О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Couchpotato взял небольшое интервью у разработчика визуальных новелл ролевых игр Winter Wolves, из которого вы узнаете, что же на самом деле главное в ролевых играх. Несколько вопросов из интервью:
Одной из тенденций последних лет стало использование платформ народного финансирования. Вы никогда не задумывались о том, чтобы использовать Kickstarter?
Я думал об этом, но на самом деле, я не считаю хорошей идеей брать деньги за одну лишь идею. Вы поймёте, о чём я говорю, если увидите, как много проектов с Kickstarter разочаровали своих вкладчиков или не вышли совсем. Пока я не столкнусь с серьёзными денежными проблемами, использовать Kickstarter не буду.
Ваши игры известны своими романами, поэтому мне интересно, будете ли вы и дальше включать их во все свои игры? И, кстати, как вы сами относитесь к романам в играх?
Не думаю, что в будущем хоть одна из моих игр обойдётся без романов, разве что только в них совсем не будет сюжета. Я считаю, что романы в играх делают персонажей более правдоподобными, а сюжет — интересным.
Что бы вы хотели сказать всем тем людям, которые не считают ваши игры ролевыми?
Таких людей не так уж много. Критика, которую я читал, относилась по большей части к сценарию (особенно критиковали Planet Stronghold, сценарий для которой я писал сам), шаблонности сюжета (Loren) и другим вещам, но я никогда не видел людей, которые бы говорили, что мои игры не являются ролевыми. В Loren и SOTW довольно продвинутые системы сражений, навыков, инвентаря и так далее, в сумме составляющие то, что ожидает увидеть любой фанат ролевого жанра.
Чем займётесь теперь, когда вы закончили работать над Tales of Aravorn: Seasons of the Wolf?
Я работаю над множеством проектов. Ролевой игрой в стиле стимпанк под названием Roger Steel, а также более казуальной RPG Queen Of Thieves, дополнением к Seasons of the Wolf, продолжениями Planet Stronghold и Loren. Разработка некоторых из этих проектов приостановлена из-за проблем с художниками/сценаристами/программистами. Надеюсь порадовать вас в этом году новой игрой, но пока не уверен, что это случится.
Просмотры: 474 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |