о чём мы ранее говорили, если честно, я не уверен, хочу ли делать игру именно как Planescape. Думаю, лучше было бы уйти от механики D&D и сберечь то, чего пытались достичь в игре, что из этого удалось, и попробовать создать такую игру, какой стала Fallout по отношению к Wasteland, — то есть, духовного наследника.

Полагаю, если создать игру, используя некоторые концепции Planescape — метафизические представления и путешествия между планами — при этом отказавшись от D&D-механики, то такая игра может в конечном счёте оказаться намного лучше. В Torment D&D-основа на самом деле кое-где мешала игровому опыту. Усложняла она и саму разработку игры с такой идейной насыщенностью. Усложняла настолько, что приходилось от многого избавляться: мы проигнорировали определённые заклинания, изменили механику классов, чтобы можно было в любой момент переключиться, запомнив способности.

D&D такого не позволяла, в некоторых отношениях она уж слишком ограничивала возможности. Если бы мы взялись за разработку духовного наследника, не знаю, стали бы использовать лицензию Planescape или её механику. Наверное, по ощущениям она отличалась бы от Torment.

1 m00n1ight   (28.07.2012 08:46)
Кажется, кто-то постоянно редактирует эту статью crazy

2 Tinuviel   (28.07.2012 19:41)
Да еще как редактирует! Нововведения...
И сложности вёрстки, смотрю, не пугают. smile

3 m00n1ight   (29.07.2012 06:50)
Меня поразила разница между тем, что провисело тут всю ночь и тем, что оказалось в итоге. happy

Авеллон тему задвигает, хотя это понятно любому здравомыслящему человек - стоит провалиться хоть одному кикстартер-проекту, энтузиазма поубавится. Как среди разработчиков, так и среди геймеров.

Wasteland 2 и South Park интереса не вызывают - ни с тем, ни с другим не знаком.

4 Agelico   (29.07.2012 10:06)
Материал после публикации не редактировался ни разу. То, что висело, — это твой кэш.

Что не мешает ему до сих пор висеть как был у кого-нибудь из посетителей сайта, да. Для них эта разметка должна представлять довольно безрадостное зрелище. Не говоря о повторах посреди текста.

5 m00n1ight   (29.07.2012 10:49)
Текст Лисой не кэшируется. И при первом открытии страницы ему просто неоткуда взяться wink .

6 Agelico   (29.07.2012 11:25)
Ты упорот или дело принципа? Текст я не просматривала даже, хотя наверное и стоит.

Хотя вообще — думай что хочешь, мне мягко говоря всё равно.

7 m00n1ight   (29.07.2012 11:26)
Тогда не надо устраивать тут истерики.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: