О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Дэвин Морроу [Devin Morrow], дизайнер разработчик боевой системы Wasteland 2, рассказал об основных направлениях в работе над оружием:
В оригинальной Wasteland, как и во многих других RPG, была чёткая система оружия. По мере продвижения по игре, такое оружие как пистолет становится всё менее эффективным, уступая место оружию покрупнее. Такой подход вполне логичен, но он ограничивает игрока в выборе любимого оружия для отыгрыша роли. Трудно отыгрывать руль стрелка в пустошах, когда вам приходится сменить свой верный пистолет M1911A1 на AK-97 только потому, что урон первого по сравнению со вторым смехотворен. В Wasteland 2 мы хотим дать вам немного больше контроля над развитием персонажей. Вы сами просили нас об этом много раз, поэтому мы рады видеть, что находимся на правильном пути.
Просмотры: 941 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |