Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Wasteland 2] Интервью с Брайаном Фарго от GameZone

Добавил: Badunius » 2012 » Март » 16 » 13:18
Вы, должно быть, уже слышали о находящемся в разработке проекте Wasteland 2. Спустя почти четверть века ожидания, благодаря огромной поддержке фанатов через Kickstarter, выходит сиквел постапокалиптической RPG от Interplay. В настоящий момент, было обещано свыше одного миллиона долларов, и чем больше будет собрано, тем более проработанной будет игра.

Для тех, кто ешё не в курсе, Wasteland – это олдскульная RPG с видом сверху, выпущенная в восьмидесятых. Это была первая из RPG предоставившая игрокам тактический подход к управлению группой, поставившая игроков перед моральным выбором и заставившая их расхлёбывать последствия своих решений. В двух словах, это был прорыв, и теперь Брайан Фарго вернулся, чтобы снова возродить дух игры «созданной в золотой век компьютерных игр, когда творческий подход правил балом».

Мы взяли интервью у создателя Wasteland и основателя Interplay Брайана Фарго, также известного по работе над играми Fallout, Baldur's Gate и Bard's Tale.

Мы хотим поздравить вас с успехом в сборе взносов, вы достигли своей цели всего за 48 часов. Вы считаете, что это говорит о поддержке фанатами Wasteland 2?

Я считаю, что это доказывает, что по прошествии всех этих лет всё ещё существует спрос, не удовлетворённый издателями. Я мог бы объехать весь мир с пресс-турами других игр и в любой стране – в Германии, во Франции, Британии, Сингапуре, Корее, Японии, в Китае – везде и всюду я бы слышал вопросы «А что там с Wasteland? Как на счёт Bard’s Tale?» Я мог бы переадресовать эти вопросы издателям, но это ни к чему бы не привело. Я знал, об этом, но между «знать» и «запустить проект в работу» слишком большая пропасть. Если бы не цифровая дистрибьюция и спонсорская поддержка фан-общества, создание Wasteland 2 никогда не стало бы возможным.

На странице в Kickstarter, что планируете шестимесячный подготовительный период и год на разработку, на каком этапе игра находится сейчас?

Мы очень много работали над общим сюжетом, проработкой персонажей и отдельными эпизодами, эту часть работы можно назвать законченной. Но нам предстоит сделать ещё очень и очень многое. Забавно, но когда речь заходит о миллионном бюджете, одни говорят «Ничего себе, как можно сделать игру за эти копейки», а другие говорят «Ну, я знаю один инди-проект с бюджетом всего 30 штук, а почему у вас так дорого?». Для создания полномасштабной RPG это не так уж и много, главное – быть профессионалом высокого класса. Главная наша статья экономии денег – кат-сцены. Они невероятно дорогие, требуют огромных затрат времени и, если честно, совсем не нужны хардкорщикам. Мы же просто берём исходную карту местности, хорошую карту, кидаем на неё шесть-семь дизайнеров, и они начинают прорабатывать свои области, потом мы сводим всё воедино и скармливаем нашим бета-тестерам, чтобы убедиться, что люди получат именно то, что ожидают. Работая над этой игрой, я чувствую себя более уверенно, чем в прежних проектах, потому что фанаты были вовлечены в проект с самого его начала и им определённо нравится то, что мы им предлагаем, и мы планируем не разочаровать их конечным продуктом. Например, мы говорим, «У нас будут сильные тексты», а фанаты, взглянув на них, отвечают «Нет, текст у вас ужасен!» и мы уже знаем, где что подкрутить, этот процесс у нас хорошо налажен.

Коль скоро вы заговорили об обратной связи с фанатами, на ум сразу приходят Notch и Mojang с их Minecraft’ом и тем, насколько индивидуально они подходят к своему фан-обществу, вы планируете что-то подобное?

Мы будем стремиться к этому. Фан-форум уже запущен и работает. Например, люди говорят «А что, если пойти дальше и собрать 1.75 миллиона, 2 миллиона?» прежде, я бы ответил, что тогда мы могли бы сделать то, могли бы сделать это, но теперь мы можем обратиться напрямую к фанатам и спросить их, чего бы они хотели. Больше спецэффектов, больше звука, больше контента, версию для iOS, я позволяю фанатам проводить голосования и исхожу из их результатов.

Из имеющейся на данный момент информации мы уже знаем, что это будет пошаговая RPG с видом сверху, во многом похожая на Fallout 1 и 2. Насколько она будет отличаться от этих игр, будут ли в ней учтены современные тенденции или же геймплей будет более классическим?

Я думаю, это будет некий гибрид, основанный на опыте полученном нами при создании Wasteland, Fallout 1 и 2, с минимумом графических инноваций, но в то же время мы планируем новые экспериментальные возможности, мы опубликуем их на форуме, чтобы сообщество могло всесторонне оценить их, высказать свои замечания и предложения, которые будут учтены в конечном итоге. В целом, да, это более партийная, чем Fallout RPG, сосредоточенная больше на группе, чем на отдельных персонажах.

Wasteland 2 это прямое продолжение Wasteland. Смогут ли фанаты не знакомые с первой частью с лёгкостью принять вторую?


Не беда, если вы никогда не играли в первую Wasteland, у вас не будет проблем с освоением. А если играли, то знакомые по прошлой части моменты только добавят лёгкие ностальгические нотки, делающие игру ещё интереснее. В Wasteland 2 мы планируем вернуть некоторых особенно запомнившихся по первой части персонажей, их возвращение, безусловно, порадует игравших в первую версию, а новичкам не обязательно и знать, что они были раньше.

Как вы хотите преподнести Wasteland 2 игрокам, которые никогда и не слышали о Wasteland, чего им следует ожидать, и что заставит всех полюбить эту игру?

Если вернуться к тем дням, когда мы играли в классические RPG вроде Wizardry, или Bard's Tale, или любую другую, мы управляли группой персонажей. В фэнтезийном сеттинге у нас был Вор, Воин, Маг и мы подбирали правильные их комбинации. Поиск различных сочетаний, комбинаций, тактик, приносил немало удовольствия сам по себе, а кроме того позволял по-разному разрешать одни и те же задачи. Современные же ролевые игры, напротив, становятся всё более претенциозными, но не наша, наша игра исповедует философию «играй так, как тебе нравится», поэтому мы не навешиваем ярлыки морали на действия игроков и не создаём однозначно правильного варианта разрешения ситуаций. И довольно часто, пытаясь сделать всё правильно, вы оказываетесь в положении, когда события начинают развиваться от плохого к худшему, а мы просто помещаем вас в положение, в котором вы абсолютно беспомощны. NPC, присоединяющиеся к вашей группе обладают собственным характером и пусть вы и имеете некоторую власть над ними, но если они захотят вас обокрасть, или разрядить в вас обойму, или, скажем, у них объявлена вендетта байкерам и они начинают пальбу, когда вам этого меньше всего хотелось бы, вам придётся разбираться с последствиями. Интересной Wasteland делала динамика, развитие сюжета, опыт совместных действий, и всё это работало по правилам, и вот в этом и был весь интерес.

Мы действительно фанаты игр-песочниц с открытым миром, в которых NPC живут своей жизнью.

Совершенно верно, мы не навязываем вам задания, не ставим маркеры на карте, ничего подобного. В Wasteland, если вы хотите вы можете сразу направиться в Guardian Citadel, ни каких проблем, просто имейте в виду, что эти ребята порвут вас на раз. Но если вы предварительно раскачались и тщательно подготовились, то вам гарантировано непередаваемое чувство заслуженной победы!

Если Wasteland 2 будет сопутствовать коммерческий успех у широкой аудитории, стоит ли нам тогда ожидать Wasteland 3?

Если мы сможем сделать эту игру именно такой как мы хотим, и она понравится фанатам, и они захотят ещё, я с радостью продолжу работу. Я снова у штурвала, я люблю создавать ролевые игры. Даже в Interplay, порой в ущерб себе, я старался придерживаться главных игровых ценностей, даже когда всё стало меняться. Даже когда все стали переходить на разработку для консолей, мы продолжили выпускать Baldur's Gate, Icewind Dale, Torment, Sacrifice, MDK. Я хочу сказать, что в конце девяностых, мы продолжали выпускать одну за другой ведущие игры для ПК, пока консольный бизнес набирал обороты, поэтому возможность вернуться в то время и делать ролевые игры – это предел мечтаний.

Кстати о консолях, вы упомянули, что если удастся собрать больше денег, то возможно создание версии для iOS, а как на счёт релиза на XBLA и PSN?

Не знаю, мы пока это особенно не обсуждали. Мы хотели бы, чтоб Wasteland осталась игрой для мыши, клавиатуры и монитора, поэтому о контроллере мы пока не думали. Мы хотим, чтобы пользователи ПК получили именно то, чего бы они хотели, поэтому я пока не решаюсь думать о прочих версиях.

У вас всё ещё более тридцати дней до окончания сборов на Kickstarter, что вы можете сказать по этому поводу?

 Viva la resistance! Это была самая потрясающая неделя в моей жизни!
Просмотры: 533 | Теги: inXile Entertainment, Brian Fargo, Интервью. Wasteland 2
1 Timoleont   (16.03.2012 14:32)
"Мы хотели бы, чтоб Wasteland осталась игрой для мыши, клавиатуры и монитора, поэтому о контроллере мы пока не думали."
Да охранять тебя Великие Силы, Брайан.

2 Reverrius   (16.03.2012 22:57)
Спасибо, интересное интервью. smile

P.S.
Quote
и делать ролевые игры – это предел мечтаний.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: